Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
(G)ZDoom - ACS - DECORATE З-вопросы Пред.  1, 2, 3 ... 7, 8, 9 ... 29, 30, 31  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - (G)ZDoom - ACS - DECORATE З-вопросыОтветить
АвторСообщение
Const]ASTS[
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 79 points
601

Doom Rate: 6.91

Posts quality: +2
Ссылка на пост №141 Отправлено: 29.11.06 00:30:13
Посмотри SNDSEQ в старом справочнике. В нем нередко бывает понятнее объяснено.

Одну последовательность можно назначить нескольким ID (слово door можно повторять). И вроде бы одну последовательность с одним ID можно назначить нескольким полиобъектам.
1 1
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8598

Doom Rate: 2.07

Posts quality: +2148
Ссылка на пост №142 Отправлено: 29.11.06 23:30:34
Costja
Что-то ничего не выходит с этими последовательностями :(
Составил вторую последовательность:
:Seq2Door
door 2
playuntildone doropn2
end

для дверей с ИДом 2 должен играться звук doropn2, если я правильно понимаю. Назначил полиобъектам Sound Number = 2, а все-равно играет первый звук из первой последовательности :cry:
Может, я что-то не так делаю?
Задача - сделать разные звуки для разных полиобъектов ?
1 7 2
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8598

Doom Rate: 2.07

Posts quality: +2148
Ссылка на пост №143 Отправлено: 30.11.06 14:48:07
Блин, ну до чего ж иногда случается дойти!
Оказывается, у меня в SNDINFO имени звука doropn2 был присвоен звук из файла doropn1! Потому и не работало ничего!
Теперь все нормально, а я-то думал - в чем дело! :)
1 7 2
SubFrozen
Recruit
Next rank: Recruit after 2 points
8

Doom Rate: 0.09

Ссылка на пост №144 Отправлено: 26.12.06 11:35:12
script 1 (void)
{

Floor_LowerInstant(1, 0, 1023);
Floor_LowerByValue(2, 256, 9999);
delay(200);
Teleport_NoFog(4); //не работает!
ChangeCamera(3, 0, 0);
//место для *сценки*
ChangeCamera(0, 0, 0);
}

Остальные части скрипта работают.
1
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8598

Doom Rate: 2.07

Posts quality: +2148
Ссылка на пост №145 Отправлено: 26.12.06 19:11:18
Noilted
И у тебя Teleport Destination стоит с тагом 4? Странно, по идее должно все работать...
1 7 2
Guest
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 167 points
1473

Doom Rate: 2.5

Posts quality: +182
Ссылка на пост №146 Отправлено: 27.12.06 13:45:13
Имитировать можно. Н-р, переместить камеру в комнату с монотонно черными стенами и полом с потолком и нулевым освещением или погасить и перекрасить непосредственно в локации нахождения. По желанию этот процесс можно сделать постепенным, в том числе и за счет игры с монохромной подсветкой.
3 1
nprotect
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 97 points
1343

Doom Rate: 2.45

Ссылка на пост №147 Отправлено: 27.12.06 15:24:50
посмотрите dejavu.wad by Ak-01, там было
1 2 1
Герр Смертоносец
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 89 points
1051

Doom Rate: 1.36

Posts quality: +900
Ссылка на пост №148 Отправлено: 27.12.06 16:38:35
С тремя я вопросами своими разобрался, но два главных всеж не дают покоя:

Вот создаю монстра в Decorate (Zdoom). Типа ветролет такой.
1) Когда вертолет убит, он исчезает, при этом должен выпускать спецснаряд "Убитый горящий и падающий вертолет", который при падении взрывается и разбрасывает обломки.
Код:


