Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Саундтрек Doom(PSX) + Интервью с Композитором 1, 2, 3  След.
   Список разделов - Портативный / приставочный Doom - Саундтрек Doom(PSX) + Интервью с КомпозиторомОтветить
АвторСообщение
VladGuardian
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 263 points
5537

Doom Rate: 1.28

Posts quality: +1934
Ссылка на пост №1 Отправлено: 07.05.12 23:01:49
Создание зачётной темы (+40)
Скрытый текст:


Скрытый текст:


Скрытый текст:


Саундтрек PSX Doom (320 kbps): http://files.mail.ru/N3LJ64
(загрузка со скоростью 256 КБ/с длится 11 минут)

PSX-версия саундтрека кардинально отличается от PC-шной версии. Не ожидайте услышать хоть какие-то параллели с PC-оригиналом. Если бы мне дали оценить это с завязанными глазами, я бы сказал, что это звуки, пожалуй, от Резидент Эвила какого-нибудь. Как человек, в прошлом неравнодушный к Сайлент Хиллу, я нашел достаточно много параллелей с тамошним саундтреком.
Но моя конечная цель – не лишний раз пропиариться по поводу любимой игры, а попытка популяризировать не очень популярную на территории бывшего СССР, PSX-версию Дума.

Level 01 Attack - на 1:46, а также на 3:34
"Колокольчики зловеще-плывущей тональности", простите за то, что на ходу придумываю всякие термины. Очень неплохой эффект, хотя по стилистике больше подходит к игре с обычными зомби или глубоким космосом (сугубо субъективно).
Здесь также присутствует пульсирующий бас, загоняющий игрока в дрожь (2:09-2:22, 2:58-3:11).

Сайлентхилловские "похлопывания по двери", от которых душа уходит в пятки:
Level 01 Hangar (1:24, 1:38, 1:53 и т.д.)

Отдает творчеством Жан Мишель Жарра:
Level 02 Plant
Level 03 Toxin Refinery

Убедительные классические хоррор-нотки:
Level 03 Canyon
Level 04 Command Control

Очень неприятный (в смысле - пугающий) бас и звуковые эффекты, напоминающие крики "Чужих":
Level 05 Phobos Lab
Некоторые эффекты здесь напоминают сайлентхилловское "волочение по металлу" (1:07, 1:15).
Подобное "волочение по металлу" наблюдается и в Level 22 Limbo.
Но в Level 22 Limbo, кроме "волочения", есть еще и "дыхание Пирамидоголового" (на 3:34, и особенно на 3:55). Это жуть, однако.

Level 08 Phobos Anomaly - пульсации в стиле Silent Hill. Но соло все же не похоже на сабж.

Level 09 Phobos Anomaly - прикольно сделаны рыки монстров путем человеческого рычания в микрофон :) хорошо слышно, что это именно человек, а не обработанные рыки животных. В нашем родном PC-Думе рыки монстров все же сделаны гораздо более похожими на рыки реальных зверей (скорее всего, обработанными рыками животных они и являются).

В Level 13 Command Center звучат как будто православные церковные колокола. К чему бы это? И в Level 17 Hell Keep тоже есть некоторое подобие колоколов (задисторшенных).

От "вздохов" на Level 16 Hell Gate можно прилично "очкануть" в игре, я так подозреваю...

Плачи "детей" в Level 21 Mt Erebus вставляют не по-детски. К концу композиции (~3:30) начинаются плач-завывания кого-то более взрослого, это вообще ахтунг :ogo:
А на отметке 5:02 начинает выть еще более "взрослый зверь", с еще более низкотональным воем... :shock:

В Level 24 Hell Beneath переборщили со "стуком в ведре", как я это называю.

Вступительная музыка Track 02 Title Screen разочаровала, это скорее похоже на саундтрек к каким-нибудь Вторым Героям, или Варкрафту.
И вообще, от них слишком веет олд-скульным композиторством. И слишком много здесь героического пафоса, для Дума совершенно излишнего.
Тот же самый пафос наблюдается в Track 05 Stats Screen, но там он уместен (ибо показывают статистику за уровень, добавляя игроку гордости за себя).

Утробно-командирский голос в Track 07 Ultimate Doom End и Track 08 Doom 2 End тоже имхо, чересчур пафосен.
Хотя... может сказалась моя привязанность к PC-версии, где есть только интермиссионный текст, без всякого голоса.
А вот в концовке к Final Doom (Track 09 Final Doom End) никакого голоса нет - заменили текстом?


==========================================================================

Интервью с Обри Ходжесом (Aubrey Hodges)
Дата: 10 декабря 2009
Перевод: VladGuardian © 07.05.2012


(Aubrey Hodges в студии)

Поговорим о моем персональном фаворите, говоря простым языком – я считаю, что Обри Ходжес написал одни из самых значительных ambient-саундтреков, когда-либо использовавшихся в видеоиграх.

