Welcome to U.A.C.
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
The Inquisitor IV, v.1.2 (UZDoom/GZDoom) Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8  След.
   Список разделов - Мегавады и уровни - The Inquisitor IV, v.1.2 (UZDoom/GZDoom)Ответить
АвторСообщение
Герр Смертоносец
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 123 points
1167

Doom Rate: 1.35

Posts quality: +1036
Ссылка на пост №101 Отправлено: 14.03.26 15:46:08
Shadowman пишет:
Я все еще жду комментариев, по результатам которых можно будет сделать небольшой апдейт с учетом выявленных недостатков (пусть некритичных, но все же).

Пока чисто по-субъективному ощущается нехватка доспавна монстров на уже зачищенных локациях, из-за чего мир выглядит немножко мёртвым. Скажем, в Готике с каждой главой живности чуть-чуть добавлялось.
Shadowman пишет:
Чешутся руки со спрайтами поработать - надоели 3-модели, только сейчас осознал, как же сильно они ограничивали свободу творчества последние 5 лет!

Я бы запостулировал правило кота. Если объект размером меньше кота - делать его лучше спрайтом, если больше - в моделях уже смысл есть.
5
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
9283

Doom Rate: 2.03

Posts quality: +2608
Ссылка на пост №102 Отправлено: 14.03.26 19:50:33
raspad пишет:
Проблема что на диалог "иду в Гильдию Магов" стражник отвечает "О ты от Барта Гравиуса. Проходи путник" но при этом ворота не поднимаются.

О, спасибо, это важный момент, надо будет поправить. Сейчас тебе надо вернуться в Бравикен и еще раз поговорить со старостой, после чего стражник пропустит и ворота откроются.
raspad пишет:
забор-решетка огораживающий зданием Нуме Помпилию без столкновения. У столбика с фонарем, который между морем и здания, в котором живет ткачиха Арахна, есть место без текстуры.

Спасибо, это тоже поправим.

Тормоза, увы, остаются (

Добавлено спустя 1 минуту 39 секунд:

Герр Смертоносец пишет:
нехватка доспавна монстров на уже зачищенных локациях, из-за чего мир выглядит немножко мёртвым.

Немного можно добавить, особенно когда между Алькатлой и Андорией бегаешь.
Герр Смертоносец пишет:
Если объект размером меньше кота - делать его лучше спрайтом, если больше - в моделях уже смысл есть.

А тут получилось скорее наоборот: все мелкие объекты - модельки, а вот крупные - как модельки, так и спрайты (но спрайты относятся к деревьям).
1 8 2
Michael_63
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 55 points
405

Doom Rate: 1.66

Posts quality: +147
Ссылка на пост №103 Отправлено: 15.03.26 09:19:19
Коты, конечно, рулят, но в текущей формулировке правило кота считаю неудачным. Все деревья больше котов, но если все деревья сделать как 3D-модели, Инквизитор станет игрой для избранных (с крутыми компами). Уменьшать количество деревьев тоже не айс.

Добавлено спустя 3 минуты 49 секунд:

Хотя,
Герр Смертоносец пишет:
Если объект размером меньше кота - делать его лучше спрайтом, если больше - в моделях уже смысл есть.

тут смотря как понимать. Если "уже смысл есть" означает, что не все, а лишь некоторые крупные объекты имеет смысл делать моделями, то может быть. Хотя вот, как по мне, кое-где как раз и мелкие объекты неплохо смотрятся моделями. Те объекты, которых не особо много, не помешают как модели.

Добавлено спустя 18 минут 18 секунд:

Shadowman
А со светильниками разобрался, которые на некоторых конфигурациях непомерно грузят комп? Если там хитромудрая рандомизация - считаю излишним. Заменить на простую (или даже на фиксированную последовательность, как с анимированными спрайтами в Думе, только последовательность побольше) - и в игре отличие будет едва заметно, зато тормозить будет меньше.
1
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
9283

Doom Rate: 2.03

Posts quality: +2608
Ссылка на пост №104 Отправлено: 15.03.26 13:29:00
Michael_63 пишет:
Все деревья больше котов, но если все деревья сделать как 3D-модели, Инквизитор станет игрой для избранных (с крутыми компами). Уменьшать количество деревьев тоже не айс.

