Самый простой и лучший способ, это просто открыть еще один билдер например под бум, из билдера с udmf картой просто все выделить и скопировать
Действия на линиях принципиально имеют отличия (номера порой не совпадают и сам принцип работы может быть другой + аргументы могут не совпадать). Из Boom в UDMF всегда пожалуйста (есть конвертер). Из UDMF в бум - это утопия (особенно если 3д секторы, порталы, и.т.д. или вообще ACS). UDMF имеет гиганское количество фитч, о которых тупо не имеет понятия бум формат. Простой перенос (даже с учётом дальнейшего редизайна) сделает мешанину из лайндефов с непонятными действиями, которые придётся потом ещё зачищать, чтобы где-то не пошло лесом что-то.
И вообще, что значит запускается с ошибками? Если мне не изменяет память, то начиная с 1.8 и заканчивая последним поколением нет отличий в формате (только нет некоторых недопиленных фитч, которые и так мало кто использует). Разве что только скултаг (он же зандронум) и то старых версий не всё переносил, но хотябы, кряхтя, пытался работать даже нормально. Определиться надо, или пыхтеть без фрилука и прыжков (в этом есть свой шарм, не подумайте, мне тоже порой заходит), либо накатывать свистоперделок. А вот эти натягивания шкуры одного на скелет другого - это как-то уже пахнет извратом.
Из Boom в UDMF всегда пожалуйста (есть конвертер).
Что за конвертер? Пожалуй, может пригодиться. Если просто в Ultimate Doom Builder открыть карту в формате Boom и попробовать сохранить её в UDMF - это криво может выйти?
Если просто в Ultimate Doom Builder открыть карту в формате Boom и попробовать сохранить её в UDMF - это криво может выйти?
Экшены могут поменяться, пример: Из DR Door Open And Close (Also Monsters) в PolyObject Start и тому подобное. Плюс теги на лайндефах не могут перейти в UDMF аргумент и перестанут активироваться. Плюс флаги активации не переносятся
Тут реально нужно использовать конвейер или самому сделать это (второй шаг бесполезен за счет траты времени)
Геометрия вроде не должна ломаться, если не пользуешься ванильными трюками через self-reference sector
Если просто в Ultimate Doom Builder открыть карту в формате Boom и попробовать сохранить её в UDMF - это криво может выйти?
К сожалению, да. Прямик ctrl-c, ctrl-v не очень выходит.
Есть конвертор у нас в ресурснике. Но он кривоват. Начиная с необходимости запуска под совместимость и заканчивая танцами с бубном (всё же репозиторияю 15 лет как стукнуло без апдейтов
). Тут у меня было же описано что и как, не судите за оверквотинг.
Скрытый текст:
Чтобы сделать вад надо:
1. Написать батник с Doomconvert.exe -w имя_вада.wad номер_карты имя_текстовика.txt
(например DoomConvert.exe -w ATTACK.wad MAP01 meh.txt)
2. Открыть любой редактор ресурсов и создать в нём карту с тем же названием (можно сразу через Slade сделать, чтобы формат выбрать UDMF и автоматом появилось 3 файла в порядке MAP01, TEXTMAP, ENDMAP.
3. В полученном текстовике от конвертора заменить первую строку Namespace = "Doom"; на Namespace = "ZDoom";
4. Заменить TEXTMAP в ваде на полученный текстовик (имя TEXTMAP должно сохраниться, ибо это ламп)
Геометрию скопировать из UDMF в бум (или иной классический формат) несложно - открываем 2 билдера в разных окнах, выделяем, копируем и вставляем. После вставки надо еще раз все выделить и удалить все экшены и тэги (да, их придется потом заново расставлять).
Я так переносил свою карту из UDMF в бум-формат для проекта 30years. Экшены расставлял заново.
Если в UDMF имелись слопы или 3д-полы, то это все поедет, так что надо будет и геометрию подправлять.
В общем перенос с UDMF под классику - это отдельная работа, которая требует времени и сил. Но это в любом случае проще, чем воссоздать аналогичную карту с нуля.
Действия на линиях принципиально имеют отличия (номера порой не совпадают и сам принцип работы может быть другой + аргументы могут не совпадать).
+, по сути это я и имел в виду под ручной адаптацией, но как минимум вся геометрия с текстурированием должна перенестись (там где особые поля UDMF не затронуты по типу отдельных оффсетов на lower middle и upper и все в таком духе) и не надо совсем с нуля карту лепить будет.
Экшены по сути числами и переносятся, только если в UDMF нумерация экшенов одна, то в околованильных фоматах там уже совсем другие спеки по ним, поэтому и сбивается все и необходимо будет переназначать и адаптировать под другой пул экшенов.
Маловразумительна сама затея этого конвертирования. Разве сами авторы карт зря бы выбрали такой формат для более полноценного воплощения своих идей?
УДМФ позволяет серьёзно увеличить качественное соотношение элементов конструкции карт, вплоть до подгонки текстур по вертексной сетке. И что, теперь нужно будет подгонять заново каждый сектор в эту сетку вручную? Не говоря уже про стены и остальные динлайты. А вместо разных игровых предметов будем видеть одинаковые знаки.
Маловразумительна сама затея этого конвертирования. Разве сами авторы карт зря бы выбрали такой формат для более полноценного воплощения своих идей?
УДМФ позволяет серьёзно увеличить качественное соотношение элементов конструкции карт, вплоть до подгонки текстур по вертексной сетке. И что, теперь нужно будет подгонять заново каждый сектор в эту сетку вручную? Не говоря уже про стены и остальные динлайты. А вместо разных игровых предметов будем видеть одинаковые знаки.