Когда я впервые играл в демо-уровень Playstaion-версии Дума, звук, доносящийся из колонок, абсолютно вводил в магическое оцепенение, пожалуй, это был лучший саундтрек, когда-либо изготовленный для видеоигры.

Вот интервью с человеком, приложившим руку к саундтрекам Doom/Final Doom на Playstation, а также Doom/Quake на Nintendo 64…

Для начала - каким образом ты вышел на стезю написания звука для игр?

Обри: Моя карьера началась в 1985 с живых выступлений в турах в группе Toymaker's Dream. После нескольких лет "на колесах" я решил осесть в Фресно (Fresno), Калифорния. Я устроился на работу продавца студийного оборудования, и одним из моих клиентов был Марк Зейберт (Mark Seibert). Я не знал в то время, что он является аудиопродюсером на Sierra Online. Я получил звонок от Марка, "не мог бы я доставить некоторое оборудование и проверить его подключение". Мне очень понравилось это место, и я любил их продукты. Я играл в Сйерровский Hero's Quest… а теперь я был в студии, которая сотворила все это! Это было сюрреалистично.

В конце тура он спросил меня, интересно было бы мне работать у них. Я ответил, что я напуган их компьютерным оборудованием и не уверен в своих способностях. Однако он выразил уверенность, что у меня получится обучиться… при том, что мои музыкальные навыки достаточно уникальны, и подобные на рынке трудно найти. Итак, я ответил "да" и в итоге прошел совместный путь с Sierra длиною в 20 игр. У меня остались очень нежные воспоминания о работе там… то были довольно сложные проекты. Один из них был римейком Hero's Quest (позже названный Quest for Glory).

Был большой интерес касающийся твоей работы над Playstation-портом Doom и Final Doom, как ты получил эту работу? Ты сам вызвался или тебя наняли для проекта?

Обри: Я был менеджером разработки музыки на Midway (в Сан Диего), когда Id вступила в партнерство с Midway для разработки консольных версий. Id была в то время в разногласиях с их композитором и решила, что им нужен новый "аудио парень" (буквально "audio guy"). После того, как Id навестила с визитом отдел разработки аудио Midway и повозившись некоторое время со мной, Id решила что я – именно тот, кто им нужен для разработки звука и музыки. Для меня было почетно, что компания поверила в меня, и я не собирался их разочаровывать.

Для начинающих композиторов – мог бы ты пролить свет на то, какие инструменты ты используешь в работе? Однако мы примем тот факт, если ты пожелаешь сохранить это в тайне!

Обри: Я использовал инструменты, созданные для своих платформ компаниями Sony и Nintendo. Обе позволяют мне создавать банки сэмплов и добавлять эффекты, а затем вызывать их через MIDI. Имелись серъезные ограничения с доступной памятью RAM, поэтому я должен был быть жесток с частотой сэмплирования (sample rate) и длиной сэмплов (sample length) для того, чтобы уместить то, что требовалось уместить. В итоге, эти ограничения вынудили меня задуматься об альтернативном использовании этих сэмплов, вот почему они звучат так жутко (so creepy) иногда. В некоторых случаях инструменты играют на 6-10 октав ниже той тональности, в которой они были сэмплированы! Это в сочетании с низкой частотой сэмплирования создало жесткость (grittiness) и деталировку (detail), которые добавлялись к звучанию. (хреновый перевод, но лучше перевести мне не удалось, оригинал – "This in conjunction with the low sample rate created a grittiness and detail that really added to the effect." - VladGuardian)

Мы, большие фанаты Doom, всегда чувствовали, что изначальный саундтрек PC Doom, замешанный на хэви-металле, никогда не впишется в пугающую, жутковатую игру. Я сразу отключал музыку, чтобы попасть в атмосферу игры, однако с ТВОИМ саундтреком на Playstation громкость даже наоборот, выкручивалась вверх. Когда ты впервые прикоснулся к проекту, что ты изначально хотел получить, и совпало ли это с конечным результатом, доволен ли тем, что получил в финале?
(утверждение о том, что PC-версия саундтрека плохо подходит к игре, само по себе достаточно спорно – прим. VladGuardian)

Обри: По моему мнению – наиболее опасное мышление для тех, кто занят креативной разработкой – это фокусироваться на том, что ты думаешь что хотят люди, вместо того, чтобы делать то, что должно быть сделано, по твоему мнению. (оригинал – "In my opinion one of the most dangerous mindsets for anyone to have when doing creative development is to focus heavily on what you think people want rather than do what you think should be done.") Я доверяю своим инстинктам. Во-первых, я налегал на то, чтобы получить клон оригинала. Однако, я имел вИдение, каким должен быть саундтрек, который бы усилил напряжение и саспенс, подобно тому, что мы наблюдаем в фильмах. По моему разумению, этого еще никому не удавалось достичь в играх, чувствовалось, что методология создания всей игровой музыки ходит по порочному кругу. («I felt like game music had fallen into a rut») В те времена почти в каждой игре была безудержно-взбалмошная "высокая энергия". Everywhere you turned there was high energy, crank it all the way music from wall to wall in most games.