...Death:
HELI C 2 A_NoBlocking
HELI E 2
HELI F 0 A_CustomMissile("HelicopterDeathInFly", 0, 0, 0, -80)
HELI FFF 2
Stop
}

actor HelicopterDeathInFly
{
Radius 100
Height 80
Speed 2
Damage 30
PROJECTILE
DeathSound "helicopter/explosion"
ExplosionRadius 250
ExplosionDamage 250
States
{
Spawn:
HELI G 2 A_CustomMissile("HelicopterRocketExplosion", 32, -16, 0)
HELI H 2
HELI I 2 A_CustomMissile("HelicopterRocketExplosion", 0, 0, 0)
HELI G 2
HELI H 2 A_CustomMissile("HelicopterRocketExplosion", -16, 32, 0)
HELI I 2
Loop
Death:
HELI H 0 A_CustomMissile("HelicopterExplosion", 0, 0, 0)
HELI L 0 A_CustomMissile ("HelicopterWreck2", 32, 0, -140, 30)
HELI L 0 A_CustomMissile ("HelicopterWreck1", 32, 0, -80, 30)
HELI L 0 A_CustomMissile ("HelicopterWreck3", 32, 0, -20, 30)
HELI L 0 A_CustomMissile ("HelicopterWreck2", 32, 0, 0, 30)
HELI L 0 A_CustomMissile ("HelicopterWreck2", 32, 0, 80, 30)
HELI L 0 A_CustomMissile ("HelicopterWreck4", 32, 0, 140, 30)
HELI H 0
Stop
}


В результате после смерти сего монстра из него должен падать снаряд-"падающий вертолет", при падении постоянно испускающий взрывы, как в халфе, а при контакте с землей разваливающийся на обломки. Но при падении он тихо падает, ничего не испускает, при контакте - исчезает.
Если тем же "падающим вертолетом" стрелять в разделе Missile вместо ракет, то вертолет стреляет падающими и горящими вертолетами, которые при контакте нормально взрываются.

Экспериментальным путем я установил странную вещь:
Projectile, выпускаемые монстром при нормальной стрельбе по игроку могут быть сколь угодно фиченасыщенными, на каждый фрейм выпускать снаряд другого уровня и.т.п. Но на Projectile, выпускаемые монстром после смерти эти фичи НЕ РАБОТАЮТ. Так ли это? И как с этим бороться?

2) Когда у монстра несколько атак, код выглядит примерно так:



Missile:
WARI E 0 A_Jump(38,23) //20% chance: jump to familiar drop
WARI E 0 A_Jump(77,2) //30% chance: jump to heat seekers
WARI E 0 A_Jump(128,11) //50% chance: jump to green fireballs
Goto Missile+28 //Otherwise : jump to red fireball
WARI I 0 A_SetInvulnerable
WARI I 6 A_FaceTarget
WARI J 0 A_PlaySound("implord/shieldshot")
WARI J 6 bright A_FaceTarget
WARI J 0 A_Jump(128,4)
WARI K 0 bright A_CustomMissile("YellowSkullSeeker", 32, 0, -45)
WARI K 6 bright A_CustomMissile("YellowSkullSeeker", 32, 0, 45)
WARI K 0 A_UnSetInvulnerable
Goto See
WARI K 6 bright A_CustomMissile("YellowSkullSeeker", 32, 0, 0)
WARI K 0 A_UnSetInvulnerable
Goto See
WARI L 7 A_FaceTarget
WARI M 0 A_PlaySound("implord/maceswing")
WARI M 5 A_FaceTarget
WARI M 0 A_PlayWeaponSound("imp/attack")
WARI M 0 A_Jump(128,3)
WARI N 0 A_CustomMissile("GreenPoisonBall", 40, 0, -8, 1)
WARI N 0 A_CustomMissile("GreenPoisonBall", 24, 0, 8, 1)
WARI N 0 A_CustomMissile("GreenPoisonBall", 32, 0, 0, 1)
WARI N 0 A_CustomMissile("GreenPoisonBall", 36, 0, -4, 1)
WARI N 6 A_CustomMissile("GreenPoisonBall", 28, 0, 4, 1)
Goto See
WARI GF 8 A_FaceTarget
WARI F 0 A_Jump(128,2)
WARI E 8 A_CustomMissile("FamiliarSpawner", 32, 0, -30)
Goto See
WARI E 8 A_CustomMissile("FamiliarSpawner", 32, 0, 30)
Goto See
WARI O 0 A_Jump(128,5)
WARI O 7 A_FaceTarget
WARI P 0 A_PlaySound("implord/maceswing")
WARI P 5 A_FaceTarget
WARI Q 6 A_CustomMissile("RedSkullBall", 32, 0, 0)
WARI O 7 A_FaceTarget
WARI P 0 A_PlaySound("implord/maceswing")
WARI P 5 A_FaceTarget
WARI Q 6 A_CustomMissile("RedSkullBall", 32, 0, 0)
Goto See