Там дело не только в тормозах и размерах. Для мелких объектов 3д-модели получаются довольно изящные, недостатки 3д не заметны. А с деревьями тут сложно - можно испортить визуал неудачной 3д-моделью. При этом замена 3д-моделей больших объектов резко меняет восприятие картинки - по сути карта выглядит уже иначе.

На самом деле проблема старая: рисование спрайтов не требует таких навыков, как создание 3д-моделей. Объемы доступных спрайтов на порядок (если не больше) превышают объемы доступных моделей. Надо учесть еще ограничение на формат моделей в гздуме, то, что не все хайрез-модели можно нормально конвертировать в мд2, мд3. Если автора не устраивает что-то в спрайте, он открывает фотошоп или любой простой редактор изображений и руками правит спрайт, как ему нужно. А вот с моделями этот фокус не сработает, если нет навыков моделирования - тут либо бери целиком, что дают, либо не бери. Максимум можно скин чуть поправить (и то, надо знать, где править и как ложится разверстка скина на модель).
Невозможность самому править используемые в проекте ресурсы - весьма демотивирующий фактор, пусть даже он не всегда осознается.

Michael_63 пишет:
А со светильниками разобрался, которые на некоторых конфигурациях непомерно грузят комп?

Так вроде ж выяснили, что на мап06 дело не в светильниках? Фиксированной последовательности там не получится, т.к. генерация частиц иначе устроена.
1 8 2
Michael_63
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 55 points
405

Doom Rate: 1.66

Posts quality: +147
Ссылка на пост №105 Отправлено: 15.03.26 18:03:38
Shadowman пишет:
Так вроде ж выяснили, что на мап06 дело не в светильниках?

Я не помню такого. Вообще ни разу. Ну ладно, может тебе виднее. Покажи, где это было сказано, ради интереса.
1
Герр Смертоносец
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 123 points
1167

Doom Rate: 1.35

Posts quality: +1036
Ссылка на пост №106 Отправлено: 15.03.26 18:32:04
Shadowman пишет:
Так вроде ж выяснили, что на мап06 дело не в светильниках?

Не в самих светильниках, а в генерируемых ими огоньках, которые запускают слишком много динамического изменения полупрозрачности по A_FadeOut. Это не единственная проблема, но самая тяжёлая и самая легкоустраняемая.


Ежели кому-то прям сильно мешают тормоза, делать так:
1. Открываем inqstr4.pk3/actors/objects/lights.txt в Akelpad/Notepad++.
2. Делаем тотальную замену "DUMM A 1" на "DUMM A 20".
3. Сохраняем.
Можно делать это посреди прохождения, gzdoom не заметит подмены, и сейв не сломается.

Остальное лечится изменением переменной P_ModRenDistOther и P_ModRenDistFlora. (Но сильно в этом не усердствовать, ибо можно пропустить кувшины с ништяками.) P_ModRenDistOther можно понизить до 400..800, вторую я вообще не трогал, например.

В самом начале Андории, где надо отстрелять ос на максимальных фпсах, кратковременно включаем software renderer (в новой гоззе "настройки -> полное меню настроек -> видеорежим -> аппаратный/программный -> сохранить изменения). Потом включаем аппаратный обратно.
5
Michael_63
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 55 points
405

Doom Rate: 1.66

Posts quality: +147
Ссылка на пост №107 Отправлено: 16.03.26 18:00:35
Скажу ещё одну вещь, не то чтобы большой баг, но может захочешь поправить.
Когда я впервые попал в Дикие Земли, выйдя из одного из монастырских уровней (не помню точно, верхний или нижний), я не был затарен полностью. У меня оставалось не очень много боеприпасов, лечилок и наполнялок. И я подумал: сейчас подзачищу тут начало, а потом пойду закуплюсь и вернусь. Но, когда я захотел пойти к торговцу, обнаружил, что за мной закрылась решётка на входе в этот уровень. Такая вроде бы из секторов, классическая думовская. Мне это показалось довольно подлым, но я не растерялся и подошёл к двери, попробовав нажать её через решётку. И да, у меня получилось! Подходил с левого края, насколько я помню. А поскольку та дверь на самом деле переход между уровнями, я как будто прошёл сквозь решётку с улицы в монастырь. Наверно, стоит как-то поправить. Я бы решётку вообще убрал, т.к. сложности хватает и без такой подлянки. Я играл на Easy, но даже так мне не показалось, что прямо уж слишком легко.
1
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
9283

Doom Rate: 2.03

Posts quality: +2608
Ссылка на пост №108 Отправлено: 16.03.26 21:42:44
Michael_63 пишет:
Мне это показалось довольно подлым, но я не растерялся и подошёл к двери, попробовав нажать её через решётку. И да, у меня получилось!