Были некоторые исключения там и сям, однако ничего из того, что мне хотелось бы испробовать. Везде был маленький динамический диапазон и никто, казалось, не желал расширять эти границы. Итак, я начал сэмплировать причудливые вещи наподобие жужжания пчелы внутри жестяной банки Колы или поврежденного ноутбучного вентилятора и включал эти "музыкальные инструменты" в свои композиции. Эти дивные инструменты наряду с набором традиционных сэмплов дали мне структуру композиций, которая требовалась для создания первого по-настоящему атмосферного саундтрека к видеоигре. В наши дни такой стиль композиторства используется часто и я горд, что я был первопроходцем, установив высокие стандарты для других композиторов. Игроки не заслуживают меньшего! («The players deserve no less»)

Саундтрек к Doom не был музыкой в истинном смысле слова, а был эмбиентным атмосферным звуковым фоном, помогающим воссоздать ту истинную атмосферу Дума, он был настолько атмосферным, что без него игра была бы лишь наполовину законченной, по моему мнению. Были ли какие-то влияния, что сподвигли тебя на написание столь впечатляющей музыки?

Обри: Хм… Я бы сказал, я на самом деле не подходил к проекту с каким-то выбранным "стилем" в голове. У меня просто было некоторые представления о диссонансе и текстурной сложности («текстурной» – в звуковом смысле, а не всмысле текстуры, как картинки – прим. VladGuardian), которые могут подарить ощущение звукового беспокойства. Я скомбинировал эти причудливые "завороты" с музыкальными фразами и мотивами, которые были отчасти традиционными для достижения конечного результата. Поскольку эти куски использовали MIDI, было возможно создавать более длинные композиции и варьировать интенсивность существенным образом, в любом месте.

Эмбиент, который ты создал, буквально пускал мурашки по спине игрока, по общему признанию лучшие звуковые эффекты (стоны зомби и т.д.) – в Playstation-версии, также работали совместно с музыкой, создавая уникальное звуковое полотно видеоигры, и вплоть до сегодняшнего дня я не думаю, что кто-либо превзошел это. Сколько тебе потребовалось, чтобы вызвать чувство страха у игроке теми средствами, что ты создал?

Обри: Я на самом деле пытался поставить игрока на эмоциональную грань. Напряжение, саспенс и страх исходят от незнания, что ты услышишь в следующий момент времени, скомбинированного с диссонирующими и навязчивыми звуками. Вплоть до сегодняшнего дня мне предстоит перещеголять жуткие вещи в тех продуктах. (смеется)

Теперешние видеоигры уронили планку качества в плане звука, хотя там может и присутствовать фотореалистичная графика и отличный геймплей, но без достойного саундтрека, вещи, которую разработчики прикрепляют как бы в довесок, вдогонку к готовой игре, игра может оказаться низкого качества, худшего, чем она могла бы быть на самом деле. Насколько правдиво это высказывание? Приведи примеры игр, которые могли бы блеснуть, имея они лучший саундтрек?

Обри: Один только саундтрек может возвысить или угробить проект. Точка. Синергия между происходящим в игре и тем, что вы слышите создает эмоциональный отклик в игроке. Назначение музыки в игре – помочь очертить то, что игрок чувствует в определенный момент времени. Некоторые подходы исповедуют общее настроение "Я сейчас играю в видеоигру", однако здесь не создается никакой связи между игроком и игровым миром.
В некоторых случаях такой примитивный подход может сработать, если например, вы играете в казуальную игру. Но в любой игре, претендующей на погружение игрока в свой мир, бросок случайного музыкального отрывка в случайное место игры, только навредит продукту. Огромное количество примеров в большом количестве игр, но я не собираюсь сейчас "бить" кого-то конкретно, называя конкретные имена.
Одна беспокоящая тенденция – обширное использование лицензионных треков. В некоторых продуктах это, кажется, имеет смысл, но в других это похоже на то, что разработчик искал легкого выхода из положения, как бы выкрутился. Я один из тех, кто хочет слышать уникальную, специально сверстанную музыку в продукте, который я только что приобрел!

