По поводу сложности овер9000 и ту мач духоты с монстрами - весь геймплей построен на том, что ожидается, что игрок умеет в распрыжку. Нужен скиловой мувмент. Отсюда и тейк, что играется это не как ванильный Doom 3, а больше как 2016)
Хотя те, кто проходили без распрыжки, по началу тоже поплевавшись и поофигевав от трёх хэллнайтов в тесной комнате - потом распробовали и даже хвалили) Вайбы врат палача, что поделать) Dark Souls от мира Doom Вот, например, как эта комната с тремя хэллнайтами задумана для прохождения геймплейно. Я тут прохожу её, не потеряв вообще ни одного хп на Ветеране:
После такого, сам понимаешь, обычный дум играется слишком медленно и всё как в сонном желе) Поэтому весь мод выстроен под мою динамику...
Спасибо за прохождение! Важные вещи заметил) Надо потестить в стим-версии, не понятно, почему у тебя ошибка с OpenAL была при загрузке карты и в аду патронов надо раскидать. Сердце кровью обливалось, когда хэллнайта из пистолета расстреливал у портала))) Ну и в конце самом триггер один неправильно сработал на музыку, надо поправить. У тебя бой шёл дольше, чем предполагалось и я не учитывал, что кто-то пробудет там так долго)
Скажу тоже спасибо за стрим. Один баг обнаружился на моей карте - уже само по себе ценно. Да и вообще неплохо прошёл, и в целом неплохо поиграл. Сильно что-то менять мне не хочется - я люблю такое, что сначала может показаться сложным, но, поисследовав, можно найти несложный путь. А вот продолжение леса - ночной лес - планируется полностью линейным, за исключением нескольких секретов. Думаю, так будет гармонично.
Добавлено спустя 2 минуты 21 секунду:
Кстати, Endoomer, ты в начале говорил, что у тебя в Гоззе лагало. А как именно лагало? Просто у меня в Гоззе всё нормально вообще.
FPS не смотрел, но так по виду каких-то тормозов вроде не заметно. Разве что, может быть, чуть-чуть не плавно меняется картинка, когда игрок крутит головой.
Спасибо и тебе за мод! Это пример хорошо сделанных уровней для Doom 3, что лично я вижу крайне редко. Я понимаю, что подход к игре сильно решает в твоих уровнях, поэтому человеку, не привыкшему к геймплею Doom 3, будет тяжко, это стоит иметь ввиду. Я еле как затащил на 1 hp power, для меня было трудновато, но проработка уровней и дерзость в виде беспощадного забрасывания игрока толпами сильных мобов мне понравились. Думаю, я надолго запомню тот бой с тремя Хэллнайтами, тот, что у тебя на видео. Отдельно понравился первый уровень: он не только впечатляет дополнительно добавленными деталями к известному раскладу, но и будто заново погружает в тот самый Дум 3, в его первый уровень, в его атмосферу, в его старые добрые игровые и сюжетные объятья. Круто!
Спасибо также и тебе за уровень! Мне очень понравилась осень и в целом тема большого открытого парка. К некоторым другим вещам есть претензии - но, пересмотрев часть стрима, я понял, что как раз этот уровень надо проходить внимательно, исследовать его, потихоньку рассматривая каждую локацию и вникая в головоломки. На стриме это, разумеется, невозможно, поэтому объективно оценить уровень на ходу не получилось. Благодаря большому количеству подсказок именно на автокарте, в стиле Grove, можно догадаться и до сюрпризов в дуплах, и до порядка бега по стрелочкам, то есть именно врубиться в логику прохождения карты при должной внимательности нетрудно. Однако я совершенно не согласен со следующими вещами и считаю, что с ними по-хорошему надо бы что-то сделать:
• Главным образом оружие и патроны лежат в части парка, где люди играют в шахматы - шанс, что игрок ломанётся в другую сторону и придёт туда очень поздно, довольно велик, а ведь эта область - ключевая для прохождения всей карты, без неё бои чудовищно сложные. Лучше бы вместо шахматной зоны разбросать всё это добро возле головы Ромеро - так шансы на то, что игрок не получит то, что надо, сильно уменьшаются, и к тому же, как раз в той области у Ромеро уже присутствует двойной сложный бой. После чего игрок может двигаться дальше в не менее сложные бои, но уже без финтов вроде отстрела ревенанта с пистолета или убегания от Мастермайнда по всему лесу.
• Сами бои сильно ядрёные для такой спокойной исследовательской карты; если уровни сложности предусмотрены, то ОК, но мне кажется, это и для UV многовато. Арчи и ревенанты практически в каждом бою.
• Огромное количество лайндефов-триггеров, из-за которых постоянно щёлкают подъёмники монстров - это не гуд. Также видимые игроком сами ямы монстров это уж совсем беда. С этими двумя вещами точно надо что-то делать, может, учиться закрывать это какими-то приёмами.
• Не почищена автокарта, видно много ни о чём не говорящих игроку служебных линий, которые как раз активируют какие-то триггеры. Это скорее не претензия, а просто воззвание, ведь это является хорошим тоном, и к тому же, уровень в немалой степени располагает к использованию автокарты и изучению областей, а на карте при этом так неубрано.
