Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые! Пред.  1, 2, 3 ... 95, 96, 97 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!Ответить
АвторСообщение
MyNameIs
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 36 points
2054

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +893
Ссылка на пост №1901 Отправлено: 15.02.17 15:41:06
Keilin Fox
а? не очень понял.
ну я исходил из варианта фантома
Fantom:
А в стэйте смерти прописываем дроп айтемов.


и чтобы вещи давались рандомно, мы просто перемещаемся в рандомный стейт, который и дропает

Добавлено спустя 1 минуту 45 секунд:

Keilin Fox:
Уже пробовал и еще раз попробовал. зум тот же


а что ты хочешь сделать? должно же меняться
мб он переходит в другой стейт перед тем зумфактором, что мняешь?
1 1 1
Keilin Fox
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 30 points
370

Doom Rate: 1.97

Posts quality: +58
Ссылка на пост №1902 Отправлено: 15.02.17 15:47:42
MyNameIs
код:
Скрытый текст:

AltFire:
TNT1 A 0 A_PlaySound("IronSights", 0)
TNT1 A 0 A_PlaySound("RAIL_ZM", 1)
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("Zoomed",1,"Zoomout")
TNT1 A 0 A_Giveinventory("Zoomed",1)
TNT1 A 0 A_Giveinventory("GoSpecial",1)
TNT1 A 0 A_SetCrosshair(5)
TNT1 A 0 A_ZoomFactor(0.1)
TNT1 A 0 A_Giveinventory("ADSmode",1)
RI2Z D 0
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("IsPrimalFire",1,"Fire2")
Goto Ready2

Zoomout:
TNT1 AAAAAAAAAAAAAA 0
RI2Z C 0
TNT1 A 0 A_SetCrosshair(0)
TNT1 A 0 A_Takeinventory("Zoomed",1)
TNT1 A 0 A_ZoomFactor(1.0)
TNT1 A 0 A_Takeinventory("ADSmode",1)
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("IsPrimalFire",1,"Fire")
Goto Ready+6


такие строки
MyNameIs
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 36 points
2054

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +893
Ссылка на пост №1903 Отправлено: 15.02.17 16:00:49
Keilin Fox
а что тут? тут все работает, я в писолет по-быстрому вставил

Скрытый текст:


Actor Zoomed : Inventory
{inventory.maxamount 1}

ACTOR Pz : Weapon
{
Weapon.SelectionOrder 1900
Weapon.AmmoUse 1
Weapon.AmmoGive 20
Weapon.AmmoType "Clip"
Obituary "$OB_MPPISTOL"
+WEAPON.WIMPY_WEAPON
+NOAUTOFIRE
Inventory.Pickupmessage "$PICKUP_PISTOL_DROPPED"
Tag "$TAG_PISTOL"
States
{
Ready:
PISG A 1 A_WeaponReady
Loop
Deselect:
PISG A 1 A_Lower
Loop
Select:
PISG A 1 A_Raise
Loop
Fire:
PISG A 4
PISG B 6 A_FirePistol
PISG C 4
PISG B 5 A_ReFire
Goto Ready


Ready2:
PLSG A 1 A_WeaponReady
Loop
AltFire:
TNT1 A 0 A_PlaySound("IronSights", 0)
TNT1 A 0 A_PlaySound("RAIL_ZM", 1)
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("Zoomed",1,"Zoomout")
TNT1 A 0 A_Giveinventory("Zoomed",1)
TNT1 A 0 A_Giveinventory("GoSpecial",1)
TNT1 A 0 A_SetCrosshair(5)
TNT1 A 0 A_ZoomFactor(0.1)
TNT1 A 0 A_Giveinventory("ADSmode",1)
RI2Z D 0
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("IsPrimalFire",1,"Fire2")
Goto Ready2
Zoomout:
TNT1 AAAAAAAAAAAAAA 0
RI2Z C 0
TNT1 A 0 A_SetCrosshair(0)
TNT1 A 0 A_Takeinventory("Zoomed",1)
TNT1 A 0 A_ZoomFactor(1.0)
TNT1 A 0 A_Takeinventory("ADSmode",1)
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("IsPrimalFire",1,"Fire")
Goto Ready




