Подозреваю, что в херетике другой семплрейт, который гздумом подхватывается в связи с поддержкой самого херетика, а прбумом из-за узкой ориентированности на дум — нет. Лечение — сконвертировать звуки в WAV, или сначала в WAV, а потом обратно в формат дума. (или если они сразу в WAV, то ещё между чем-нибудь сконвертировать)
странно, насколько я знаю формат в думе еретике хексене и страйфе один и тот же (если бы он был разным, наверняка кроме термина doom format в слейде был бы еще термин heretic format)
Из - за чего возникают такие артефакты на sloped потолке? Геометрия помещения:
Второй вопрос: Как можно запретить монстрам пытаться стрелять в игрока через большой +Solid эктор? В центре выше описанного помещения находится тот самый эктор. Нечего лучше чем поместить в сектор где он находится невидимый solid 3d floor я не придумал, но он больше чем хитбокс эктора и снаряды не пролетают там где они должны пролетать. И сам эктор тоже должен мочь стрелять по игроку.
странно, насколько я знаю формат в думе еретике хексене и страйфе один и тот же (если бы он был разным, наверняка кроме термина doom format в слейде был бы еще термин heretic format)
семплрейт по идее везде 11кгц
если ошибаюсь, с удовольствием почитаю пруфы
В Doom и Heretic звуковые файлы совпадают по формату, да. Причина была в XWE, которым я пользовался для редактирования ресурсов, а скорее в моей криворукости при пользовании им. Я извлекал из wad'а Еретика звуки в отдельную папку, затем запихивал из неё в свой. XWE при извлечении конвертировал звук в стандартный WAV, но при запихивании обратно никаких конвертаций не проводил (можно было потом пересохранить в Doom Wave формате, чего я не сделал).
транно, насколько я знаю формат в думе еретике хексене и страйфе один и тот же
Ноуп, он разный, так уж исторически сложилось. Вороны и авторы Страйфа вносили свои определенные коррективы в движок Дума (по нуждам каждого), Здум под них был подпилен в свое время, Бум же - нет, он строго ориентирован на чистый, ламповый дум.
конкретнее: в чем заключается разница форматов звука в думе и еретике например? Нагуглил вот это, но там ни слова про ететик и хексен (всмысле ни слова про то, что еретик и хексен чем-то выделились)
Как можно запретить монстрам пытаться стрелять в игрока через большой +Solid эктор? В центре выше описанного помещения находится тот самый эктор. Нечего лучше чем поместить в сектор где он находится невидимый solid 3d floor я не придумал, но он больше чем хитбокс эктора и снаряды не пролетают там где они должны пролетать. И сам эктор тоже должен мочь стрелять по игроку.
Как вариант можешь обвести эктор линиями, на который повесить флаг "block monster line of sight"
Dasperal:
Из - за чего возникают такие артефакты на sloped потолке?
Из-за того, что слопы - прямоугольники. Сделай треугольниками и дырки пропадут.
Из - за чего возникают такие артефакты на sloped потолке?
Вертексы неточно соответствуют кругу. Юзай UDMF. Ну т.е. смысл в том, что у тебя точки немножко сдвинуты в сторону, в итоге слоп тоже повёрнут не туда. Из-за того, что в бинарном формате Hexen вертексы только целочисленные могут быть.
YURA_111 Напрямую нельзя, да. Но меня интересуют обходные пути. А ещё точнее, возможность "удалить" монстра из набора, сделав его пустышкой (а все состояния монстра перекинуть на другой объект). Пусть даже при этом спаунер будет стрелять холостыми. Но это смог проглотить только GZDoom. PrBoom+ вылетает через очень непродолжительное время с ошибкой Z_Malloc: failure trying to allocate X bytes. Происходит это где-то через послекунды после очередного выстрела.