Вот, блин, значит, надо еще дальше отнести закрытие решетки! А игрока предупредить, чтобы закупался перед началом уровня, а не после.
Скрытый текст:

Вернуться назад можно будет, если зачистить часть карты и добраться до одного рычага на возвышенности, который эту решетку снова откроет.

1 8 2
BigMemka
- Captain -
Next rank: = Captain = after 151 points
2189

Doom Rate: 2.95

Posts quality: +408
Ссылка на пост №109 Отправлено: 17.03.26 18:30:20
да. из-за проблем с форумом не мог зайти чтото около 2х недель. Да, я почти закончил игру. остался финальный босс только. все не соберусь с духом допройти его. по ощущениям душный бой слишком.

вот мои финальные статы. как видим уж с чем проблем не было совершенно, это с деньгами) больше 16к накопил к концу.
Надо было башен накупить на них. Подумал об этом уже когда в финальной локации оказался.

Ощущений и отзывов о ваде много. Надо их как то оформить в одну плоскость. позже чуть.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): Shadowman, Michael_63
2 5 1
Michael_63
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 55 points
405

Doom Rate: 1.66

Posts quality: +147
Ссылка на пост №110 Отправлено: 17.03.26 18:40:44
BigMemka пишет:
Надо было башен накупить на них.

Да, разумеется, башни там помогают.
Накопил ты денег и правда много. У меня на Easy столько не было. Экономил?
1
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
9283

Doom Rate: 2.03

Posts quality: +2608
Ссылка на пост №111 Отправлено: 17.03.26 18:57:05
BigMemka
Неплохо! Деньги и впрямь лучше было потратить перед последней телепортацией к некромантам, у них они не нужны совсем.
С башнями финальный бой совсем несложный, без башен может быть туговато, если неудачно заспавнятся Лорды нежити, например.
Жду с нетерпением развернутого отзыва! Может, еще где-то что-то высветишь, что следует подправить. :D
1 8 2
BigMemka
- Captain -
Next rank: = Captain = after 151 points
2189

Doom Rate: 2.95

Posts quality: +408
Ссылка на пост №112 Отправлено: 17.03.26 18:58:23
Michael_63 пишет:
Экономил?


нет вообще не экономил. затаривался склянками/броней.
а рецепт накопления прост: отдать в банк 4к золота как можно раньше. у меня таким образом было в момент снятия чтото около 5.5к. Далее продавал все стрелы от ружья и тяжелого арбалета, коими не пользовался. Продавал все склянки на улучшение параметров и прочие артефакты. и также все найденные свитки на интеллект, т.к. интеллектом мой перс вообще не блистал. Зато был преисполнен мудростью) :x
2 5 1
Michael_63
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 55 points
405

Doom Rate: 1.66

Posts quality: +147
Ссылка на пост №113 Отправлено: 17.03.26 19:17:33
BigMemka пишет:
а рецепт накопления прост: отдать в банк 4к золота как можно раньше. у меня таким образом было в момент снятия чтото около 5.5к.

Вот оно что. А я что в Асценшене, что здесь решил банком не пользоваться. Не понравился он мне.

Может быть, поможет: у последнего босса во второй фазе есть уязвимость. Если он стоит на возвышении (не очень большом, но и не совсем маленьком), а ты внизу прямо под ним, то ты можешь его атаковать булавой цепом, а он тебя атаковать почти не может, если только удачно запустит разрывной снаряд. Возможно, для такого надо пригнуться, не помню уже. Таких возвышений там достаточно.
1
Guest
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 159 points
1481

Doom Rate: 2.44

Posts quality: +187
Ссылка на пост №114 Отправлено: 21.03.26 10:04:57
Shadowman пишет:
Чешутся руки со спрайтами поработать - надоели 3-модели, только сейчас осознал, как же сильно они ограничивали свободу творчества последние 5 лет!

