Автор | Сообщение |
Heretic = Warrant Officer =
| 1141 |
Doom Rate: 4.42
|
Отправлено: 23.11.06 12:50:34 | | |
Deadall
| Уже вроде говорили, о том что не всё сделанное под ZDoom, идёт на GZ. |
Может не идти из-за opengl, просто в gz надо переключиться в софт режим, а так это обычная проблема несовместимости разных версии, если что-то не идет под zdoom'ом то не пойдет и под gzdoom'ом соответствующей версии. Я же хотел сказать, что не нужен новый zdoom версии 2.1.0 и выше, т.к. он полностью включен в gzdoom.
| особой разницы между glBoom и glBoom-plus нет, так по мелочи. |
Многие так думают, но это далеко не так. В prboom-plus очень много приятных фич, которые еще просто не реализованы в оригинальном prboom (хотя я думаю, что не все в итоге будут реализованы), без них уже как-то не удобно играть под оригинальным prboom.
Поэтому согласись, зачем юзать обрезанные версии портов (prboom, новый zdoom), когда есть полноценные версии (prboom-plus, gzdoom)!
Свежие версиии тут:
| |
|
1 |
4 |
3 |
|
|
| |
Eternal - Captain -
| 2306 |
Doom Rate: 3.7 Posts quality: +13 |
Отправлено: 23.11.06 17:05:08 | | | Heretic: | В prboom-plus очень много приятных фич, |
Например какие?
Heretic: | просто в gz надо переключиться в софт режим |
А ещё GZ иногда ругается на некоторые скрипты, которые запросто съедает ZDoom, так что дело не только в софтвере. | |
|
2 |
2 |
2 |
|
|
| |
dnk-1981 - Corporal -
| 88 |
Doom Rate: 1.42 Posts quality: -2 |
Отправлено: 23.11.06 19:49:21 | | | Например: Uncapped framerate; render settings: filter for walls/floor/ceilings/patches/sprites/lightnings + то, что исправляются баги исходного PrBoom'a. Ну и наверняка упустил ещё чего-то. | |
|
| |
Heretic = Warrant Officer =
| 1141 |
Doom Rate: 4.42
|
Отправлено: 24.11.06 15:11:47 | | | 3EPHOEd
| Вообше-то GZDOOM унстабле подопытная версия, в отличии от ZDOOM. |
А толку то от этого, все равно и там и там никакущая совместимость.
| Вообще чтобы не застрять на этой сложности надо быстро, бегать (спидранить) и тактически верно лазить по секретам, как-то практиковал под DOOM1. |
Да, первый эпизод первого дума вообще классно играть на nightmare, без сохранений естественно. Deadall Какие фичи спрашиваешь? Перечисляю: -Возможность ''на лету'' управлять скоростью игры, в том числе проматывать таким образом или замедлять демки. -Возможность просматривать или дозаписывать самому демки с любого места. -Возможность управлять камерой во время проигрывания демки. -Можно проверять демки на предмет рассинхронизаций, путем быстрого перехода на статскрин. -На альтернативном хаде показывается скорость и время игры, плюс время демки и сколько осталось ввиде полоски. -При нахождении секрета высвечивается соответствующая надпись: A Secret is Revealed! -Возможность включать\выключать strafe50. -Launcher. -Mouselook и Paper Items (спрайты наклоняются, когда смотришь на них сверху вниз, а не остаются плоскими как в gzdoom). -Можно выставлять любой угол обзора в opengl. -Дополнительные настройки совместимости. Можно отключить этот дурацкий 'Ouch' face code, который зачем то взяли из eternity и т.д. Плюс исправлены баги: -Исправлен баг с прозрачностью в opengl. -Исправлен баг с недвижущейся текстурой двери при ее открытии\закрытии в opengl (TNT map 8, Strain map 9 и т.д.). Неужели этого мало dnk-1981 Uncapped Framerate и фильтры в prboom 2.4.7 уже есть. | |
|
1 |
4 |
3 |
|
|
| |
Eternal - Captain -
| 2306 |
Doom Rate: 3.7 Posts quality: +13 |
Отправлено: 24.11.06 23:34:46 | | | Heretic: | Неужели этого мало |
Немало.Но и немного.Нормально, но по сути, в основе, то же самое. Я не говорю, что это плохо или хорошо, просто меня пока устраивает Boom в любом виде, в основном нравится скорость, и некоторые фичи. Да и палитра, в целом, тоже хороша.Жаль нет 3D полов и динлайта, но без них прекрасно можно и обойтись... | |
|
2 |
2 |
2 |
|
|
| |
dnk-1981 - Corporal -
| 88 |
Doom Rate: 1.42 Posts quality: -2 |
Отправлено: 25.11.06 08:37:34 | | | Это наверное в другую тему, ну да ладно: недостаток в glboom/glboom-plus - не работает нормально SMART ITEMS CLIPPING, т.е. он работает, но как-то половинчато (одни спрайты нормально по вертикали, другие "утонули" в полу или "зависли" в воздухе) | |
|
| |
Heretic = Warrant Officer =
| 1141 |
Doom Rate: 4.42
|
Отправлено: 25.11.06 11:35:17 | | | Deadall
| Немало.Но и немного.Нормально, но по сути, в основе, то же самое. |
Поначалу было много, но со временем большинство фич prboom-plus будет реализовано и в оригинальном prboom. В любом случае prboom-plus совершенствуется быстрее, например баг с прозрачностью в prboom-plus уже полтора месяца как исправлен, а в оригинальном prboom еще нет.