Doom был одной из первых игр, выпущенных на Playstation, а мы перешли с компьютеров Atari и 8-битных консолей на эту новую машину, которая предоставила цифровой звук без компрессии, звучавший в CD качестве, мы не привыкли к этому в играх, я например, прибыл из эры midi-сэмплов, этот новый саунд буквально сдул меня напрочь и Playstation Doom реально доказал, насколько может быть важен звук в играх. Насколько значима для тебя роль звука в играх?

Обри: Любопытный момент в том, что большая часть Дума на Playstation была на самом деле в MIDI. Уникальной игру делало то, что у меня получилось создать клиентский(пользовательский) банк сэмплов для каждой композиции, который(банк) был специально предусмотрен под эту, одну композицию. Музыка в CD качестве пришла в форме заглавной темы, межуровневой музыки, титров, и одного бонусного трека "club doom". Поэтому основным опытом было все же использование MIDI. Одна особенность звукового чипа Playstation которая существенно помогла – это был встроенный эффект реверберации, который дал музыке размытый, почти что сказочный характер.
Теперь о том, насколько для меня важен звук в игре…
Джордж Лукас как-то сказал: "Звук и музыка – это 50% зрелищности кино". Для меня кажется странным, то что одни люди считают это непреложным рецептом успеха, часто игнорируется другими людьми в игрострое. For anyone to ignore him or disregard his wisdom on the matter is simply proving that they have no business in charge of a multimedia product.
Я часто бываю ошеломлен, как много людей в игрострое попросту не придают значения звуку и музыке в разрабатываемых ими играх. То, что их продукты наталкиваются на неуспех, не является для меня неожиданностью, когда звуковая составляющая трактуется как "додумывание проекта". В эмоциональном плане я бы допустил смелое предположение о том, что 80% эмоций доносятся через аудио. Но всё, на что способны эти неудачники – это плохая игра актеров озвучки, неуместная музыка, или назойливые звуки, основательно подрывающие положительные переживания от игры.
Я никогда не пойму людей, которые не видят смысла в инвестициях, когда дело заходит о звуке, причем доля стоимости создания отменного звука значительно меньше остальных расходных статей. Я, конечно, заинтересованное лицо в этой области, но я достаточно объективен, чтобы понять, что абсолютно ВСЕ составляющие должны быть выполнены на высшем уровне, чтобы создать в итоге что-то стоящее.

Мне как-то пришлось иметь дело с посетителем сайта, который утверждал, что не может заснуть без саундтрека Doom, зацикленного по кругу, играющего в наушниках, предположительно этот парень имеет проблемы (!) но если отбросить в сторону подобные "нездоровые" комментарии, люди продолжают обожать проект, который ты сделал более десяти лет назад, что ты чувствуешь по этому поводу?

Обри: Я заинтригован тем, что фанаты до сих пор находят кайф в этих композициях и в этих продуктах. Я пошел на риск и это окупилось в итоге. У меня такое чувство, что геймеры могут входить "в связь" с материалом и их положительная реакция удостоверяет разработчика в качестве выпущенного материала. В данный момент я работаю над проектом, от которого также надеюсь получить столь же долговременный эффект.

Персональный вопрос от меня, не дававший мне покоя годами – имеется трек на 9-м уровне Doom - 'Deimos Anomally', и я уверен, там есть растянутый во времени отрывок голоса, произносящего "tell me why" ("скажи мне почему"), я прав? Можешь подтвердить это, если да, откуда он был взят?! Также для фанов – можешь пролить свет на природу других таких таинственных сэмплов?

Обри: В этом отрывке я использовал произнесенную фразу из предыдущей игры, но я не могу ни подтвердить, ни опровергнуть ее точное содержание. (смеется)
Я использовал звуки опускающихся мини-жалюзи, неисправной (жужжащей) лава-лампы, плач ребенка, шепот, пчелу, попавшую внутрь жестяной банки, старую ржавую скрипучую металлическую дверь, а моей излюбленной технологией было использование массивного пластикового стакана из фастфуда "Taco Bell" (на ~1.9 литра!) и извлечение жутковатых звуков из него. Большинство монстров были озвучены с помощью этого стакана.

Наконец, поскольку наш сайт посвящен не просто видеоиграм, а именно страшным играм, есть у тебя какие-либо предпочтения в них, с которыми тебе хотелось бы поделиться (с хорошим ли звуком, или без)?

Обри: Трудно выделить отдельные игры, поскольку многие игры в наши дни отличаются превосходным звуком. Если посмотреть в разрезе игр, вызывающих пугающие, Думо-подобные ощущения… я получил удовольствие от звука Bioshock. Очень "темный" материал. Как звук, так и музыка, вписываются в этот мир идеально. Fallout 3 также была очень удачной в плане звука и музыки. Голоса актеров озвуки были первоклассны и хорошо срежиссированы (заскриптованы). Да, я забыл упомянуть множество других первоклассных продуктов, и приношу свои извинения, поскольку знаю, насколько трудно творить такие вещи!