Ну-ну, ограничивают :)

Что сеттинг мог надоесть - охотно верю, потому что он так же и появился - мне в какой-то момент надоели спрайты, которые с незначительными модификациями по кругу из проекта в проект одни и те же. Ну, то есть, надоели совсем и настолько, что оторвал жопу от кресла и стал копать тему с моделями. Сначала смотрел интернет на предмет моделек, которые можно было бы использовать (сиречь копался во всяких интернет-помойках, поскольку околодумовские ресурсы на предмет моделек нужного ассортимента предоставить, естественно, не могли), но малоперспективность этого стала очевидной очень быстро. Потом пытался модифицировать то, что удалось накопать. Через это начал делать какие-то простенькие собственные поделия. При том, что ни до, ни после, дел с моделями никаких не имел...

...чет меня в ностальгию потянуло :ha: , хотя я просто хотел сказать, что сеттинг может надоесть - текущий сеттинг тоже появился, потому что надоел сеттинг предыдущий. Но если бы твой тезис, Шад, был верен, то не было бы застоя спрайтового сеттинга и, как следствие, не было бы моделек сеттинга текущего...

Кстати, почему именно спрайты? Если умеешь в пиксель-арт, имеет смысл попробовать сделать сеттинг на вокселях.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Michael_63
3 1
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
9283

Doom Rate: 2.03

Posts quality: +2608
Ссылка на пост №115 Отправлено: 21.03.26 11:38:39
Проблема спрайты vs модели давняя и сопровождает всю историю этой (и не только) серии.
В идеале хорошо бы придерживаться единого стандарта, а значит, все надо перевести в 3д-модели как более продвинутый и качественный инструмент. Но возникает сразу несколько НО:
- модели есть не для всех объектов, даже если хорошо искать, можно не найти то, что нужно.
- делать модели сложнее, чем рисовать спрайты. Тем более для динамических объектов (монстры, НПС). "Перекраска" и "комбинирование" спрайтов - привычное дело, а вот "комбинировать" модели не получится - все стыковки нужно делать с нуля в редакторе.
- форматы моделей для гздума по современным меркам - старье.
- некоторые объекты в 3д-моделях выглядят хуже, чем спрайты ("деревянные буратины", в которые превращаются люди и монстры).
- физика гздума не соответствует визуалу моделей (уход конечностей в стены и пол, несоответствие визуала и хитбокса и т.п.).

В общем в любом случае получается комбинация спрайтов и моделей. А дальше - каковы должны быть правила комбинации, чтобы вад смотрелся как целостное произведение, а не лоскутное одеяло. Тут тоже может быть несколько вариантов:
- модели только для мелких деталей (правило кота наоборот), все, что крупнее кота - спрайты.
- модели только для крупных деталей (правило кота), все, что крупнее кота - модели.
- модели только для определенного типа объектов, которые дополнительно подчеркивают роль объекта в игре. Например, только мебель (столы, стулья, кровати), потому что на мебель можно залезть и она является частью геометрии карты, а не декорацией. Либо только используемые предметы, потому что они должны выделяться из окружения, и игрок сразу должен отличать предмет для инвентаря от обычных декораций. Модели только для "дружественных НПС", что выделяет их среди враждебного окружения. Модели только для объектов, где важно показать объем и "невращаемость" объекта (например, распятые челы, которые должны смотреть в одну сторону). И т.п. правил можно придумать много, главное, потом им следовать :o

Есть и утилитарные соображения: например, идея с подбиранием патронов по 1 штуке хорошо реализуется именно 3д-моделями. При спавне спрайтовых стрел они будут выглядеть как каша.
Guest пишет:
Если умеешь в пиксель-арт, имеет смысл попробовать сделать сеттинг на вокселях.

