Дело потихоньку двигается, на данный момент я полностью разметил ~40 спрайтов у демона, в ближайшем обозримом будущем становиться актуален вопрос - как заменить эти спрайты. Поясню основную идею своих поделок, я хотел бы привести весь бестиарий Дума к одному стилю, к примеру - какодемон, абсурдный детский красно-синий стиль, ну не вяжется он с адом никак, на мой взгляд. Весь ретекстур, я хочу добавлять через свой подключаемый вад. Если я просто создам такой вад, как на скрине, только со всеми спрайтами, он будет работать по такой схеме?
То есть, просто между маркёрами суну спрайты и подключу такой вад, монстры будут отображаться с моими спрайтами? Я понимаю, что если, я это проделаю в ваде doom 2, то - да, но тогда подключаемые сторонние вады буду перекрывать мой ретекстур, а мне нужно, что бы при любых подключаемых вадах, монстрятник бы с моим стилем. Вот как это провернуть?
Обсуждение было перенесено в подходящую для него тему. BeeWen
Добавлено спустя 1 день 4 часа 34 минуты 32 секунды:
Итак, ещё чуть-чуть усилий, и завтра всё будет готово, получилось очень неплохо, на мой взгляд. Возможно, будут проблемы с жёлтой светящейся символикой, на лбу и плечах. Посмотрим, я ещё хочу карты сделать, что бы в темноте глаза светились и сама символика, если получиться. Друзья, напрягитесь кто-нибудь и ответе мне на мой предыдущий пост. Как только будет ясность, как всю
эту красоту подключать к Думу, я перестану баламутить здесь воду и буду потихоньку делать остальных монстров. Потом выложу на скачку свой вад, и пожалуй, могу замутить гайд, как делать подобный ретекстур правильно, если он нужен будет кому-нибудь. Следующим, хочу какодемона начать размечать.
Собрать спрайты в РК3 и уже его подключать как мод к любым картам. Тогда он должен перекрывать ресурсы. Существует приличное количество модов с изменёнными и перекрашенными спрайтами, можно открыть архивы (ВАД-ы) с ними и посмотреть файлы, что и как сделано.
Скрытый текст:
"Тся-ться" проверяется глаголом "что делает" и "что делать". Если слово отвечает первому, оно пишеТСЯ без мягкого знака, если второму, с мягким знаком -писатЬ. Пишите грамотно.
можно открыть архивы (ВАД-ы) с ними и посмотреть файлы, что и как сделано.
Именно так я и сделал, я и урок посмотрел на Ютубе, просто там говорят, надо прописывать инфу о монстрах в файле декорэйт, а я облазил весь doom 2 вад, нет там такого файла, я вообще не смог понять, где именно прописана инфа о монстрах в нём. Качать монстров с реалм 667 смысла нет, там они почти все с изменёнными характеристиками. Сейчас попробую про pk3, поискать что-то вразумительное.
Добавлено спустя 39 минут:
Ну да, если просто в pk3 добавить спрайты с теми же именами и подключить, они заменяются=) Только нужно отцентрировать их, каждый. Я ещё оптимизировать их хочу, потому что разница в весе после Фотошопа и оригиналов - в пару порядков. В общем, дальше, я думаю, я сам уже дожму, главное, что мне подсказали в каком направлении рыть землю.
koloff декорейт вообще штука здумовская, в оригинальных файлах такого нет, там все по-своему устроено.
декорейт лежит в zdoom.pk3 или gzdoom.pk3, если гозза
да, кстати.. ведь в гоззах после 2.2.0 там все это зскриптом заменили.. тогда zdoom. или gzdoom 220. или вот здесь.
м, ты лишь текстурки правишь? ай, ты меня опередил декорейт можно не юзать, если подключить пак с текстурками последним по счету.
а если не хочется зависимости от последовательности, тогда да, нужно делать замену монстра.
И, как я и предполагал, с жёлтой символикой в игре проблемы с отображением, нужно попробовать без сияния добавлять их, и можно кожу чуть темнее сделать, хотя и так неплохо стало. В общем, буду экспериментировать, сделать красиво и брутальнее на картинках спрайтов мало, надо в игре что бы нормально смотрелось.
Добавлено спустя 1 минуту 47 секунд:
MyNameIs Упс, теперь ты меня опередил=)
Добавлено спустя 43 минуты 4 секунды:
MyNameIs:
декорейт можно не юзать, если подключить пак с текстурками последним по счету
Фактически - это идеальный вариант, не важно будет, классические монстры или с изменёнными характеристиками, выглядеть будут с моим стилем, не трогая баланса задуманного разработчиками.
Всем добрый вечер! Возникла идея, используя Zbrush воссоздать модель Spider Mastermindа в 3D. Попыток воссоздать его, конечно же было уже очень много, но я хочу попытаться воспроизвести его максимально близко к оригиналу. И возник у меня вопрос - может я нашёл не все фото с ним? Или же есть видео, где его можно было бы рассмотреть с нескольких сторон? Подскажите, пожалуйста. А пока, выкладываю результаты работы за 2 дня, и те фото, которые у меня есть, в качестве референса. Хотелось бы услышать ваше мнение:) Пока опыта в Zbrush у меня не очень много, потому быстро вряд ли доделаю модельку
Очень годно. Не ленись, как я, а делай до конца. Кто знает может потом пригодится твоя моделька тем, кто будет(возможно, когда-нибудь)делать мод для последнего дума.