Flash:
PISF A 7 Bright A_Light1
Goto LightDone
PISF A 7 Bright A_Light1
Goto LightDone
Spawn:
PIST A -1
Stop
}
}




и все значения меняются без проблем
1 1 1
BETEPAH[iddqd]
- Captain -
Next rank: = Captain = after 228 points
2112

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +903
Ссылка на пост №1904 Отправлено: 15.02.17 16:02:51
MyNameIs
Это интересно, теперь у меня выпадают разные, но только один итем
		SpawnBox:
			TNT1 AAA 0
			TNT1 A 0 A_Print("YES")
			TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("Clip")
			TNT1 A 0 A_Jump (100, "b1", "A1", "S1")
			TNT1 A 0 A_Jump (100, "b1", "A1", "S1")
			TNT1 A 0 A_Jump (100, "b1", "A1", "S1")
			TNT1 A 0 A_Jump (100, "b1", "A1", "S1")
		Stop
		b1:
			TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("bint",0,0,0,frandom(2,4),0,frandom(2,4),random(1,360))
		stop
		A1:
			TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("Antiseptic",0,0,0,frandom(2,4),0,frandom(2,4),random(1,360))
		stop
		S1:
			TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("Stimpack1",0,0,0,frandom(2,4),0,frandom(2,4),random(1,360))
		stop

Я понимаю, что оно переходит на один из стейтов, спавнит и останавливается (то есть в SpawnBox оно даже не доходит до других строк). А как бы его так зацыклить не на долго, или что еще можно придумать?
2 2
Keilin Fox
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 30 points
370

Doom Rate: 1.97

Posts quality: +58
Ссылка на пост №1905 Отправлено: 15.02.17 16:09:34
MyNameIs
Выделите, пожалуйста, строки, отвечающие за зумирование
BETEPAH[iddqd]
- Captain -
Next rank: = Captain = after 228 points
2112

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +903
Ссылка на пост №1906 Отправлено: 15.02.17 16:14:08
Keilin Fox:
Выделите, пожалуйста, строки, отвечающие за зумирование

Вот держи.
Скрытый текст:

	AltFire:
	    ZOOM A 0 A_JumpIfInventory("SCOUTZooM", 2, "AltFire3")
	    ZOOM A 0 A_JumpIfInventory("SCOUTZooM", 1, "AltFire2")
		ZOOM A 0 A_PlaySound("ZOOM")
	    ZOOM A 10 A_ZoomFactor(3.0,ZOOM_INSTANT)
		ZOOM A 0 A_GiveInventory("SCOUTZooM", 1)
	    Goto ReadyLoop
	AltFire2:
	    ZOOM A 0 A_PlaySound("ZOOM")
	    ZOOM A 10 A_ZoomFactor(6.0, ZOOM_INSTANT)
		ZOOM A 0 A_GiveInventory("SCOUTZooM", 1)
		Goto ReadyLoop
	AltFire3:
	    SCO1 A 0 A_PlaySound("ZOOM")
	    SCO1 A 10 A_ZoomFactor(1.0, ZOOM_INSTANT)
		SCO1 A 0 A_TakeInventory("SCOUTZooM", 2)
	    Goto ReadyLoop



Я сам еще не знаю как оно там работает, просто знаю, что там есть зум. (мод для примеров валяется)

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Keilin Fox
2 2
MyNameIs
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 36 points
2054

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +893
Ссылка на пост №1907 Отправлено: 15.02.17 16:16:28
BETEPAH[iddqd]
я так понял, надо, чтобы коробка плевалась рандомными предметами некоторое время?

да, вот эта сотня в А_Джампе - шанс того, что пройдет мимо и не прыгнет.

у меня есть такая мысль:
Скрытый текст:



ведь A_Overlay, насколько я понял, вроде бы работает не только в оружии?

This can be called by more than just the weapon; a player or CustomInventory item can also call this function.