-------------------------------------------------------------------------
Текст интервью на английском:
http://www.gamescares.com/main/index.php?option=com_content&view=article&id=445:aubrey-hodges-interview&catid=23:interviews&Itemid=29

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Mostcus
4 10 23
Хрюк Злюкем
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 28 points
3262

Doom Rate: 1.39

Posts quality: +1271
Ссылка на пост №2 Отправлено: 07.05.12 23:24:45
VladGuardian:
Обложка DVD

Игры для PSX выпускались на CD

Молодец, что перевел такой нехилый кусок текста. Интервью я это давно читал, было интересно узнать о том, как создавался саундтрек этого порта и самое главное - причину, по которой эта музыка так сильно отличается от привычной музыки оригинала.

Насчет непопулярности на территории бывшего СССР ты, конечно, загнул: PSX была сравнительно доступной нашим геймерам; может не такой доступной и популярной, как денди и сега, но уж точно не чем-то "диковинным" вроде SNES и 3DO (знатоки и владельцы этих консолей наверняка с таким утверждением не согласны, но я могу судить хотя бы по популярности в те времена тех или иных игровых платформ среди сверстников).
Что касается самой игры, то среди форучан есть те, кто начинал свое увлечение думом именно с PSX-порта. Доступная платформа, хитовая игра - PSX Doom явно не самая невезучая в плане популярности "у нас".

P.S. Ссылочка в тему: официальный сайт композитора.
2 2 1
[LeD]Jake Crusher
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 654 pointsАдмин форумаАдмин сайта
7546

Doom Rate: 1.59

Posts quality: +855
Ссылка на пост №3 Отправлено: 08.05.12 09:37:35
VladGuardian:
не очень популярную на территории бывшего СССР

Ну что поделать - кто-то не смог достать себе консоль с диском (на то были разные причины), а кому-то PSX-версия на фоне оригинала и вовсе не понравилась. Всякое же бывает.

VladGuardian:
Как человек, в прошлом неравнодушный к Сайлент Хиллу, я нашел достаточно много параллелей с тамошним саундтреком.

В принципе, параллели и есть параллели, правда, учитывая что SH появился в 1999, в то время когда PSX DOOM вышел в 1995...
Может быть, Ямаока прослушивал саундтрек PSX-версии, и решил сделать в похожем стиле?

А почему не расписаны личные ощущения от треков PSX FINAL DOOM? :)
Attack не в счёт :)


Я использовал звуки опускающихся мини-жалюзи, неисправной (жужжащей) лава-лампы, плач ребенка, шепот, пчелу, попавшую внутрь жестяной банки, старую ржавую скрипучую металлическую дверь, а моей излюбленной технологией было использование массивного пластикового стакана из фастфуда "Taco Bell" (на ~1.9 литра!) и извлечение жутковатых звуков из него. Большинство монстров были озвучены с помощью этого стакана.

Вот это да - настоящий талант. Не только додумался до такого - но блин, это ещё и сработало!
Про МИДИ и банк к ним - это да, удивило. Я думал, что трек был уже записан как живое аудио...
1 1 4
VladGuardian
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 263 points
5537

Doom Rate: 1.28

Posts quality: +1934
Ссылка на пост №4 Отправлено: 08.05.12 10:30:28
[LeD]Jake Crusher:
Ну что поделать - кто-то не смог достать себе консоль с диском (на то были разные причины)

Разные причины - верно подмечено. В начале 90-х некоторые родители, например, предпочитали потратить деньги (немалые!) на покупку ZX-Spectrum, нежели расточительно на потратиться игровую приставку.
И правильно сделали (точнее говоря, мой отец спаял Спектрум сам, только плата была покупная).
На Spectrum можно и играть, и обретать навыки программирования, чего не скажешь о приставках... :P
Я например, на 3-м курсе написал расчетную программу по Сопромату на Spectrum (шел 1996-й год).
Потому что лучшего под рукой тогда не было! (персоналки были еще немножечко мечтой)
[LeD]Jake Crusher:
Может быть, Ямаока прослушивал саундтрек PSX-версии, и решил сделать в похожем стиле?

Может быть, учитывая похожесть звуковых эффектов ("учащающееся постукивание в метал. дверь", "волочение по металлу", "болезненные вздохи").
Но я бы не стал развивать эту мысль дальше, и утверждать что Акира Ямаока-де "передрал" музыку в свой Сайлент Хилл из Дума, потому что... непохожи саундтреки-то, в-общем.
И в OST Silent Hill 2 гораздо больше собственных идей Акиры, как крайне талантливого "звукорежиссера ужасов".
[LeD]Jake Crusher:
А почему не расписаны личные ощущения от треков PSX FINAL DOOM?