У вокселей тоже свои ограничения, и рисовать их ничуть не проще, чем модели - можно спросить у Конрада, он все никак не доделает свои воксельпаки :ha: Воксели хороши для простых геометрических фигур - типа крестов и надгробий, а вот там, где есть скругления и прочие гладкие линии - воксели будут смотреться хуже, чем спрайты и 3д-модели.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Michael_63
1 8 2
Michael_63
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 55 points
405

Doom Rate: 1.66

Posts quality: +147
Ссылка на пост №116 Отправлено: 21.03.26 22:30:48
Shadowman пишет:
А дальше - каковы должны быть правила комбинации, чтобы вад смотрелся как целостное произведение, а не лоскутное одеяло. Тут тоже может быть несколько вариантов:

Правила комбинации - это дурацкие школьные стереотипы. Лучше в конкретных случаях ориентироваться по своим ощущениям, по своему художественному видению. Уж тебе-то опыт позволяет. Возможно, не без рационального анализа; но какое-то одно общее правило даже на одну работу подобного масштаба маловероятно.
Скрытый текст:

Я, конечно, немного утрирую, но думаю, что в этом значительная доля правды.

1
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
9283

Doom Rate: 2.03

Posts quality: +2608
Ссылка на пост №117 Отправлено: 21.03.26 23:16:33
Michael_63 пишет:
Лучше в конкретных случаях ориентироваться по своим ощущениям, по своему художественному видению.

Ну вот мне художественное видение подсказывает, например, что если половина повешенных чуваков будет моделями, а другая половина - спрайтами, то вад будет выглядеть дерьмово.
Для деревьев же мое видение подсказывает, что если некоторые деревья будут 3д-моделями, а другие - спрайтами, и в целом картинка будет выглядеть красиво (недостатки 3д-моделей будут скрадывать спрайты, а ограничения спрайтов оттенять 3д-модели - и все это в рамках обзора единого лесного массива игроком), то так и следует поступить :oops:
1 8 2
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
9283

Doom Rate: 2.03

Posts quality: +2608
Ссылка на пост №118 Отправлено: 25.03.26 20:51:22
Вад обновлен до версии 1.2.
Ссылка в первом посте обновлена.
Исправлены некоторые недочеты:
Скрытый текст:


- Упрощен доступ к высшим оружиям, теперь их можно забрать в любое время, если характеристики позволяют.
- Исправлен скрипт стражника на мап 05.
- Закрывающая решетка на мап 15 передвинута дальше от входа и выражена более явно.
- Прохождение "пыточной комнаты" на мап 16 изменено.
- Музыка на мап 12 расширена, разбавлена другой композицией.
- Заменена музыка на мап 06.
- Исправлены некоторые пропущенные текстуры, проходимые решетки и т.п. отдельные места на отдельных картах.
- Слегка модифицирован декорэйт горящих факелов (задержка 2 тика вместо 1).

1 8 2
mikhail
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 60 points
400

Doom Rate: 3.54

Posts quality: +33
Ссылка на пост №119 Отправлено: 25.03.26 23:50:57
Что же, в честь такого события я даже восстановил пароль от форума :)

Если совсем вкратце: огромное спасибо автору за игру! Думаю, и Шэд? и БигМемка помнят мои длинные и пространные комментарии к предыдущим играм серии, и знают, что я очень полюбил этот игровой мир. Ребята, свое место в пантеоне славы вы заслужили на все 200%!

Ну а теперь, субъективные мысли (как всегда, на длинную простыню). Играл в версию 1.1, кстати.

1) Что касается сюжета, персонажей, квестов и прописанных диалогов — то это однозначно ЛУЧШАЯ игра серии. Город — это действительно город с кучей жителей, все квесты логичны и не вызывают вопросов и недоумения в стиле "а зачем?". Нет, в Асценшене тоже было хорошо, но здесь это прям очень здорово. Порадовал даже такой нюанс, что в городе на виду у всех в чужих домах не похозяйничаешь, и ящики с бочками особо не поразбиваешь :)

2) В самом начале игры я решил определиться по ходу развития событий, за кого играть, и в итоге выбрал магический билд. Кстати, понравилось то, что от суперспеллов и альт-атаки посоха боссы так легко не отлетают, как это было в прошлых играх серии (точнее, никак от них не отлетают, и это, пожалуй, геймплейный плюс).