Actor Done_yay : Inventory
{inventory.maxamount 1} 


SpawnBox:
TNT1 A 0 A_Overlay (10, "Counter")//типа пускаем стейт, который идет парралельно основному
SpawnBox2:
TNT1 A 0 A_Print("YES")
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("Clip")
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("Done_yay",1,"ENOUGH")// и чекаем наличие завершение того стейта - счетчика
TNT1 A 0 A_Jump (256, "b1", "A1", "S1")

b1:
TNT1 A 1 A_SpawnItemEx("bint",0,0,0,frandom(2,4),0,frandom(2,4),random(1,360))
Goto SpawnBox2
A1:
TNT1 A 1 A_SpawnItemEx("Antiseptic",0,0,0,frandom(2,4),0,frandom(2,4),random(1,360))
Goto SpawnBox2
S1:
TNT1 A 1 A_SpawnItemEx("Stimpack1",0,0,0,frandom(2,4),0,frandom(2,4),random(1,360))
Goto SpawnBox2

ENOUGH: //горшочек, не вари
Stop

Counter:
TNT1 A 10
TNT1 A 0 A_Giveinventory("Done_yay",1)
Stop

UPD: фу ты блин, забыл поставить не нули в спавне
UPD2: а еще забыл, что надо, чтобы он не обновлял счетчик. дописал.



Добавлено спустя 55 секунд:

Keilin Fox

TNT1 A 0 A_ZoomFactor(0.1)
TNT1 A 0 A_ZoomFactor(1.0)

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): BETEPAH[iddqd], Keilin Fox
1 1 1
BETEPAH[iddqd]
- Captain -
Next rank: = Captain = after 228 points
2112

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +903
Ссылка на пост №1908 Отправлено: 15.02.17 16:44:29
MyNameIs:
я так понял, надо, чтобы коробка плевалась рандомными предметами некоторое время?

Ага
MyNameIs:
да, вот эта сотня в А_Джампе - шанс того, что пройдет мимо и не прыгнет.

Оно не прыгает, но и дальше по строкам не идет
Кстати, почему ты все зачеркнул? тяжело читать)
Пробую твой код
2 2
MyNameIs
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 36 points
2054

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +893
Ссылка на пост №1909 Отправлено: 15.02.17 16:52:48
BETEPAH[iddqd]
короче, способы, которые мне известны: "тупо в лоб" и "циклом через ACS".
я хотел как-то хитро, церез цикл, но без АЦСа. чет не вышло. надо было протестить.
блин.

вот способ "тупо в лоб". работает:
Скрытый текст:

ACTOR box 1243
{
+NOBLOCKMAP
  Monster
  States
  {
  Spawn:
    TROO AB 10 A_Look
    Loop
  See:
    TROO A 1 a_chase ("Melee","See",CHF_DONTMOVE)
    Loop
  Melee:
  Death:
    TROO IJ 8
    TROO KL 6

Fire1:
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("Clip") 
TNT1 A 0 A_Jump (256, "b1", "A1", "S1") 
b1:TNT1 A 1 A_SpawnItemEx("chainsaw",0,0,0,frandom(2,4),0,frandom(2,4),random(1,360)) 
Goto Fire2
A1:TNT1 A 1 A_SpawnItemEx("Pistol",0,0,0,frandom(2,4),0,frandom(2,4),random(1,360)) 
Goto Fire2
S1:TNT1 A 1 A_SpawnItemEx("Shotgun",0,0,0,frandom(2,4),0,frandom(2,4),random(1,360)) 
Goto Fire2

Fire2:
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("Clip") 
TNT1 A 0 A_Jump (256, "b2", "A2", "S2") 
b2:TNT1 A 1 A_SpawnItemEx("chainsaw",0,0,0,frandom(2,4),0,frandom(2,4),random(1,360)) 
Goto Fire3
A2:TNT1 A 1 A_SpawnItemEx("Pistol",0,0,0,frandom(2,4),0,frandom(2,4),random(1,360)) 
Goto Fire3
S2:TNT1 A 1 A_SpawnItemEx("Shotgun",0,0,0,frandom(2,4),0,frandom(2,4),random(1,360)) 
Goto Fire3