В Гоззе у меня не столько просадка ФПС, сколько нарушение плавного движения картинки. Это проявляется, когда смотришь на сам уровень, но как только отворачиваешься к плеер старту - всё возвращается в норму. Но, к слову, в ПрБуме я вижу то же самое, только в меньшем объёме, там чуть лучше ситуация. Возможно, где-то перебор с анимированными спрайтами или мидл-текстурами.
И немного жаль, что ты не относишься должным образом к игровому опыту на других портах кроме Гоззы: провести тесты и убрать шероховатости для комфортной игры на других портах - это признак заботы об ощущениях потенциальных игроков, которые точно будут играть не только на GZDoom (учитывая, что уровень под Boom, многие как раз и будут играть на других портах).
Ты ведь понял, что слишком рано выпустил Мастермайнда? Или не понял? Если понял, то почему бы не вернуться на сохранение?
Автокарту я почищу, если проект не загнётся совсем нафиг. Если загнётся, то, возможно, тоже почищу, но мотивации уже меньше (поскольку в русском коммьюнити большинство потенциальных игроков уже, наверное, поиграли), а времени, к сожалению, мало всегда.
Огромное количество лайндефов-триггеров, из-за которых постоянно щёлкают подъёмники монстров - это не гуд.
С этим, увы, пока не знаю, что делать. Эта фигня, хоть фигня и небольшая (количество не огромное), стала для меня неприятным сюрпризом после Гоззы. В Гоззе лишних звуков нет.
Также видимые игроком сами ямы монстров это уж совсем беда.
А вот это да, вот это прям совсем беда. За такое надо расстреливать на месте из реактивного говномёта (for great justice). На самом деле я сначала делал невидимые ямки, но когда машущие конечностями арчвайлы стали просвечивать, и ревенанты тоже чуть-чуть, мне показалось, что это ещё хуже. Ямки лично меня устраивают в общем полусюрреалистическом контексте. Можно, конечно, чуть-чуть ещё заморочиться и сделать телепортацию. Но обязательно кто-нибудь найдётся, кто скажет, что монстры появляются из воздуха, и это плохо. Может быть, сделаю специальные видимые телепортеры, из которых будут появляться монстры (если мне не покажется, что эти телепортеры портят остальной вид).
И немного жаль, что ты не относишься должным образом к игровому опыту на других портах кроме Гоззы
Да, жаль, но я не планирую много играть в других портах. В моих сутках столько же часов, сколько у Эйнштейна и у Билла Гейтса, но я не Эйнштейн и не Билл Гейтс. Впрочем, в случае данной карты я пока не особо понял, к чему это "жаль". Я её тестировал в ПроБуме. Про щёлкающие линии я уже написал, я пока не придумал, что с этим сделать, чтобы не возникло какой-нибудь другой проблемы.*
*Хотя вот сейчас я придумал, что с этим можно сделать, но чуть-чуть заморочиться будет надо. В общем, да, подчищу потом всё скопом, ближе к релизу проекта (надеюсь, релиз будет), а пока буду доделывать другую карту, которую мне хочется доделать.
В Гоззе у меня не столько просадка ФПС, сколько нарушение плавного движения картинки. Это проявляется, когда смотришь на сам уровень, но как только отворачиваешься к плеер старту - всё возвращается в норму. Но, к слову, в ПрБуме я вижу то же самое, только в меньшем объёме, там чуть лучше ситуация. Возможно, где-то перебор с анимированными спрайтами или мидл-текстурами.
Вот с этим я не знаю, что делать. Анимированных спрайтов там очень мало, а миддл-текстур, конечно, много, деревья и текстура леса на краях. Чтобы оптимизировать, надо бы знать матчасть. Экспериментировать я не могу, поскольку на моём компе всё и так нормально (только совсем чуть-чуть заметна неплавность картинки при повороте камеры). Принимаю предложения.
На будущее хотелось бы понять хотя бы вот что:
1. Есть ли разница между одной миддл-текстурой длины 128 и двумя рядом стоящими миддл-текстурами по 64? Что лучше?
2. Если заменить дерево из текстур на дерево-спрайт, это улучшит производительность или нет?
Я думаю, лучше спросить у наших акул маппинга в Телеграме или Дискорде, они уж точно помогут и дадут исчерпывающие ответы на эти и на любые другие подобные вопросы.
Интересно, там много таких действительно акул, которые на этот форум не ходят? Я пока посмотрю, что скажут здесь те, кто в курсе, что за карта.
Боюсь, что что-то сильно изменить уже вряд ли получится. Разве что монстров в ямках, которые машут конечностями, заменить на телепортирующихся монстров, чтобы их анимация раньше времени не кушала ресурсы компа. И один лес на холме, который сделан текстурой, заменить на кучу спрайтовых деревьев. Очень надеюсь, что станет уже нормально для средних компов.
Серьёзный уровень от Shadowman! Очень впечатлил, здесь автор раскрылся для меня по-новому. И пусть некоторые битвы не очень удачные, сам уровень очень красивый и монументальный. А самое главное - это Ад, в который действительно веришь. Шедоумен - уважение!
Серьёзный уровень от Shadowman! Очень впечатлил, здесь автор раскрылся для меня по-новому. И пусть некоторые битвы не очень удачные, сам уровень очень красивый и монументальный. А самое главное - это Ад, в который действительно веришь. Шедоумен - уважение!
Забавно совпало: я именно сегодня выложил прохождение именно этого же уровня в том числе!
Правда, в составе другого мегавада, но это уже мелочи...