3) Лучшая схватка — уровень после того, как мы успокаиваем навсегда Аарона. Хотя, я тут согласен, что предупреждалку надо бы дать о том, что будет тяжело. Я играл на харде, ничуть не гнушаясь сейв-лоадом, и дошел до рычага от решетки буквально на последнем издыхании. В этом был свой драйв, но если бы я уже заранее не знал об этом, прочитав посты других людей — я бы изматерился капитально.

4) Очень удались природные ландшафты. Собсно, Шэд, реально, твоя стихия — это именно вот эта стилистика: грандиозные природные локации с вкраплениями всяких зданий, пещер, убежищ контрабандистов и всего такого.

В общем, достоинства можно действительно долго расписывать, но, пожалуй, перейду к неоднозначным и спорным моментам.

1) Я бы все-таки вернул клавишу P для просмотра характеристик персонажа. Инстинктивно нажимал ее постоянно, как в предыдущих играх серии, и... ничего не происходило. Все-таки, лучше пусть этот момент будет реализован одинаково везде, во всех играх.

2) Сперва меня немного напрягали явные архитектурные повторы из предыдущих игр (особенно в замкнутых локациях), но — не сказать, что я испытал какое-то отторжение. В конце концов, это можно сюжетно объяснить единством стиля работы местных каменщиков и архитекторов этого фэнтезийного мира :) За исключением...

3) Канализации. Однозначно худший уровень серии. Дворец Раджагара тоже заставил немного покривиться (но немного), а канализация... Дело даже не в ядовитых монстрах и темноте, а скорее, отторжение СРАЗУ ЖЕ начинается с квадратно-гнездовой геометрии, которая уныла и неинтересна абсолютно. Вот прям чувствуется, что автор здесь не старался, а просто наспех закрывал дыру в геймплее и сюжете (это при том, что в Асц — канализация была очень интересным уровнем).

4) Примерно такая же история с финальным логовом некромантов. То есть, все что происходит там — мы всё это уже видели много раз. Можно было после телепорта ограничиться сразу же финальным боем. Ну да ладно, это уже, наверное, мое субъективное восприятие.

5) Забавный момент после смерти лже-пастора :) Заключается он в том, что почти всем жителям на него абсолютно пойух и по сараю :) Ну действительно, ну подумаешь, главный храм города узурпировал такой негодяй — ну а чо такого? Да бог бы с ним! Да и кто их вообще считает, этих некромантских приспешников? Вон их скока развелось — одним больше, одним меньше...

А вообще, что представляется разумным реализовать: все-таки выпустить этакое издание из трех игр (а-ля "голд эдишн", причем форсировать это событие совсем не обязательно). Сделать везде единый интерфейс (например, если уж экзиты между локациями активируются с помощью кнопок "да / нет", то пусть так везде и будет). Сделать единство в клавишах управления. Подлатать некоторые диалоги в предыдущих играх (как же меня коробило от фраз типа "старая церковь больше не рассадник зла", "монстров развелось очень много" и прочего такого). Повторюсь, сейчас в новом Инквизиторе все сделано в этом смысле очень хорошо, и на это я бы и ориентировался.

Ну и мелкие всякие баги и прочее исправить. И вот тогда — это уже будет реально бомба, и на этом, наверное, можно и поставить точку.

Очень вероятно, что я что-то еще напишу позже — пока озвучил главные мысли, которые хотел озвучить.

И в любом случае — спасибо авторам за их творчество еще раз!

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): Shadowman, Michael_63
1 4
Michael_63
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 55 points
405

Doom Rate: 1.66

Posts quality: +147
Ссылка на пост №120 Отправлено: 25.03.26 23:59:58
mikhail пишет:
3) Лучшая схватка — уровень после того, как мы успокаиваем навсегда Аарона. Хотя, я тут согласен, что предупреждалку надо бы дать о том, что будет тяжело. Я играл на харде, ничуть не гнушаясь сейв-лоадом, и дошел до рычага от решетки буквально на последнем издыхании. В этом был свой драйв, но если бы я уже заранее не знал об этом, прочитав посты других людей — я бы изматерился капитально.

Ну что ж, приятно видеть, что я писал это не зря.
1
Страница 6 из 8Перейти наверх Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8  След.
   Список разделов - Мегавады и уровни - The Inquisitor IV, v.1.2 (UZDoom/GZDoom)