Fire3:
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("Clip") 
TNT1 A 0 A_Jump (256, "b3", "A3", "S3") 
b3:TNT1 A 1 A_SpawnItemEx("chainsaw",0,0,0,frandom(2,4),0,frandom(2,4),random(1,360)) 
Goto Fire4
A3:TNT1 A 1 A_SpawnItemEx("Pistol",0,0,0,frandom(2,4),0,frandom(2,4),random(1,360)) 
Goto Fire4
S3:TNT1 A 1 A_SpawnItemEx("Shotgun",0,0,0,frandom(2,4),0,frandom(2,4),random(1,360)) 
Goto Fire4

Fire4:
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("Clip") 
TNT1 A 0 A_Jump (256, "b4", "A4", "S4") 
b4:TNT1 A 1 A_SpawnItemEx("chainsaw",0,0,0,frandom(2,4),0,frandom(2,4),random(1,360)) 
Stop
A4:TNT1 A 1 A_SpawnItemEx("Pistol",0,0,0,frandom(2,4),0,frandom(2,4),random(1,360)) 
Stop
S4:TNT1 A 1 A_SpawnItemEx("Shotgun",0,0,0,frandom(2,4),0,frandom(2,4),random(1,360)) 
Stop
  }
}

1 1 1
BETEPAH[iddqd]
- Captain -
Next rank: = Captain = after 228 points
2112

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +903
Ссылка на пост №1910 Отправлено: 15.02.17 17:32:24
MyNameIs:
вот способ "тупо в лоб". работает:

Муть какая-то)

Я тут поправил, заработало. Четвертый стейт будет окончанием
		SpawnBox:
			TNT1 A 0
			TNT1 A 0 A_Print("YES")
//			TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("Clip")
			TNT1 A 10
			TNT1 A 0 A_Jump (100, "b1", "A1", "S1", "ENOUGH")
		Goto SpawnBox
		b1:
			TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("bint",0,0,0,frandom(2,4),0,frandom(2,4),random(1,360))
		Goto SpawnBox
		A1:
			TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("Antiseptic",0,0,0,frandom(2,4),0,frandom(2,4),random(1,360))
		Goto SpawnBox
		S1:
			TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("Stimpack1",0,0,0,frandom(2,4),0,frandom(2,4),random(1,360))
		Goto SpawnBox
		ENOUGH: //горшочек, не вари
			TNT1 A 0 A_Print("sssssssssssssssss")
		Stop
	}
}

Printы, это я для себя делал, само собой

В общем, можно пустых стейтов наделать больше, таким образом уменьшая количество вероятности выпадения предметов.
2 2
Keilin Fox
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 30 points
370

Doom Rate: 1.97

Posts quality: +58
Ссылка на пост №1911 Отправлено: 15.02.17 17:38:54
Хелп! при компиляции выдает такую ошибку:
Скрытый текст:

MyNameIs
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 36 points
2054

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +893
Ссылка на пост №1912 Отправлено: 15.02.17 17:44:51
BETEPAH[iddqd]
а, так ты хочешь полный рандом и в количестве предметов тоже. теперь понял.
1 1 1
BETEPAH[iddqd]
- Captain -
Next rank: = Captain = after 228 points
2112

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +903
Ссылка на пост №1913 Отправлено: 15.02.17 18:06:03
MyNameIs:
а, так ты хочешь полный рандом и в количестве предметов тоже. теперь понял.

Ага, именно)

А как через декорейт вызвать скрипт ACS?