С одиночной атакой все разобрался, не могли бы разъяснить, как именно устроен подобный набор комплексных атак? Не совсем понятно назначение и связь действий A_Jump и Goto Missile+ число, и вообще нескольких Goto в разделе Missile.
5
Reiko
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 3 points
237

Doom Rate: 1.73

Ссылка на пост №149 Отправлено: 27.12.06 17:41:56
А как с помощью скриатов сделать снег? :cry:
2
Eternal
- Captain -
Next rank: = Captain = after 34 points
2306

Doom Rate: 3.7

Posts quality: +13
Ссылка на пост №150 Отправлено: 28.12.06 04:05:21
С помощью скриптов? Не знаю, может как-то и можно, а вот с помощью decorate, можно, ты поиграй в NORDHELL, посмотри как там снег выглядит,
ну и сделай наподобие того.
2 2 2
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8598

Doom Rate: 2.07

Posts quality: +2148
Ссылка на пост №151 Отправлено: 28.12.06 10:49:30
Deadall
Есть один минус. У тебя ж вся карта утыкана точками - спаунами для снежинок. Ну ладно на маленьких картах это прокатит, но если кто-то замахнется делать огромный уровень а-ля монастырь в снежных горах, то придется очень несладко - расставлять все эти точки вручную... бр...
К сожалению визуально в гоззо этот снег тоже не очень смотрится. Вот в ждуме - другое дело:) Там самые настоящие снег и дождь можно сделать:)
(блин, ну когда ж Граф сотоварищи реализуют все эти партикль-эффекты в гоззо!)
1 7 2
Eternal
- Captain -
Next rank: = Captain = after 34 points
2306

Doom Rate: 3.7

Posts quality: +13
Ссылка на пост №152 Отправлено: 28.12.06 14:40:23
Shadowman:
У тебя ж вся карта утыкана точками

Ну, положим, не вся.
Shadowman:
Вот в ждуме - другое дело:) Там самые настоящие снег и дождь можно сделать:)

Согласен.В гоззо не то, уж я и так, пробовал и так, но даже такой сделать было
непросто, короче что есть, то есть...
Shinnok:
декоркейте

декоркейт - новый ламп? :o
Ну не могу я щас перезалить, попроси кто уже качнул, может вышлют, извини,
но я смогу только после 10 янв. Меня просто дома не будет...
2 2 2
nprotect
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 97 points
1343

Doom Rate: 2.45

Ссылка на пост №153 Отправлено: 28.12.06 14:44:29
Shinnok

Actor Snow 
{ 
   Height 8
   Radius 4 
   Mass 1
   Damage 0
   Speed 3 
   +FLOORCLIP
   +DROPOFF
   +LOWGRAVITY
    RENDERSTYLE TRANSLUCENT
    ALPHA 0.56
    Scale 0.4
      States 
 { 
    Spawn: 
        GRVL B 20 A_FaceTarget
        Loop
        
    Death:
        GRVL B 56 A_Chase
        Goto See
        Stop
    } 
   }

Actor Snowgen 29088 
  {
   Height 4 
   Radius 4
   Mass 1
   Damage 0 
   Speed 0
    +SPAWNCEILING
    +NORADIUSDMG
    +NOGRAVITY
    RENDERSTYLE TRANSLUCENT
    ALPHA 0
     