Это актуально для относительно простых мап (часто новичковских) где по сути каких-то особых фич и не юзается. Там вполне реально практически без потерь перенести такие карты на какой бум. Многие собственно так и делали, когда в процессе маппинга щупали форматы и хотели мигрировать под бум, либо наоборот.
Конверсия между форматами может пригодиться и не совсем новичкам. Например, у меня есть в планах перевести кое-что из Boom в UDMF. Прошлой осенью начал делать более-менее реалистичную карту в привычном мне Boom (имея в планах даже не одну карту, а целый набор). Старательно выписал одну квартиру и начал делать лестницу в подъезде. И тут я понял, что в этом проекте я не хочу делать костыли со всякими телепортациями. Хочу нормальную лестницу, как, например, в Toward the hell. Кроме того, для освещения в некоторых местах хочу привлечь динлайты, а также немного поднять камеру (увеличить высоту глаз над полом; мне так приятнее делать нормальные пропорции). Так что буду переводить из Boom в UDMF. Надеюсь, однажды вы это увидите. Но всё же UDMF более трудоёмкий. Поэтому для некоторых проектов хорошо подходит MBF21 как промежуточный вариант.
И тут я понял, что в этом проекте я не хочу делать костыли со всякими телепортациями. Хочу нормальную лестницу, как, например, в Toward the hell. Кроме того, для освещения в некоторых местах хочу привлечь динлайты, а также немного поднять камеру (увеличить высоту глаз над полом; мне так приятнее делать нормальные пропорции)
Скажу по секрету, в Бумовском формате возможно всё это сделать. Единственно, визуально в редакторе работать не получится, а это уже сложность.
В качестве примера покажу один из незавершённых проектов именно в таком формате. Естественно, РК3 запускать в Гозе.
Скажу по секрету, в Бумовском формате возможно всё это сделать. Единственно, визуально в редакторе работать не получится, а это уже сложность.
В качестве примера покажу один из незавершённых проектов именно в таком формате. Естественно, РК3 запускать в Гозе.
Пример.
Спасибо! Красотища, конечно. Но на данный момент пока у меня этот пример вызвал больше вопросов, нежели дал новых инструментов. Это точно Бум? Или всё-таки Бум с какими-то наворотами? Работает только в Гоззе? (Если так, то, скорее всего, это не совсем Бум).
Открыл pk3, извлёк из него wad и открыл его в Ultimate Doom Builder. Открыть в формате Boom можно, но там есть неизвестные для Бума экшены (281, 343).
это дум формат.
открыть можно не в формате, а в конфиге для билдера.
открой карту в конфиге со словами zdoom и doom format, экшоны 281 и 343 там подписаны
но там есть неизвестные для Бума экшены (281, 343).
Эти значения можно прописать в файле конфигурации редактора, я так делал в Слейде, и они будут отображаться в списке. Но, повторю, в 3-Д режиме их работа отображаться в этом формате не будет. Мне для создания слопнутых друг над другом расположенных лестниц приходилось высчитывать координаты на бумаге. Поэтому считаю эту возможность нештатным режимом всё-таки дающим возможность выйти из положения, если карта не содержит уж очень сложных архитектурных элементов, не прибегая к полному переконвертированию.
На многих картах не получается всегда делать ванильный длинный прыжок sr40. Одновременно давить на все три клавиши одной рукой не совсем комфортно... Мог бы кто нибудь написать альяс работающий в ванильном думе? Чтобы, нажав одну кнопку клавы, мы тем самым для движка нажимали три....
На многих картах не получается всегда делать ванильный длинный прыжок sr40. Одновременно давить на все три клавиши одной рукой не совсем комфортно... Мог бы кто нибудь написать альяс работающий в ванильном думе? Чтобы, нажав одну кнопку клавы, мы тем самым для движка нажимали три....
Проще тогда уж пользоваться сторонними приложениями, типа макросов, чем перелапачивать код движка под это. Если гоза, то команды нажатий пишутся через + когда клавиша зажимается и - когда отпускается (+use, +forward и.т.д.)
На многих картах не получается всегда делать ванильный длинный прыжок sr40. Одновременно давить на все три клавиши одной рукой не совсем комфортно...
Так там же простейшая комбинация то, просто вперед да вбок зажать и все. Тут алиасы только усложнят все наоборот. Ну и автобег включить, по классике в думе это всегда капслок был (у меня он впринципе всегда везде подрублен по умолчанию)
зажимаю три клавиши ( shift, вперед и вбок) , но все равно иногда не допрыгиваю. Ну раз альяс не получается написать, буду тогда пользоваться современным прыжком. Благо в каждом серьезном порту есть эта реалистичная функция.
Кто нибудь более менее разбирается в lua файлах? Хотелось бы немного модифицировать генератор уровней Obhack. Сам разраб давно уже прекратил поддержку и на вопросы не отвечает
Даже так не всегда получается. Там еще нужно стать под определенным углом. А если платформа, на которую прыгаешь узкая, то легко перелетаешь через нее. Я уж лучше буду пользоваться встроенным в порт прыжком. Там по крайней мере удается всегда контролировать себя в воздухе.
А ты пробуй это иногда в обычных локациях, без платформ, просто когда есть какое-то большое расстояние и ты хочешь его пробежать быстро. Со временем будешь более-менее чувствовать нужный угол. Если с мышью играешь, то не так сложно. Я с некоторых пор стал практиковать.