Автор | Сообщение |
Const]ASTS[ = Sergeant Major =
 | 601 |
Doom Rate: 6.91 Posts quality: +2 |
Отправлено: 29.11.06 00:30:13 | | | Посмотри SNDSEQ в старом справочнике. В нем нередко бывает понятнее объяснено.
Одну последовательность можно назначить нескольким ID (слово door можно повторять). И вроде бы одну последовательность с одним ID можно назначить нескольким полиобъектам. | |
|
| |
Shadowman UAC General
 | 8598 |
Doom Rate: 2.07 Posts quality: +2148 |
Отправлено: 29.11.06 23:30:34 | | | Costja Что-то ничего не выходит с этими последовательностями Составил вторую последовательность: :Seq2Door door 2 playuntildone doropn2 end
для дверей с ИДом 2 должен играться звук doropn2, если я правильно понимаю. Назначил полиобъектам Sound Number = 2, а все-равно играет первый звук из первой последовательности Может, я что-то не так делаю? Задача - сделать разные звуки для разных полиобъектов  | |
|
1 |
7 |
2 |
 |
|
| |
Shadowman UAC General
 | 8598 |
Doom Rate: 2.07 Posts quality: +2148 |
Отправлено: 30.11.06 14:48:07 | | | Блин, ну до чего ж иногда случается дойти! Оказывается, у меня в SNDINFO имени звука doropn2 был присвоен звук из файла doropn1! Потому и не работало ничего! Теперь все нормально, а я-то думал - в чем дело!  | |
|
1 |
7 |
2 |
 |
|
| |
SubFrozen Recruit
 | 8 |
Doom Rate: 0.09
|
Отправлено: 26.12.06 11:35:12 | | | script 1 (void) {
Floor_LowerInstant(1, 0, 1023); Floor_LowerByValue(2, 256, 9999); delay(200); Teleport_NoFog(4); //не работает! ChangeCamera(3, 0, 0); //место для *сценки* ChangeCamera(0, 0, 0); }
Остальные части скрипта работают. | |
|
| |
Shadowman UAC General
 | 8598 |
Doom Rate: 2.07 Posts quality: +2148 |
Отправлено: 26.12.06 19:11:18 | | | Noilted И у тебя Teleport Destination стоит с тагом 4? Странно, по идее должно все работать... | |
|
1 |
7 |
2 |
 |
|
| |
Guest = 2nd Lieutenant =
 | 1473 |
 Doom Rate: 2.5 Posts quality: +182 |
Отправлено: 27.12.06 13:45:13 | | | Имитировать можно. Н-р, переместить камеру в комнату с монотонно черными стенами и полом с потолком и нулевым освещением или погасить и перекрасить непосредственно в локации нахождения. По желанию этот процесс можно сделать постепенным, в том числе и за счет игры с монохромной подсветкой. | |
|
3 |
1 |
 |
|
| |
nprotect - 2nd Lieutenant -
 | 1343 |
 Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 27.12.06 15:24:50 | | | посмотрите dejavu.wad by Ak-01, там было | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
Герр Смертоносец - Warrant Officer -
 | 1051 |
 Doom Rate: 1.36 Posts quality: +900 |
Отправлено: 27.12.06 16:38:35 | | | С тремя я вопросами своими разобрался, но два главных всеж не дают покоя:
Вот создаю монстра в Decorate (Zdoom). Типа ветролет такой. 1) Когда вертолет убит, он исчезает, при этом должен выпускать спецснаряд "Убитый горящий и падающий вертолет", который при падении взрывается и разбрасывает обломки. Код:
| ...Death: HELI C 2 A_NoBlocking HELI E 2 HELI F 0 A_CustomMissile("HelicopterDeathInFly", 0, 0, 0, -80) HELI FFF 2 Stop }
actor HelicopterDeathInFly { Radius 100 Height 80 Speed 2 Damage 30 PROJECTILE DeathSound "helicopter/explosion" ExplosionRadius 250 ExplosionDamage 250 States { Spawn: HELI G 2 A_CustomMissile("HelicopterRocketExplosion", 32, -16, 0) HELI H 2 HELI I 2 A_CustomMissile("HelicopterRocketExplosion", 0, 0, 0) HELI G 2 HELI H 2 A_CustomMissile("HelicopterRocketExplosion", -16, 32, 0) HELI I 2 Loop Death: HELI H 0 A_CustomMissile("HelicopterExplosion", 0, 0, 0) HELI L 0 A_CustomMissile ("HelicopterWreck2", 32, 0, -140, 30) HELI L 0 A_CustomMissile ("HelicopterWreck1", 32, 0, -80, 30) HELI L 0 A_CustomMissile ("HelicopterWreck3", 32, 0, -20, 30) HELI L 0 A_CustomMissile ("HelicopterWreck2", 32, 0, 0, 30) HELI L 0 A_CustomMissile ("HelicopterWreck2", 32, 0, 80, 30) HELI L 0 A_CustomMissile ("HelicopterWreck4", 32, 0, 140, 30) HELI H 0 Stop } |
В результате после смерти сего монстра из него должен падать снаряд-"падающий вертолет", при падении постоянно испускающий взрывы, как в халфе, а при контакте с землей разваливающийся на обломки. Но при падении он тихо падает, ничего не испускает, при контакте - исчезает. Если тем же "падающим вертолетом" стрелять в разделе Missile вместо ракет, то вертолет стреляет падающими и горящими вертолетами, которые при контакте нормально взрываются.