States 
  { 
  Spawn:
    GRVL B 8 A_CustomMissile("Snow", 24, 48, 64)
    GRVL B 8 A_Chase
    GRVL B 8 A_CustomMissile("Snow", 48, 0, 32)
    GRVL B 8 A_Chase
    GRVL B 8 A_CustomMissile("Snow", 8, 24, 80)
    GRVL B 8 A_Chase
    GRVL B 8 A_CustomMissile("Snow", 56, 32, 0)
    GRVL B 8 A_Chase
    GRVL B 8 A_CustomMissile("Snow", 24, 16, 48)
    GRVL B 8 A_Chase
    GRVL B 8 A_CustomMissile("Snow", 48, 0, 32)
    GRVL B 8 A_Chase
    GRVL B 4 A_CustomMissile("Snow", 0, 16, 40)
    GRVL B 4 A_Chase
    GRVL B 4 A_CustomMissile("Snow", 48, 16, 24)
    GRVL B 4 A_Chase
    Loop

     } 
   } 
1 2 1
Reiko
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 3 points
237

Doom Rate: 1.73

Ссылка на пост №154 Отправлено: 28.12.06 15:09:32
nprotect
спасибо! Я вставил его в декорейт и запустил через редактор, и он идет! (Правда изменил GRVL на BAL1=)) но на высоте потолка больше 300, он долетает только до середины. Где надо изменить, чтобы он долетал до пола?
2
Eternal
- Captain -
Next rank: = Captain = after 34 points
2306

Doom Rate: 3.7

Posts quality: +13
Ссылка на пост №155 Отправлено: 28.12.06 16:00:01
Shinnok:
Где надо изменить, чтобы он долетал до пола?

Будет тормозить на низких секторах, либо вообще будет тормозить.
Но в принципе, если не устраивать метель, то сойдёт. Поиграйся с тиками.
2 2 2
Guest
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 167 points
1473

Doom Rate: 2.5

Posts quality: +182
Ссылка на пост №156 Отправлено: 30.12.06 21:18:15
Кто-нибудь может сказать, как именно работает следующая штука:

A_JumpIfInTargetInventory (str item, int count, int frames)
Jumps to the selected frame if the target has, or hasn't got the specified type type and amount count in his inventory.
3 1
Const]ASTS[
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 79 points
601

Doom Rate: 6.91

Posts quality: +2
Ссылка на пост №157 Отправлено: 30.12.06 21:40:29
Ну думаю проверяет есть ли у актора, которого монстр в данный момент времени считает своей целью, хотя бы count предметов item
1 1
Guest
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 167 points
1473

Doom Rate: 2.5

Posts quality: +182
Ссылка на пост №158 Отправлено: 30.12.06 21:47:11
Эксперимент этого вроде как не подтвердил. Может это спецом для прожектайлов, но мне не хотелось бы устанавливать истину экспериментально - долго и ненадежно.
3 1
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8598

Doom Rate: 2.07

Posts quality: +2148
Ссылка на пост №159 Отправлено: 31.12.06 21:53:20
Вопрос такой: можно ли сделать, чтобы одни оружия монстра мочили, а другие не причиняли урона?
Или чтобы замочить монстра можно было только определенным оружием - остальным лишь покоцать, но не смертельно?
1 7 2
Const]ASTS[
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 79 points
601

Doom Rate: 6.91

Posts quality: +2
Ссылка на пост №160 Отправлено: 31.12.06 22:02:23

SPECTRAL
A monster with this flag can only be hurt by a missile that also has this flag set.

Наследие эмуляции Strife, вернее эмуляции Sigil :)

Другой вариант, изворачиваться с DamageType и ресистами
1 1
Страница 8 из 31Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 7, 8, 9 ... 29, 30, 31  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - (G)ZDoom - ACS - DECORATE З-вопросы