alekv Подожди, ты говоришь о качестве консольного порта на конкретной платформе, или о том, что из-за ориентации на консольное железо может пострадать качество игры в целом (малый размер уровней, небольшое количество противников, посредственная графика и т.д.)?
В любом случае, Doom 2016 и Eternal везде смотрятся отлично и играются без проблем (насколько мне известно), так что за качество потенциального Doom 6 на любой платформе я бы не опасался.
Что касается портов на PS3, то там печально известная ситуация была: там было замороченное железо, с которым программистам было трудно работать, из-за чего была разница в качестве между версиями для Xbox 360 и PS3 в пользу первой. Начиная с PS4 архитектура приставок Sony ближе к ПКшной, соответственно, игры разрабатывать и портировать проще, а качество самих портов - выше.
Carcass Это же воксели. Очень хорошо сделаны, не нарушая стилистику Дума. В соответствующих ракурсах эти воксели выглядят так же, как "родные" спрайты. Единственное, спектр, мне кажется, лучше бы смотрелся не как поверхность, а как облако точек. Ну и в анимацию добавить бы промежуточные кадры, так же, не нарушая исходную канву.
Сейчас все точки на поверхности модели. А мне кажется, было бы лучше, если бы точки заполняли весь объём.
Все, теперь понял. Из недостатков такого подхода - это неоптимально с точки зрения производительности, каждый воксель в гздуме (если в GL играть) это кубик, и каждая из 6 граней просчитывается в контексте освещения. Т.е. стилистически может быть и красивее, но технически будет в разы менее производительно. А в софте воксели чилло работают криво, он их под GL дизайнит, в гздуме спектры в софте вообще выглядят как обычные розовые пинки
С другой стороны, вот есть ролик https://www.youtube.com/watch?v=RnT1nDJlZLI , в нем один из аргументов "заполненных" вокселей - так проще делать отрывы конечностей и прочие уроны, так как ты оторвал цельный кусок, и тебе не надо заново моделлить куски, и отрывать можно каждый раз разные комбинации вокселей, будет аналог реальной жизни. Но это все ценой производительносьти, да, особенно в гздуме
Из недостатков такого подхода - это неоптимально с точки зрения производительности
Так кол-во вокселей я бы оставил прежним, иначе спектр перестанет быть прозрачным. Просто сейчас воксели плотно распределены по поверхности, а стали бы менее плотно, но по всему объёму. Тогда спектр будет выглядеть туманным, призрачным, а сейчас какой-то целлофановый.
Посмотрел я видео - там сплошное заполнение моделей вокселями сделано для возможности разрушений.
Mikle, тогда встанет вопрос, как такой облачный пинки будет рендериться при удалении, причем там скорее всего от многих факторов зависеть будет: порт, разрешение, настройки графики и т д
Грубо говоря, поставь на расстоянии например 2000 маппикселей двух спектров - текущего и облачного, и сравни как их видно игроку, мне кажется облачного заметить будет в разы труднее (это не то чтобы плохо, просто как факт)
Но это я предполагаю, самому было бы интересно узнать результат
Вот новость не самая свежая, но как-то в прошлом году здесь, кажется, прошло незамеченным, а я считаю, что мастхэв. В конце лета прошлого года вышел мегавад Lost Civilization 2 (или предварительная версия; возможно, ещё не финальная). И если яркие российские мапперы запомнились мировому сообществу как мастера городских локаций, то Jaska, автор Lost Civilization 1 и 2, выделяется как автор природных карт. Хотя, конечно, и не только, но природа - любимая тема. Тема на DoomWorld:
Solart — 13.03.2024 18:02
Сомнительно если честно, с чего бы вдруг они решили добавить поддержку модов так поздно когда игра считай что мертва? Да того же snapmap c дума 2016 не было, с ним можно было бы творить просто потрясающие вещи
Тогда какой смысл добавлять файлы с названиями ModPortal? Если не будет нормального редактора по типу Unity или Unreal, никто не сможет делать моды. SnapMap я за хороший редактор не считаю, так как это просто конструктор из готовых блоков.
Но что-то мне кажется, что они уже упустили свой момент.
Мое мнение - они много чего упустили:
- отменили режим "вторжения", одну из интереснейших фишек, анонсированных на QuakeCon.
- проигнорировали кооперативное прохождение в каком-либо виде
- отказались от добавления классического десматча, полностью заменив его режимом «игроки монстры против одного игрока-слеера».
- не стали развивать мультиплеерные режимы из Doom 2016 - возможно, там были интересные идеи? Интересно узнать, что об этом думают игравшие в "тропу войны" и другие режимы, которых ранее не было в серии.
- не стали выпускать новые синглплеерные DLC после очень спорного завершения истории в The Ancient Gods 1 и 2. Такие дополнения могли бы быть ответвлениями от основного сюжета, или же вообще бессюжетными наборами уровней. Главное требование - к качеству левел-дизайна.
Можно предположить, что кое-что из вышеперечисленного планировали добавить в игру на пострелизном этапе, но потом, как говорится, не срослось. Возможно, подвела статистика игроков в Дум 2016, которая показала, что всё это никому не нужно. Как бы там ни было, момент действительно упущен, и вернуть аудиторию будет сложно. Однако, как мне кажется, именно удобный, полноценный редактор карт и тулзы для создания пользовательского контента могут возродить интерес к Eternal. Даже мне такое было бы интересно, хоть мне игра и не зашла.
Снапмап именно как редактор действительно плох, но как встроенный в игру хаб для пользовательского контента - вполне дельная штука. Мне понравилась идея с кодами как способ делиться кастомками.
Другое дело, что это был единственный ресурс для мапперов и игроков. Не было другого способа скачивать карты и редактировать их, соответственно, почти не было сообществ, которые поддерживали бы маппинг Doom 2016 на плаву и развивали его.