Экспериментальным путем я установил странную вещь: Projectile, выпускаемые монстром при нормальной стрельбе по игроку могут быть сколь угодно фиченасыщенными, на каждый фрейм выпускать снаряд другого уровня и.т.п. Но на Projectile, выпускаемые монстром после смерти эти фичи НЕ РАБОТАЮТ. Так ли это? И как с этим бороться?
2) Когда у монстра несколько атак, код выглядит примерно так: | Missile: WARI E 0 A_Jump(38,23) //20% chance: jump to familiar drop WARI E 0 A_Jump(77,2) //30% chance: jump to heat seekers WARI E 0 A_Jump(128,11) //50% chance: jump to green fireballs Goto Missile+28 //Otherwise : jump to red fireball WARI I 0 A_SetInvulnerable WARI I 6 A_FaceTarget WARI J 0 A_PlaySound("implord/shieldshot") WARI J 6 bright A_FaceTarget WARI J 0 A_Jump(128,4) WARI K 0 bright A_CustomMissile("YellowSkullSeeker", 32, 0, -45) WARI K 6 bright A_CustomMissile("YellowSkullSeeker", 32, 0, 45) WARI K 0 A_UnSetInvulnerable Goto See WARI K 6 bright A_CustomMissile("YellowSkullSeeker", 32, 0, 0) WARI K 0 A_UnSetInvulnerable Goto See WARI L 7 A_FaceTarget WARI M 0 A_PlaySound("implord/maceswing") WARI M 5 A_FaceTarget WARI M 0 A_PlayWeaponSound("imp/attack") WARI M 0 A_Jump(128,3) WARI N 0 A_CustomMissile("GreenPoisonBall", 40, 0, -8, 1) WARI N 0 A_CustomMissile("GreenPoisonBall", 24, 0, 8, 1) WARI N 0 A_CustomMissile("GreenPoisonBall", 32, 0, 0, 1) WARI N 0 A_CustomMissile("GreenPoisonBall", 36, 0, -4, 1) WARI N 6 A_CustomMissile("GreenPoisonBall", 28, 0, 4, 1) Goto See WARI GF 8 A_FaceTarget WARI F 0 A_Jump(128,2) WARI E 8 A_CustomMissile("FamiliarSpawner", 32, 0, -30) Goto See WARI E 8 A_CustomMissile("FamiliarSpawner", 32, 0, 30) Goto See WARI O 0 A_Jump(128,5) WARI O 7 A_FaceTarget WARI P 0 A_PlaySound("implord/maceswing") WARI P 5 A_FaceTarget WARI Q 6 A_CustomMissile("RedSkullBall", 32, 0, 0) WARI O 7 A_FaceTarget WARI P 0 A_PlaySound("implord/maceswing") WARI P 5 A_FaceTarget WARI Q 6 A_CustomMissile("RedSkullBall", 32, 0, 0) Goto See |
С одиночной атакой все разобрался, не могли бы разъяснить, как именно устроен подобный набор комплексных атак? Не совсем понятно назначение и связь действий A_Jump и Goto Missile+ число, и вообще нескольких Goto в разделе Missile. | |
|
5 |
 |
|
| |
Reiko - Master Corporal -
 | 237 |
 Doom Rate: 1.73
|
Отправлено: 27.12.06 17:41:56 | | | А как с помощью скриатов сделать снег?  | |
|
| |
Eternal - Captain -
 | 2306 |
Doom Rate: 3.7 Posts quality: +13 |
Отправлено: 28.12.06 04:05:21 | | | С помощью скриптов? Не знаю, может как-то и можно, а вот с помощью decorate, можно, ты поиграй в NORDHELL, посмотри как там снег выглядит, ну и сделай наподобие того. | |
|
2 |
2 |
2 |
 |
|
| |
Shadowman UAC General
 | 8598 |
Doom Rate: 2.07 Posts quality: +2148 |
Отправлено: 28.12.06 10:49:30 | | | Deadall Есть один минус. У тебя ж вся карта утыкана точками - спаунами для снежинок. Ну ладно на маленьких картах это прокатит, но если кто-то замахнется делать огромный уровень а-ля монастырь в снежных горах, то придется очень несладко - расставлять все эти точки вручную... бр... К сожалению визуально в гоззо этот снег тоже не очень смотрится. Вот в ждуме - другое дело:) Там самые настоящие снег и дождь можно сделать:) (блин, ну когда ж Граф сотоварищи реализуют все эти партикль-эффекты в гоззо!) | |
|
1 |
7 |
2 |
 |
|
| |
Eternal - Captain -
 | 2306 |
Doom Rate: 3.7 Posts quality: +13 |
Отправлено: 28.12.06 14:40:23 | | | Shadowman: | У тебя ж вся карта утыкана точками |
Ну, положим, не вся.