| Жаль нет 3D полов и динлайта |
А этого никогда и не будет. Основная задача prboom-plus добиться ПОЛНОЙ совместимости с оригиналом, для 3D полов есть gzdoom.
dnk-1981
| недостаток в glboom/glboom-plus - не работает нормально SMART ITEMS CLIPPING |
Да это мне тоже не нравится, но я его отключаю и вместо этого ставлю gl_sprite_offset 3 - получается ''золотая середина''. | |
|
1 |
4 |
3 |
|
|
| |
dnk-1981 - Corporal -
| 88 |
Doom Rate: 1.42 Posts quality: -2 |
Отправлено: 25.11.06 13:36:30 | | | Heretic: | Да это мне тоже не нравится, но я его отключаю и вместо этого ставлю gl_sprite_offset 3 - получается ''золотая середина''. |
Тоже ставлю 2 или 3 - но все равно, это решение является компромисом, это как у плохого портного - одна штанина короткая, другая наоборот | |
|
| |
entryway -= DoomGod =-
| 1795 |
Doom Rate: 2.74 Posts quality: +1 |
Отправлено: 25.11.06 18:40:54 | | | | Тоже ставлю 2 или 3 - но все равно, это решение является компромисом, это как у плохого портного - одна штанина короткая, другая наоборот | правильного решения этой пробелмы для опенгл не существует - приходится придумывать что-то среднее. в прб+ алгоритм следующий: если нижняя граница спрайта утопает в полу (почти всегда) и спрайт не имеет флагов "труп", "прикреплен к потолку" и "летающий", то поднимаем его по вертикали. мне такое решение показалось оптимальным. | |
|
3 |
1 |
1 |
|
|
| |
dnk-1981 - Corporal -
| 88 |
Doom Rate: 1.42 Posts quality: -2 |
Отправлено: 25.11.06 19:53:47 | | | Дык в вроде в GZdoom'e такой проблемы замечено не было. Или может GZdoom совсем и не opengl-порт К этой же теме: баго-фича (со включенным smart items clipping)- при взрыве бочки она "утопает" в полу (флаг "труп" ?). А сейчас будет вопрос про звук Время от времени проглатываются звуки. Простейший пример: 1-я демка из Plutonia, в самом начале, в комнате с биокостюмом думер убивает последнего импа из SSG, а звук выстрела не слышен | |
|
| |
entryway -= DoomGod =-
| 1795 |
Doom Rate: 2.74 Posts quality: +1 |
Отправлено: 26.11.06 02:27:46 | | | | Дык в вроде в GZdoom'e такой проблемы замечено не было. | ну значит как-то по другому там проверяется, больше условий. приведешь внятные примеры (лучше в виде демки) где тебе кажется у меня хуже чем в гздум и я с этим соглашусь - изменим, нет проблем
| Или может GZdoom совсем и не opengl-порт | Ну ты понимаешь отчего оно в полу? От того, что оно *должно* быть в полу по логике дума - так заданы спрайты. В софтовом режиме нет такого понятия как отсечение невидимых поверхностей и поэтому там все зашибись, но в опенг такое не проходит, если кусок спрайта в земле - он не будет рисоваться. Можно схитрить, поднимая спрайты, но тогда оно начинает выглядеть не так как в оригинале, а выше. И ничего с этим поделать нельзя. Какие есть варианты? Можно тупо поднять все спрайты до уровня земли, но в таком случае результат получаетеся тупее чем ожидается. Чтобы уменьшить величину тупости прихоится добавлять всякие условия, как например не поднимать спрайты трупов итд. С твоих слов у меня что-то выглядит хуже чем в гздум (я не знаю что именно) Говори - будем посмотрять.
