Карта 17 - отличная городская карта. Если я когда-то и ворчал что-то по поводу неё или её автора, то это был просто психологический фактор, связанный с тем, что, когда я возился с составлением первого эпизода и доработкой некоторых перводумных карт, и когда наконец-то первый эпизод более-менее сложился, RMG выложил эту свою крутую карту и сказал что-то в духе "А можно я её параллельно релизну отдельно?". Меня тогда это слегка задело, потому что вроде бы мы работали на общее дело. Так или иначе, карта отличная, а угодить всем невозможно, поэтому и не стоит слишком сильно за этим гнаться.
Ну и, возможно, стоит написать в старт-посте темы, что наш мегавад не нужно пытаться пробежать за один вечер. Он рассчитан на полноценную игру, и полное прохождение стоит разделить раза на три как минимум. Либо - играйте выборочно в карты той или иной тематики или любимых вами авторов.
@Michael63, Вот тут обновленная версия, где я подвинул злосчастный столб на 8mu в южную сторону, а также добавил отсылку на инцидент в виде пятна запёкшейся крови, декоративных внутренностей, трупа морпеха и бедной заблудешй души, что возымела несчастье застрять там в отчаянной попытке сбежать из захваченного Адскими силами заморского микрорайона...
Моё воспалённое воображение связало это следующим образом: морпех пытался через эту щель пролезть, застрял в ней, осознал безвыходность своего положения и помог себе загнуться, после чего переродился в заблудшую душу - но даже она не смогла выбраться из этой дьявольской щели...
RastaManGames, хорошо, поставлю эту версию в edit4, который, надеюсь, скоро выйдет.
Напомню, что осталось немного, а именно:
- сделать правильные ЦВИЛ-ки после карт 1 и 32 (с правильным указанием авторов);
- в CREDIT добавить TGA в список мапперов;
- ждём финальный вариант карты Лайноса.
Плюс, опционально:
- торт от БигМемки;
- Возможно, ещё одна редакция карты TGA.
Предлагаю поставить на место стокового трека, звучащего на текстовых экранах, поставить трек "The Glory" из Death Tormention: The Complete Trilogy. Ещё его можно услышать на межуровневом экране Scythe X.
Предлагаю поставить на место стокового трека, звучащего на текстовых экранах, поставить трек "The Glory" из Death Tormention: The Complete Trilogy. Ещё его можно услышать на межуровневом экране Scythe X.
Было непросто расслышать, поскольку в этом ролике стрельба и другие звуки явно громче музыки. Но вроде бы я понял, и мне нравится. Можешь прислать лумп?
Причем Мемка был в чате, но упорно молчал, когда я об этом спрашивал
Если ты и спрашивал, то я не понял вопроса на английском). Ну если кратко, то данная карта является компиляцией моих старых идей:
1. ограниченное пространство которое постепенно преобразуется, посредством поднятия и опускания полов и потолка. Была такая идея для совместного проекта 1024*1024, но в вад не вошла.
2. идея с бочками изначально рисовалась в спидмапинге. Но в совместный вад Bloodspeed эта карта не вошла из-за своей трешовости). Я же идею посчитал достаточно перспективной, чтобы выкидывать ее в ведро, но требующей доработки напильником и разбавлением "нормальным" геймплеем. В результате по сути две слитые идеи преобразовались в единую карту. Плюс дорисовал городскую часть, что бы как то финализировать ее.
Идея с пришельцами не знаю откуда взялась. Может из вада Ancient Aliens, а может вспомнился сериал The X-Files.
Скрытый текст:
На уровне кстати помимо днсного пришельца есть еще из фильма Марс атакует и сериала Альф.
Уровень хотел назвать Агентство аномалий, но RastaManGames опередил меня со своим Anomaly. Было бы слишком много аномалий на один мегавад.
Плюс бодренькая музыка и так появился на свет немного сумасшедший Agency X.
MAP07: Disconnection Не нашел два секрета.
Поначалу хотелось сказать "красивая адская карта", но очень скоро выяснилось, что тут больше не про ад, а про смешение локаций. В этом смысле название оправдывает, но, собственно, немного разочаровало, что тут больше баз (хотя сами базы хороши, особенно секции с кислотой), чем ада, ведь ад получился красивый (особенно секция в начале после поднятия скалы, где две двери с черепами). Да, в том месте со скалами лифт очень раздражающий, я бы его сделал исключительно по кнопке. И еще: с поднятой скалы можно запрыгнуть в выемку в красной скале, выглядит как секрет, но его там нет. Стены коридора с синим кубом (там где желтая дверь внизу), возможно, стоит сделать поуже, есть подозрение, что можно багом проскочить. В третьем окошке за одной из красных дверей видно серую плитку с пятном другой "плитки"... Задумано как то самое смешение? Выглядит не очень, как-то поизящнее бы...