Вероятно, у меня неполная коллекция... дополню обзор, как только выясню, в чем тут дело...
[LeD]Jake Crusher:
Вот это да - настоящий талант. Не только додумался до такого - но блин, это ещё и сработало!

Вот это я вчера тоже прозревал, как люди себе на жизнь зарабатывают пластиковыми стаканчиками :x
А вообще... ВДОХНОВЛЯЕТ! Пусть мы и не настолько талантливы, как Aubrey Hodges, но ведь "добрым молодцам урок" - можно из грязи сотворить нечто, чем другие будут восхищаться.
И для этого, имхо, не обязательно быть Кармаком, Хьюджесом, или Бобби Принцем... я УВЕРЕН В ЭТОМ... простой пример из фотографии - обычный человек с вдохновением и мыльницей за 10 долларов может НАМНОГО БОЛЬШЕ, чем апатичный человек с КРУТОЙ зеркалкой. Проверено.
[LeD]Jake Crusher:
Я думал, что трек был уже записан как живое аудио...

Да уж, слушая MP3 320kbps, и не поймешь, что "обманули" :x вероятно, крутые сэмплы... не тот примитив, что изначально заложен в MIDI-чипах (на мой дилетанской взгляд).
4 10 23
[LeD]Jake Crusher
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 654 pointsАдмин форумаАдмин сайта
7546

Doom Rate: 1.59

Posts quality: +855
Ссылка на пост №5 Отправлено: 08.05.12 17:17:10
VladGuardian:
Но я бы не стал развивать эту мысль дальше, и утверждать что Акира Ямаока-де "передрал" музыку в свой Сайлент Хилл из Дума, потому что... непохожи саундтреки-то, в-общем.

А речь шла и не о передирании - а о том, что PSX DOOM OST выступил в роли возможного вдохновения Ямаоки. Ну или по крайней мере, мог выступить. Спросить бы у него, что ли... :)

VladGuardian:
Вот это я вчера тоже прозревал, как люди себе на жизнь зарабатывают пластиковыми стаканчиками

"Где наша не пропадала!" :D
А по сути - идея гениальная. Ведь звуки-то у монстров убедительные.

VladGuardian:
Да уж, слушая MP3 320kbps, и не поймешь, что "обманули" :x вероятно, крутые сэмплы... не тот примитив, что изначально заложен в MIDI-чипах (на мой дилетанской взгляд).

А вот интересно, к Quake 64 он писал музыку таким же методом, или уже подался в живое звучание? :)
Хотя судя по похожести музыки в Q64 на то, что было слышно в PSX DOOM & PSX FINAL DOOM & DOOM 64 - второй вариант под сомнением.
1 1 4
Хрюк Злюкем
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 28 points
3262

Doom Rate: 1.39

Posts quality: +1271
Ссылка на пост №6 Отправлено: 08.05.12 17:22:22
В Quake 64 в качестве семплов для музыки использовались звуки самой Кваки :).
Взять хотя бы этот трек:
[youtube]2stXNuwhipI&feature=related[/youtube]
2 2 1
Thirteen
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 20 points
1620

Doom Rate: 1.93

Posts quality: +10
Ссылка на пост №7 Отправлено: 08.05.12 17:32:29
[LeD]Jake Crusher:
А речь шла и не о передирании - а о том, что PSX DOOM OST выступил в роли возможного вдохновения Ямаоки. Ну или по крайней мере, мог выступить.

Я думаю, что на Doom свет клином не сошёлся.

[LeD]Jake Crusher:
А вот интересно, к Quake 64 он писал музыку таким же методом, или уже подался в живое звучание?

В картридж не запихнёшь нормальные треки. Да и сэмплы там похожи на те, из которых состоит музыка в Doom 64.
1
Archi]ASTS[
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 395 points
5405

Doom Rate: 1.9

Posts quality: +61
Ссылка на пост №8 Отправлено: 08.05.12 17:54:45
Отличный материал.

А сравнение с сайлентом уже серьезно надоело, ну не было его в те времена.
1 2 1
[LeD]Jake Crusher
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 654 pointsАдмин форумаАдмин сайта
7546

Doom Rate: 1.59

Posts quality: +855
Ссылка на пост №9 Отправлено: 08.05.12 18:46:33
Хрюк Злюкем:
В Quake 64 в качестве семплов для музыки использовались звуки самой Кваки

Я имел в виду игровой эмбиент.
А трек этот хорош.

Thirteen:
Я думаю, что на Doom свет клином не сошёлся.

Просто VladGuardian так сравнивал с Silent Hill, что я и подумал - уж неспроста ли это?

Thirteen:
В картридж не запихнёшь нормальные треки.

Хм... помнится, в Conker's Bad Fur Day музыка звучала вполне живо.