| А сейчас будет вопрос про звук Smile Время от времени проглатываются звуки. Простейший пример: 1-я демка из Plutonia, в самом начале, в комнате с биокостюмом думер убивает последнего импа из SSG, а звук выстрела не слышен | тут баги нет. демка с плутонии играется в режме совместимости с ванилью. при обычной игре без -complevel 2 и с отключенной (по умолчанию) в настройках совместимостью звукового движка у тебя не получится повторить пропадание. если не веришь, можешь в сорцах в конце процедуры void G_Compatibility(void) форсировать comp[comp_sound] = false; | |
|
3 |
1 |
1 |
|
|
| |
Mad_Scientist = Corporal =
| 115 |
Doom Rate: 1.99
|
Отправлено: 26.11.06 12:05:33 | | | dnk-1981
| Дык в вроде в GZdoom'e такой проблемы замечено не было. Или может GZdoom совсем и не opengl-порт |
Сказки. GZdoom тоже хреново рисует спрайты. По той же самой причине, которую уже описал entryway. Алгоритм, может, и более совершенный, но глаз всё равно режет.
entryway Есть идея, как можно попробовать схитрить. Но алгоритм будет очень сложный и дурной. И применять его нужно будет динамически вообще к каждому из спрайтов.
1. Приподнять спрайт, для устранения отсечения. 2. Передвинуть поверхность (а не сам объект) со спрайтом ближе к игроку вдоль его линии взгляда и задать масштаб таким образом, чтобы "ноги" результирующей картинки встали туда же, куда в софтовом режиме.
Работа сама по себе адова. И сразу же виден очевидный глюк метода: чтобы получить наилучшую картинку, масштаб и смещение нужно рассчитывать индивидуально для каждого спрайта. А это поломает порядок визуальных планов. Если же "пододвигать" все спрайты на некоторую усреднённую величину, всё равно что-нибудь "залезет" в пол. | |
|
| |
dnk-1981 - Corporal -
| 88 |
Doom Rate: 1.42 Posts quality: -2 |
Отправлено: 26.11.06 12:36:16 | | | Сейчас посмотрел в оригинальном Doom'e. Похоже, дело тут не совсем в отсечении невидимых поверхностей: спрайты мертвяков и некоторые другие(см. дальше) ДЕЙСТВИТЕЛЬНО немного приподняты (скорее всего на 2 пункта). Т.е. если в prboom+ при: item out of floor=0 и smart items clipping=no спрайты мертвецов приподнимать на 2, живых монстров (а также бочек, факелов на подставках и т.п.) - на 3-4, итемы и пауэрапы не поднимать совсем, то все получается пучком относительно того, как выглядит по сравнению с оригиналом На скриншотах ниже показано положение спрайтов при ITEM OUT OF FLOOR=0 (smart items clipping=no), ITEM OUT OF FLOOR=2 и ITEM OUT OF FLOOR=4 соответственно.
и ещё...
Ну и напоследок GZdoom...
Насчет звука: все-таки чето-то не получилось послушать без багов. В настройках что поменять? А про сорцы я это понял как шутку (ну не полезу я туда, где не разбираюсь )
Mad_Scientist: | Сказки. GZdoom тоже хреново рисует спрайты. |
Если сказки, скриншоты в студию Mad_Scientist. Не совсем понял, зачем подкидывать идею алгоритма, который "очень сложный и дурной", а работа "адова", и тут же себя опровергать. Наверняка есть более простой способ/способы, и entryway его/их когда-нибудьреализует, я в него верю | |
|
| |
Mad_Scientist = Corporal =
| 115 |
Doom Rate: 1.99
|
Отправлено: 26.11.06 12:51:47 | | | | Если сказки, скриншоты в студию |
Избыточно. Запусти любой стандартный уровень того же DOOM2 под DOOM95, потом под GZdoom. Смещение картинки заметно невооружённым вглядом, на тех же импах. И флаг "труп" красивее поведение игры не делает. | |
|
| |
entryway -= DoomGod =-
| 1795 |
Doom Rate: 2.74 Posts quality: +1 |
Отправлено: 26.11.06 14:50:16 | | | | Похоже, дело тут не совсем в отсечении невидимых поверхностей | давай ты не будешь мне рассказывать в чем там дело ибо я знаю, а не предполагаю все именно так, как я говорю - можешь в этом не сомневаться.