В целом карта очень комплексная, все пути хорошо между собой соединяются, но уж очень запутано, я постоянно плутал (из-за этого не скажу, что прям доволен). Еще мне не хватало аптечек, хотя дефицита точно нет. Очень подпортил впечатление выход, он никак не отмечен, просто кнопка, никак не намекающая. Хорошо, что сохранялся, ведь помнил, что в другой части карты видел и другой выход, секретный, как оказалось.
Ой, еще: оформление секретного выхода отличное.
Добавлено:
Сейчас посмотрел, основной выход все-таки отмечен надписью. Но как-то не очень бросается в глаза, как по мне. Табличка под потолком, а с той позиции, откуда игрок заходит, ее не особо видно, нужно чуть отойти. В общем-то, претензия снимается.
MAP31: Kaikyo Думаю, о качестве и эффекте этой карты говорить излишне.
Действительно создается впечатление, что ты в тех же местах, но спустя время.
Что отдельно порадовало:
- Зомби-маринесы, восставшие из трупов (спавнятся именно на их месте);
- Использование всем известного секрета с E1M1 в качестве основного пути прохождения;
- Проход к секрету на E1M1 с E1M2;
- Собственноручное влияние на будущее (когда нужно открыть стену к лабиринту в прошлом, чтобы она осталась открытой в будущем). Правда, я этот самый лабиринт ненавижу, а тут получилось, что он умножился на два. Я надеялся, что конкретно эту секцию автор вырежет (не задействует);
- Правильное решение положить соулсферу в конце, я бы иначе не смог пройти, т.к. был с 27% здоровья.
Что не понравилось:
- Невозможность вернуться в прошлое после лабиринта. Я там не все исследовал, но назад уже - ни-ни;
- Финальная локация E1M8 как будто прям недоделанная, очень большой контраст с остальной картой, кроме травы по сути никаких изменений. А я бы вот хотел увидеть поломанную звезду, висящую в небе.
В общем-то, все. Не нашел один секрет, секретный выход, увы, тоже не нашел, жаль.
Скрытый текст:
На E1M2, в начале с горизонтом большие проблемы. С позиции чуть правее все еще хуже.
Выход с E1M1, тут трава растет прям сквозь пол (текстура травы уходит ниже пола и просвечивает сквозь него).
P.S.
Что означает название? Очевидно, что-то на японском, но я не знаю такого слова.
Легкое воспоминание о картах Шедоумена, но не городских, а фентезийных. Неожиданно простоватая, но впереди еще несколько его карт, так что посмотрим, что там будет! А пока просто некий подвал с пещерой, эстетика выработана по-полной, атмосфера сильная, как и положено, но по масштабам это просто какой-то разогрев, легкий экскурс. Остается надеяться, что что-нибудь более грандиозное затаено в третьем эпизоде, а не то мне придется идти переигрывать чеогши Хочу еще!
Теперь могу открыть историю разработки этой карты. Карта на самом деле была сделана еще в мае-июне 2020 года под гздум и планировалась в качестве стартовой карты очередного "Инквизитора". Игрок должен был начинать в бассейне с водой (примет, Another World!) и выплывать наверх, где его встречала Говорящая Голова (в карте - это первый рычаг, который нажимает игрок), которая давала бы ему квест на возвращение красного камушка, который кто-то нехороший изъял со лба этой самой головы. Красный Камушек же лежал в алхимической машине (сейчас там - красный ключ). Первоначальная версия уровня, как и полагается стартовой карте для вадов типа "Инквизитор", была населена исключительно мелюзгой - крысы, слизняки, летучие мыши, ну парочка зомби и скелетов (все планировалось в 3д, благо модели уже были).
Но не срослось...
Локация за красной дверью, где вызываются монстры по одному нажатием рычага, была добавлена уже для бум-версии, в гз там была другая локация с 3д-полами, которую пришлось удалить.
Поскольку я терпеть не могу, когда сделанные карты лежат мертвым грузом, то переделал карту под бум-формат для коллективного проекта. К тому времени стало понятно, что если и делать очередной "Инквизитор", то эта карта не годится для него. А вот после переделки под бум и населения классическими дум-монстрами, карта стала играться вполне себе живенько и бодро.
По поводу городской карты РМГ - на самом деле у меня было замечание, что на ней слишком много патронов. И это снижает интерес. Т.к. в начале там действительно идет игра на выживание - игрок прячется в домах, убегает от кибера и толстых монстров (если играть с пистол-старта). Но потом арсенала становится слишком много и интерес к исследованию помещений падает. А т.к. Antroid играл карты подряд, то у него и в начале уже был достаточно богатый арсенал, так что "выживательная" атмосфера карты его не затронула, увы!
Забавно то, что изначально я даже не задумывался о переводе названия этой карты и повесил его просто в честь трека, под впечатлением от которого я эту карту сделал (вроде уже скидывал сюда, но лишним не будет ещё раз):
Скрытый текст:
И то, что по итогу это название даже больше подошло к карте, чем я думал, это меня прям удивляет
Добавлено спустя 37 минут 41 секунду:
Обновил карту Kaikyo по советам Лайноса, ссылка обновлена в теме с моими картами