Если ты удалил все параметры монстра, которые показывают что он объект - будет глюк. Тебе нужно изменить существующего ненужного тебе монстра на инвизибл, запретить FarAttackFrame и CLose + сделать его NOCLIP. Тогда можно выйгрыть некие (как ты выразился) состояния для другого объекта. При этом глюков не будет. Но на мой взгляд - это еще тот гемор...
YURA_111 Я нашёл, в чём ошибка была. Я сделал экшеновое состояние неэкшеновым (я убрал все состояния, кроме начального, которое переходит потом в нулевое и убрал экшен Look), чего нельзя делать в нерасширенном dehacked, но позволяет редактор. После того, как это пофиксил, сделав переход в неэкшеновое состояние, вылеты прекратились. По крайней мере, которые в первую минуту возникают. Никаких аномалий не заметил. Из побочных эффектов - холостые выстрелы спаунера и нагромождение спрайтов в одной точне. Со вторым могут возникнуть проблемы с превышением лимитов или просто проблемы с производительностью.
Проблему с артефактами решил. Основной проблемой было не столько отсутствие дробных координат у вертексов, сколько кривизна самого круга. Если сделать его ровным, то артифакты полностью не исчезнут, но будут меньше пикселя и незаметны.
А вот вопрос с видимостью остался. Флаг "block monster line of sight" поставить можно было бы если бы я работал в ZDoom(Hexen UDMF) формате, но хотелось бы обойтись без него.
А вот вопрос с видимостью остался. Флаг "block monster line of sight" поставить можно было бы если бы я работал в ZDoom(Hexen UDMF) формате, но хотелось бы обойтись без него.
А есть ли вообще в этом какой-то смысл? В ванильном хексене никто не играет, обычно в здуме.
Уже задавал этот вопрос, но так как на него никто не ответил, задам еще раз. Возможно ли сделать так, чтобы какая либо сущность реагировала на взгляд игрока? Есть ли технически более правильный способ, чем программирование вылетающих из глаза игрока невидимых проджектайлов, которые убивают невидимые сущности, которые при смерти триггерят какое либо событие? И если нет, какие советы можете дать, опытные, ибо в здуме-гздуме обычно невидимые проджектайлы вызывают вылет. Я мб что-то забываю им прописывать?
Механика такова что игрок вооружен оружием которое что и делает что через отдельные промежуток времени пуляет проджектайл. Если эти проджектайлы видимы, вроде бы все идет нормально.
ACTOR Eyes : DoomWeapon
{
+NOALERT
Weapon.SelectionOrder 1900
Weapon.AmmoUse 0
Weapon.AmmoGive 0
...
States
{
Ready:
TNT1 A 32 A_WeaponReady
TNT1 A 0
//A_FireCustomMissile("FOV",0,1,8,8,0)
Loop
Fire:
TNT1 A 0
Deselect:
TNT1 A 1 A_Lower
Loop
Select:
TNT1 A 1 A_Raise
Loop
Spawn:
TNT1 A -1
Stop
}
}
А вот код проджектайла FOV. Закоменченный, ибо при испытании в поле вызывает вылеты.
Можно ли в menudef сделать меню, как последнем wolfenstein? Чтобы при выборе определенного пункта меню появлялась определенная картинка.
Нельзя.
SolidJenner:
Возможно ли сделать так, чтобы какая либо сущность реагировала на взгляд игрока?
Можно, но мне кажется ты сам не напишешь такой код. Но если все же надумаешь вот пару возможно полезных ссылок которые тебе пригодятся: A_CheckLOF // не уверен что пригодится, но все же.. A_CheckProximity возможно и такая непригодиться. A_JumpIfTargetInLOS <- Вот эта функция, с ее помощью можно сделать то что тебе надо. У меня когда-то получалось с ее помощью выводить сообщение на экран что ГГ смотрит на вещь и может ее поднять если нажмет кнопку.
ps если что код можно закомменчивать таким образом /* все что внутри считается комментарием и не будет компилироваться */