| спрайты мертвяков и некоторые другие(см. дальше) ДЕЙСТВИТЕЛЬНО немного приподняты (скорее всего на 2 пункта) | нет. просто спрайты не отсекаются поверхностью пола в софтваре. в результате они рисуются как бы и ниже и целиком.
| Т.е. если в prboom+ при: item out of floor=0 и smart items clipping=no спрайты мертвецов приподнимать на 2, живых монстров (а также бочек, факелов на подставках и т.п.) - на 3-4, итемы и пауэрапы не поднимать совсем, то все получается пучком | метод поднимая спрайтов на константу это совсем не то, что смарт метод. в смарте берется высота спрайта и меняется его положение по вертикали так, чтобы он как бы стоял на полу, то есть чтобы гарантированно был виден целиком.
| На скриншотах ниже показано положение спрайтов | что ты хотел показать этими скриншотами? то что при 4 например для аптечек все более криво чем при 2? так не используй! мы же не обсуждаем тут визуальные недочеты появляющиеся при поднятии на константу, а при смарт - там все пучком. так же нельзя привязываться и пытаться разделять абстрактные понятия "аптечка", "бочка" и т.д. и поднимать аптечку по одному, бочку иначе ибо нарисует кто-то другие спрайты и все пойдет прахом. привязываться можно только к флагам things'ов
| Ну и напоследок GZdoom... | в прбум-плюс при смарт айтемс клиппинг выглядит все абсолютно так же, кроме того что труп импа будет частично в земле (на то он и смарт, а не авто) ибо смарт не работает для трупов, так как спрайты трупов нарисованы таким образом, что если их "ставить" на попА, получается некрасиво, особенно для больших мостров - у них слишком много мелких частей и капель крови внизу и выходит, что труп как бы стоит на капающих с него каплях крови
| Насчет звука: все-таки чето-то не получилось послушать без багов | и не получится! данная демка является демкой в формате оригинального дума, следовательно проигрывается она в режиме полной совместимости с оным в том числе по звуку. если ты будешь проходить этот уровень без режима совместимости или делать запись хотя бы в бум формате - "бага" не будет
2 Mad_Scientist не понял что значит "передвинуть поверхность" ну да думаю это не важно. единственное, что там можно сделать, чтобы оно было как на софтваре - это выключать перед выводом спрайтов отсечение в опенгл (это возможно), но тогда мы получим кучу визуальных багов в случаях когда спрайты будут находится вблизи стен или на ступенках, так как нельзя отключить отсечение только по вертикали и они будут например в случае близости к стенам рисоваться не только целиком вниз, но и целиком в стену (влево вправо). кстати такой режим есть то ли в едже то ли в вавуме. можете найти, включить и посмотреть как это выглядит (ужасно) | |
|
3 |
1 |
1 |
|
|
| |
dnk-1981 - Corporal -
| 88 |
Doom Rate: 1.42 Posts quality: -2 |
Отправлено: 26.11.06 15:21:21 | | | entryway: | в смарте берется высота спрайта и меняется его положение по вертикали так, чтобы он как бы стоял на полу, то есть чтобы гарантированно был виден целиком. |
Конечно, мелочи, но чего-то бочка при взрыве "утопает"...
entryway: | привязываться можно только к флагам things'а |
Ты меня окончательно убедишь, если скажешь, что в алгоритме нельзя разделить трупов, живых, итемы-пауэрапы.
entryway: | единственное что там можно сделать, чтобы оно было как на софтваре - это выключать перед выводом спрайтов отсечение в опенгл |
Нельзя ли в качестве бонуса добавить такую опцию (или опцию smart для трупов), но выключенной по умолчанию ? | |
|
| |
entryway -= DoomGod =-
| 1795 |
Doom Rate: 2.74 Posts quality: +1 |
Отправлено: 26.11.06 17:12:39 | | | | Конечно, мелочи, но чего-то бочка при взрыве "утопает"... | Да, потому что при взрыве уже в первом фрейме ей назначается флаг MF_CORPSE (труп). Можно попробовать поднимать спрайты с этим флагом, если они находятся в процессе дез анимации.