Shadowman: | Вот в ждуме - другое дело:) Там самые настоящие снег и дождь можно сделать:) |
Согласен.В гоззо не то, уж я и так, пробовал и так, но даже такой сделать было непросто, короче что есть, то есть...
декоркейт - новый ламп? Ну не могу я щас перезалить, попроси кто уже качнул, может вышлют, извини, но я смогу только после 10 янв. Меня просто дома не будет... | |
|
2 |
2 |
2 |
 |
|
| |
nprotect - 2nd Lieutenant -
 | 1343 |
 Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 28.12.06 14:44:29 | | | Shinnok
Actor Snow
{
Height 8
Radius 4
Mass 1
Damage 0
Speed 3
+FLOORCLIP
+DROPOFF
+LOWGRAVITY
RENDERSTYLE TRANSLUCENT
ALPHA 0.56
Scale 0.4
States
{
Spawn:
GRVL B 20 A_FaceTarget
Loop
Death:
GRVL B 56 A_Chase
Goto See
Stop
}
}
Actor Snowgen 29088
{
Height 4
Radius 4
Mass 1
Damage 0
Speed 0
+SPAWNCEILING
+NORADIUSDMG
+NOGRAVITY
RENDERSTYLE TRANSLUCENT
ALPHA 0
States
{
Spawn:
GRVL B 8 A_CustomMissile("Snow", 24, 48, 64)
GRVL B 8 A_Chase
GRVL B 8 A_CustomMissile("Snow", 48, 0, 32)
GRVL B 8 A_Chase
GRVL B 8 A_CustomMissile("Snow", 8, 24, 80)
GRVL B 8 A_Chase
GRVL B 8 A_CustomMissile("Snow", 56, 32, 0)
GRVL B 8 A_Chase
GRVL B 8 A_CustomMissile("Snow", 24, 16, 48)
GRVL B 8 A_Chase
GRVL B 8 A_CustomMissile("Snow", 48, 0, 32)
GRVL B 8 A_Chase
GRVL B 4 A_CustomMissile("Snow", 0, 16, 40)
GRVL B 4 A_Chase
GRVL B 4 A_CustomMissile("Snow", 48, 16, 24)
GRVL B 4 A_Chase
Loop
}
} | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
Reiko - Master Corporal -
 | 237 |
 Doom Rate: 1.73
|
Отправлено: 28.12.06 15:09:32 | | | nprotect спасибо! Я вставил его в декорейт и запустил через редактор, и он идет! (Правда изменил GRVL на BAL1=)) но на высоте потолка больше 300, он долетает только до середины. Где надо изменить, чтобы он долетал до пола? | |
|
| |
Eternal - Captain -
 | 2306 |
Doom Rate: 3.7 Posts quality: +13 |
Отправлено: 28.12.06 16:00:01 | | | Shinnok: | Где надо изменить, чтобы он долетал до пола? |
Будет тормозить на низких секторах, либо вообще будет тормозить. Но в принципе, если не устраивать метель, то сойдёт. Поиграйся с тиками. | |
|
2 |
2 |
2 |
 |
|
| |
Guest = 2nd Lieutenant =
 | 1473 |
 Doom Rate: 2.5 Posts quality: +182 |
Отправлено: 30.12.06 21:18:15 | | | Кто-нибудь может сказать, как именно работает следующая штука:
A_JumpIfInTargetInventory (str item, int count, int frames) Jumps to the selected frame if the target has, or hasn't got the specified type type and amount count in his inventory. | |
|
3 |
1 |
 |
|
| |
Const]ASTS[ = Sergeant Major =
 | 601 |
Doom Rate: 6.91 Posts quality: +2 |
Отправлено: 30.12.06 21:40:29 | | | Ну думаю проверяет есть ли у актора, которого монстр в данный момент времени считает своей целью, хотя бы count предметов item | |
|
| |
Guest = 2nd Lieutenant =
 | 1473 |
 Doom Rate: 2.5 Posts quality: +182 |
Отправлено: 30.12.06 21:47:11 | | | Эксперимент этого вроде как не подтвердил. Может это спецом для прожектайлов, но мне не хотелось бы устанавливать истину экспериментально - долго и ненадежно. | |
|
3 |
1 |
 |
|
| |
Shadowman UAC General
 | 8598 |
Doom Rate: 2.07 Posts quality: +2148 |
Отправлено: 31.12.06 21:53:20 | | | Вопрос такой: можно ли сделать, чтобы одни оружия монстра мочили, а другие не причиняли урона? Или чтобы замочить монстра можно было только определенным оружием - остальным лишь покоцать, но не смертельно? | |
|
1 |
7 |
2 |
 |
|
| |
Const]ASTS[ = Sergeant Major =
 | 601 |
Doom Rate: 6.91 Posts quality: +2 |
Отправлено: 31.12.06 22:02:23 | | | | SPECTRAL A monster with this flag can only be hurt by a missile that also has this flag set. |
Наследие эмуляции Strife, вернее эмуляции Sigil 
Другой вариант, изворачиваться с DamageType и ресистами | |
|
| |