Вот через кнопку (через keyconfig)так вызывается:
Alias "ToggleFlashlight" "Puke 2"

А как, через декорейт? (Когда допустим использую предмет)
2 2
LEX SAFONOV
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 3 points
597

Doom Rate: 1.5

Posts quality: +294
Ссылка на пост №1914 Отправлено: 15.02.17 18:32:07
BETEPAH[iddqd]:
А как, через декорейт? (Когда допустим использую предмет)

ACS_Execute() - вызывает скрипт с данным номером, но запустить ещё один такой скрипт не получится, пока не остановится запущенный
ACS_ExecuteAlways() - вызывает скрипт с данным номером без лимита на запуск, т.е. можно запустить этот же скрипт, пока не остановился старый.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): BETEPAH[iddqd]
BETEPAH[iddqd]
- Captain -
Next rank: = Captain = after 228 points
2112

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +903
Ссылка на пост №1915 Отправлено: 15.02.17 18:51:02
LEX SAFONOV
Это как правильно записывается? Что-то вроде "ACS_Execute("Puke 2")"?
2 2
MyNameIs
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 36 points
2054

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +893
Ссылка на пост №1916 Отправлено: 15.02.17 19:08:53
BETEPAH[iddqd]
именные через ACS_NamedExecute ("скрипт", 0)
0 - номер карты (0 = текущая вроде)

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): BETEPAH[iddqd]
1 1 1
LEX SAFONOV
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 3 points
597

Doom Rate: 1.5

Posts quality: +294
Ссылка на пост №1917 Отправлено: 15.02.17 19:11:17
BETEPAH[iddqd]:
Это как правильно записывается? Что-то вроде "ACS_Execute("Puke 2")"?

ACS_Execute(0,0,0) - где первый параметр номер скрипта, второй карта, на которой запускается скрипт, и далее параметры для передачи в сам скрипт.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): BETEPAH[iddqd]
Keilin Fox
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 30 points
370

Doom Rate: 1.97

Posts quality: +58
Ссылка на пост №1918 Отправлено: 15.02.17 20:46:32
Доброго времени суток! нужно сделать так, чтобы при отрывании чеки от гранаты воспроизводился дополнительный (второй звук) тоесть реплика + чека. в соинд инфо нашел это:
Скрытый текст:

//Grenades
TIMGRN TIMGRN
ALRTGRN ALRTGRN
$rolloff TIMGRN 320 240
$rolloff ALRTGRN 400 320
OPNGRN OPNGRN
THRGRN THRGRN
GBOUNCE GBOUNCE


OPNGRN отвечает за звук чеки гранаты

Добавлено спустя 8 минут 13 секунд:

Звук останавливается, когда после кидания гранаты достается оружие. как это можно убрать?
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 82 points
768

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +136
Ссылка на пост №1919 Отправлено: 15.02.17 21:01:53
Keilin Fox
Keilin Fox:
Звук останавливается, когда после кидания гранаты достается оружие. как это можно убрать?


Возможно в стейте DESELECT у гранаты есть функция A_stopsound. Она останавливает звук заданного канала.
Keilin Fox
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 30 points
370

Doom Rate: 1.97

Posts quality: +58
Ссылка на пост №1920 Отправлено: 15.02.17 21:04:52
YURA_111
С Лексом уже все осматривали. ничего подобного не нашли. и граната вообще не отдельная по оружию

Добавлено спустя 4 минуты 3 секунды:

код идания гранаты в каждом оружии: (кроме двухручных типа 2 песта)
Скрытый текст:

ThrowGrenade:
TNT1 A 0 A_ZoomFactor(1)
TNT1 A 0 A_TakeInventory("ADSMode", 1)
TNT1 A 0 A_TakeInventory("DoGrenade", 1)
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("HandGrenadeAmmo", 1, 1)
Goto NoGrenade
HNDF ABCDEFGH 1
HNDF I 2 A_PlaySound("OPNGRN", 1)
HNDF JKLMNOPQR 1
TNT1 A 1
TNT1 A 0 A_Refire
HND1 I 2 A_PlaySound("THRGRN", 1)
TNT1 A 0 A_TakeInventory("HandGrenadeAmmo", 1)
HND1 J 1 A_FireCustomMissile("ThrownGrenade30")
HND1 KLMNOPQ 2
TNT1 A 0 A_TakeInventory("DoGrenade", 1)
Goto Ready

Страница 96 из 200Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 95, 96, 97 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!