В здуме, кстати, при "авто клиппинге" бочки *всегда* утопают в полу, что не есть правильно как по мне, а мертвые монстры там так же как и в прбум-плюс - в полу. Так что сравнительные претензии вообще не понятны. Я не вижу где у меня хуже. Ну разве что бочки "работают" по-другому: в гздуме - всегда частично в полу, а у меня токо в короткий момент взрыва, но и тут мне кажется у меня правильнее.
| Нельзя ли в качестве бонуса добавить такую опцию | Она никому не нужна эта опция, так как выглядеть с ней будет очень часто как глюк. Найди в каком порту это есть и убедись сам. | |
|
3 |
1 |
1 |
|
|
| |
Mad_Scientist = Corporal =
| 115 |
Doom Rate: 1.99
|
Отправлено: 26.11.06 17:38:10 | | | entryway
| нельзя отключить отсечение только по вертикали и они будут например в случае близости к стенам рисоваться не только целиком вниз, но и целиком в стену (влево вправо). |
С этим когда-то баловался. Конечно же, решение неприемлимое. Но я описывал совершенно другой метод.
| не понял что значит "передвинуть поверхность" |
Даю наглядную схему. Масштабы и углы НЕ соблюдены.
Пусть монстр находится в точке A на расстоянии L от точки 0. Пусть его спрайт имеет высоту H, а отсекаемая часть высоту h. Геометрическая оптика говорит, что, если мы отрисуем тот же спрайт в точке B смасштабировав его соотвествующим образом, видимая картинка останется эквивалентной.
Расстояние до точки B будет Lb = L - h*ctan(ANG), где ANG - уголовой размер спрайта в точке A, наблюдаемый из точки 0. Масштабный коэффициент для спрайта scale = Lb/L, а высота в точке B, после масштабирования, соответственно, Hb = H*(1 - h/L*ctan(ANG)).
Я не помню детально нюансов тригонометрии, но, в конечном итоге, можно избавиться от необходимости находить угол ANG и свести всё к глобальному углу FOV. Или, даже, упростить выражения, введя в них высоту взгляда.
По скольку, h может быть разным, порядок отрисовки расположенных близко друг к другу объектов (так как мы "двигаем" только картинку, а не сам объект) может быть нарушен.
Если, где ошибся, извиняюсь, уже сплю на ходу. Главное, чтобы идея была понятна.
P.S. Чуть не забыл. Уголы над точками A и B у больших треугольников НЕ прямые. Хотя может показаться, что там 90 градусов. P.P.S. А угол маленького треугольника, прилегающий к точке A - как раз прямой. | |
|
| |
dnk-1981 - Corporal -
| 88 |
Doom Rate: 1.42 Posts quality: -2 |
Отправлено: 26.11.06 18:04:47 | | | entryway: | В здуме, кстати, при "авто клиппинге" бочки *всегда* утопают в полу |
Если говорить про GZdoom, то там самым лучшим вариантом (т.е. самым визуально приближенным к оригиналу) считаю ADJUST SPRITE CLIPPING=ALWAYS (при котором, кстати, ничего не утопает).
entryway: | Так что сравнительные претензии вообще не понятны |
Не надо так воспринимать мои слова как претензию , я просто высказывал свои пожелания. Prboom+ для меня как порт на 1-м месте, т.к. я больше люблю классику, а на остальных портах чаще глюки разглядываешь, а не играешь (на GZdoom в том числе). P.S. Всё забывал спросить: почему-то в Plutonia не получается выбрать skill ниже 4-го? В других вадах такого не замечал. Оно вроде и не сильно надо, но всё же... | |
|
| |
entryway -= DoomGod =-
| 1795 |
Doom Rate: 2.74 Posts quality: +1 |
Отправлено: 26.11.06 18:12:45 | | | я не понял в чем прикол этого метода. для чего он? проблема же *только* в том, что если рисовать спрайты поставив их на пол (приподняв), то много из них будет выглядеть коряво из-за того что внизу спрайтов часто бывает что-то типа капающей с них крови и т.д. и получается, что спрайт стоит как бы не на ногах, а на капельках крови, которые в софте без отсечения получаются ниже уровня пола, а определить в спрайте где начинается этот самый уровень пола не представляется возможным. так же мы не должны рисовать спрайты ближе или с другими масштабами - это вместо того чтобы решить проблемы, только добавит свои. спрайт в опенгл без применения жесткого хака всегда останется только двумя треугольниками, нижняя часть которых либо будет в полу либо не будет. | |
|
3 |
1 |
1 |
|
|
| |