Я надеюсь всё же доведу до конца, благо желание есть. Второй раз уже сначала начинаю работу, спустя 2 года, первые наработки вместе с жёстким померли.
Главные для меня трудности пока - это платформа Спайдера и его текстурирование, в особенности, но это в будущем.
Вот, сегодня ещё немного поработал над моделью - добавил мелкие детали на морду, мозг практически полностью переделал, ручонки вылепил.
P.S. А вообще, в планах, хотелось бы из модели сделать Hi-res спрайты, в идеале, конечно бы модель в GZDoom конвертировать, но, самое сложное, как всегда, это анимации, мало кто их делал качественными для моделек Дума.
Nobeus На чём лепишь, на планшике? Если не секрет - каком? Выглядит очень хорошо.
Nobeus:
P.S. А вообще, в планах, хотелось бы из модели сделать Hi-res спрайты, в идеале, конечно бы модель в GZDoom конвертировать, но, самое сложное, как всегда, это анимации, мало кто их делал качественными для моделек Дума.
Hi-Res Спрайты, это то что нужно. Можно конечно и модели сделать, но там они сильно потеряют в привлекательности, из-за Low-Poly. Если бы порт поддерживал нормал мапы, то всё сразу бы решилось, а так - нет.
Можно сделать столько же "кадров", сколько и в самом думе, и убрать плавные переходы, чтоб как в Quake было. Там, к слову, модельки норм смотрелись, несмотря на низкополигональность. Хз, проканает ли с hi-poly-моделями, в худшем случае будет выглядеть, как в фильмах старых, где всякие твари из пластилина без комп.графики ходят так "рывками".
lafoxxx [B0S] Не забываем, что ещё необходимо анимацию смерти сделать, что тоже не легко. Hi-Poly думаю излишне, грузить порт будет не слабо. К тому же надо, чтобы все монстряки тогда были в Hi-Poly, а это уже нагрузка серъёзная. Добавляем анимацию смерти и тушки непропадающих монстряков на левеле - получаем серъёзную нагрузку.
theleo_ua То есть, насколько я понял, трупики не рендерятся, когда их не видно? Вернее наверно - в память попадают и содержатся только те трупики, которых мы увидели.
То есть, насколько я понял, трупики не рендерятся, когда их не видно? Вернее наверно - в память попадают и содержатся только те трупики, которых мы увидели.
Трупы ставятся в очередь, и когда на карте трупов больше чем X, то самый первый убитый исчезает навсегда. Число X задается в консоли, по умолчанию это 60
Если помнишь, когда мы тебе делали осколки для бочек, там такая же технология была
На чём лепишь, на планшике? Если не секрет - каком? Выглядит очень хорошо.
Неа, мышкой всё, мышкой. Покупал планшет года 2 назад, но мне показалось не очень удобным им пользоваться, так что продал.
Вот новые результаты работы, ещё конечно многое меня не устраивает, но как говорится WIP. Затекстурил по-быстрому, немного подделал там-тут. Сделал рендер лоу-поли модели в Marmoset.
Вот новые результаты работы, ещё конечно многое меня не устраивает
Неплохо получается. Такую модель даже в игру поместить не стыдно. А с ногами вообще не должно быть проблем. Их можно нарисовать как в самом ZBrush-е, так и в стороннем 3D-редакторе.
Nobeus Да, очень хорошо. Если делать Hi-Poly спрайты, то надо создать максимальный Hi-Poly, чтобы небыло видно граней, а если модели, то где-то под 10 000 поликов желательны, не меньше. Ну там по производительности надо смотреть. Если модели уже готовы, то выбрать сцену из Doom 1-2, с наибольшим количеством монстров. Смотреть - как ведёт себя порт. Если есть подтормаживания, то полики у моделей надо сократить, до того момента, пока тормоза исчезнут. Главное, это чтобы было 60fps в игре. Это оптимал для большинства мониторов. Железо игровое желательно, чтобы можно было настадиться графоном. Для тех, у кого слабые компы (ноутбуки) для них надо сделать ещё один пак моделей, где они могут быть урезаны по поликам, до 1000 на модель, например.
BL@CK DE@TH Да, ноги в том же Брашике можно сделать, из примитивов.
Nobeus Ты главное не спеши. Это очень важно. Не спеши показать то что сделал. Тут главное качество, а не количество.
ConradRDW[B0S]:
а воксели оригинальных монстров никто не думал поД ЗДУМ сделать?
Так они же фигня полная. Они, или очень грузят систему, или всё в тех же полигончиках, но трёхмерных. Пока не видел красивые воксельные 3D модели.
Возникла проблема со спрайтами. Работаю с Ванильным Doom. Рисую в обычном Paint (для проверки) спрайт 256-цветный рисунок BMP. Вставляю в wad через XWE. Картинка портиться. Теряется цвет.