Thirteen:
Да и сэмплы там похожи на те, из которых состоит музыка в Doom 64.

Да практически идентичные.

Archi:
А сравнение с сайлентом уже серьезно надоело, ну не было его в те времена.

См. чуть выше.
1 1 4
Thirteen
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 20 points
1620

Doom Rate: 1.93

Posts quality: +10
Ссылка на пост №10 Отправлено: 08.05.12 18:57:53
[LeD]Jake Crusher:
Хм... помнится, в Conker's Bad Fur Day музыка звучала вполне живо.

На SNES музыка тоже вполне живо звучит, если игра крутая и высокобюджетная, но там всё равно сэмплы.
1
[LeD]Jake Crusher
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 654 pointsАдмин форумаАдмин сайта
7546

Doom Rate: 1.59

Posts quality: +855
Ссылка на пост №11 Отправлено: 08.05.12 19:30:21
Thirteen:
На SNES музыка тоже вполне живо звучит, если игра крутая и высокобюджетная, но там всё равно сэмплы.

Я не сильно знаком с такими техподробностями картриджей, так что спасибо за информацию.

Буду потихоньку вносить сюда музыку из игр (в первый пост не лезет).

Для тех, кто хочет послушать, и только уже потом скачать - выкладываю песни на прослушивание по-отдельности.

Скрытый текст:


Скрытый текст:


Скрытый текст:


Скрытый текст:


Скрытый текст:


Скрытый текст:


Скрытый текст:


Скрытый текст:


Скрытый текст:


Скрытый текст:


Скрытый текст:


Скрытый текст:


Скрытый текст:


Скрытый текст:


Скрытый текст:


Скрытый текст:


Скрытый текст:


Скрытый текст:


Скрытый текст:


Скрытый текст:


Скрытый текст:


Скрытый текст:


Скрытый текст:


Скрытый текст:


Скрытый текст:


Скрытый текст:


Скрытый текст:



Скрытый текст:


Скрытый текст:


Скрытый текст:


Скрытый текст:


Скрытый текст:


Скрытый текст:


Скрытый текст:


Скрытый текст:


Скрытый текст:


Скрытый текст:


Скрытый текст:



Добавлено спустя 2 часа 30 минут 19 секунд:

Уф, справился. Приятного прослушивания (тем, кто не слышал).
1 1 4
Хрюк Злюкем
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 28 points
3262

Doom Rate: 1.39

Posts quality: +1271
Ссылка на пост №12 Отправлено: 08.05.12 22:14:44

Toxin Refinery, Tower of Babel, The Catacombs, FINAL DOOM: Master Levels - Vesperas

Спокойная, я бы даже сказал - умиротворяющая, грустная музыка. I want this to be played on my funer..
2 2 1
[LeD]Jake Crusher
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 654 pointsАдмин форумаАдмин сайта
7546

Doom Rate: 1.59

Posts quality: +855
Ссылка на пост №13 Отправлено: 08.05.12 23:08:16
Хрюк Злюкем:
Спокойная, я бы даже сказал - умиротворяющая, грустная музыка

Что-то в ней есть. Волнующее, я бы сказал. Движущееся...

Меня вот пугает музыка из уровня Hell Keep. Какой-то подсознательный страх... и ведь, думаю, неспроста CutmanMike использовал именно этот трек в Ghoul's Forest 2...

Кстати, тут спросить хочу - может быть, такой сортировкой, как выше, стоит выложить здесь музыку из D64 на прослушивание?
1 1 4
Archi]ASTS[
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 395 points
5405

Doom Rate: 1.9

Posts quality: +61
Ссылка на пост №14 Отправлено: 08.05.12 23:21:01
[LeD]Jake Crusher:
Меня вот пугает музыка из уровня Hell Keep. Какой-то подсознательный страх... и ведь, думаю, неспроста CutmanMike использовал именно этот трек в Ghoul's Forest 2...

Там, если прислушаться хорошенько, на заднем плане играет еще какой то инструмент, похожий на орган. Очень тихо, еле заметно. Может оно?
1 2 1
Raise
- UAC Gunner -
Next rank: = UAC Gunner = after 6 points
54

Doom Rate: 1.74

Posts quality: +8
Ссылка на пост №15 Отправлено: 08.05.12 23:37:41
VladGuardian:
80% эмоций доносятся через аудио

если даже не 90%
музыка в PSX DooM не страшная, а мрачная, именно мрачная. хотя я в PSX версию и не играл, а о музыке узнал уже только когда играл в ZDaemon-e с doomnoir вадом. действительно впечатлило тогда так, что музыку эту, до сих пор с плеера не удаляю.
Hangar, Plant, Mt Erebus - 10\10
Hangar - мягкая, успокаивающая композиция. без резких звуков и перепадов. отдаёт мраком и теплом ада (и как по мне, действительно согревает). приятно слушать на пониженной громкости.
Plant - с первых же секунд слышен звук рвущейся плоти. сильно отдаёт серостью и безысходностью.
Mt Erebus - no comments.
Toxin Refinery, Central Processing, Computer Station, Phobos Anomaly, Containment Area - 9\10
остальные треки - не впечатлили

всё это является моим личным мнением. я действительно люблю дарк амбиэнт (впрочем, как и металл) и восприятие от треков получается сугубо индивидуальное, но это не мешает мне признать, что треки PSX дума одни из лучших в данном жанре.
VladGuardian
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 263 points
5537

Doom Rate: 1.28

Posts quality: +1934
Ссылка на пост №16 Отправлено: 09.05.12 01:28:48
[LeD]Jake Crusher:
А почему не расписаны личные ощущения от треков PSX FINAL DOOM? :)

Скрытый текст:

level 01 (attack).mp3
level 01 (hangar).mp3
level 02 (plant).mp3
level 02 (virgil).mp3
level 03 (canyon).mp3
level 03 (toxin refinery).mp3
level 04 (combine).mp3
level 04 (command control).mp3
level 05 (catwalk).mp3
level 05 (phobos lab).mp3
level 06 (central processing).mp3
level 06 (fistula).mp3
level 07 (computer station).mp3
level 07 (geryon).mp3
level 08 (minos).mp3
level 08 (phobos anomaly).mp3
level 09 (deimos anomaly).mp3
level 09 (nessus).mp3
level 10 (containment area).mp3
level 10 (paradox).mp3
level 11 (refinery).mp3
level 12 (deimos lab).mp3
level 13 (command center).mp3
level 16 (hell gate).mp3
level 17 (hell keep).mp3
level 18 (pandemonium).mp3
level 20 (unholy cathedral).mp3
level 21 (mt erebus).mp3
level 22 (limbo).mp3
level 24 (hell beneath).mp3
track 02 title screen.mp3
track 03 main menu.mp3
track 04 credits.mp3
track 05 stats screen.mp3
track 07 ultimate doom end.mp3
track 08 doom 2 end.mp3
track 09 final doom end (no speech).mp3

4 10 23
[LeD]Jake Crusher
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 654 pointsАдмин форумаАдмин сайта
7546

Doom Rate: 1.59

Posts quality: +855
Ссылка на пост №17 Отправлено: 09.05.12 01:49:56
VladGuardian
В описании первого поста видел только Attack & Canyon. Остальное расписано не было... но это так, мои личные придирки :)

Добавлено спустя 7 часов 59 минут 33 секунды:

ОК, приступаю к подобной процедуре, сделанной выше - но на сей раз вниманию интересующихся предлагается OST из DOOM 64.

Скрытый текст:


Скрытый текст:


Скрытый текст:


Скрытый текст:


Скрытый текст:


Скрытый текст:


Скрытый текст:


Скрытый текст:


Скрытый текст:


Скрытый текст:


Скрытый текст:


Скрытый текст:


Скрытый текст:


Скрытый текст:


Скрытый текст:


Скрытый текст:


Скрытый текст:


Скрытый текст:


Скрытый текст:


Скрытый текст:


Скрытый текст:


Скрытый текст:


Скрытый текст:


Скрытый текст:



Ну вот, собрал. Приятного прослушивания.
1 1 4
VladGuardian
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 263 points
5537

Doom Rate: 1.28

Posts quality: +1934
Ссылка на пост №18 Отправлено: 09.05.12 14:17:24
[LeD]Jake Crusher:
Ну вот, собрал. Приятного прослушивания.

[LeD]Jake Crusher:
ОК, приступаю к подобной процедуре ...

То, что ты выкладываешь в виде видео, доступно в разделе "Скачать / Музыка из Doom"?
4 10 23
[LeD]Jake Crusher
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 654 pointsАдмин форумаАдмин сайта
7546

Doom Rate: 1.59

Posts quality: +855
Ссылка на пост №19 Отправлено: 09.05.12 14:25:03
VladGuardian
Нет. Ни одного трека из PSX DOOM/FINAL DOOM там нет - только ремиксы и MIDI.
1 1 4
lafoxxx [B0S]
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 62 points
2028

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +936
Ссылка на пост №20 Отправлено: 09.05.12 15:33:14
Один чувак расшифровывает формат LCD, и уже написал прогу-конвертор в миди. В качестве инструментов - soundfont. Говорит, что осталось найти инфу про параметры attack, decay, sustain, release в тех файлах. Вот темка
2 2 4
Страница 1 из 3Перейти наверх 1, 2, 3  След.
   Список разделов - Портативный / приставочный Doom - Саундтрек Doom(PSX) + Интервью с Композитором