Если в двух словах:
Плюсы: очень гибкая боевая система, в которой можно делать что захочешь
Минусы: у игрока слишком много преимуществ и слишком мало слабостей, игра довольно лёгкая даже на Nightmare (обзорщик крайне умелый геймер, но конкретно в шутеры почти не играет, и всё равно ему было легко); секции в робо-броне и на драконе слишком механически простые и з***ут уже при первом перепрохождении; система слайдеров сложности заставляет игроков решать за разработчиков проблемы баланса.
Итог: игра хороша, но не без проблем, и в плане влияния на индустрию явно будет послабее предыдущих двух.
на моем недавнем стриме пошел разговор про сравнение сложности этернала и dark ages, и я попросил собеседника скинуть мне в дискорд концовку
вот дальнейший диалог:
Скрытый текст:
Solart — Вчера, в 21:43
@theleo_ua ты спросил насчёт того какие слайдеры имеют найбольший эффект. Это несомненно damage to player и daze duration. В комбинации это лютейшая срань. Игра на 150% скорости и других настройках просто ломается, очень много багов которые делают ультра кошмар на этих настройках очень сложным
Solart — Вчера, в 21:52
комбинация малых ресурсов и большого здоровья демонов на первых уровнях очень болезненное, у меня просто патроны заканчиваются
theleo_ua — 1:24
Что такое дейз?
theleo_ua — 1:27
Я правильно понял, что на таких настройках игра багует и именно из-за этого адская сложность? Т.е. в будущих патчах пофиксят баги и сложность будет проще, верно?
Solart — 1:35
По большей части да, очень много багов которые могут запороть забег
Solart — 1:36
Время для того что бы добить
Минимальная настройка - меньше секунды на добивание
theleo_ua — 2:16
Понял, ну тогда ждем фиксов, а там опять сравнишь с этерналом и скажешь мне результат
т.е. мой собеседник считает, что если выкрутить слайдеры на макс, то dark ages на данный момент (по причине багов) будет сложнее этернала. А собеседник этот - скилловый игрок, по совместительству спидраннер этернала, один из авторов всех horde mode для этернала (моды в представлении не нуждаются), так что я склонен ему верить в этом вопросе
но сам холивар "что сложнее - этернал или dark ages" забавный, мне нравится
то dark ages на данный момент (по причине багов) будет сложнее этернала
Ну то есть всё плюс-минус как я и написал: разрабы выдали игрокам инструменты для индивидуальной настройки сложности, однако, так как основной причиной их добавления, очевидно, является желание по тихому подлизать журналистам, попытки выкрутить ползунки в сторону большей а не меньшей сложности - заканчиваются отсутствием баланса и ломающими игру багами.
игра довольно лёгкая даже на Nightmare (обзорщик крайне умелый геймер)
довольно лёгкая
крайне умелый
Вот это плохо. Обзорщик обязан быть посредственным казуальщиком, примерно уровня нетупого Виталика Казунова из iXBT-games.
Тогда оценки сложности будут адекватные.
Ну, оценки сложности может и будут более "близкими народу", зато весь остальной анализ будет на уровне "вот здеся мине нравицо, а вот здеся не нравицо".
Как я уже сказал, его основная тема - не шутеры. Он эксперт по shmup-ап, beat 'em up-ап, файтингам и слэшерам, однако когда у человека такой гигантский игровой опыт - обозревать можно хоть казуальщину от нинтендо, и всё равно будет больше аналитики чем от переливающих из пустого в порожнее "фанатов". Он во время обзора ремейка "Demon's Souls" покадрово доказывал что в ремейке поломали тайминги всех движений, из-за чего игроки стали вынуждены постоянно полагаться на перекат, в то время как в оригинале можно просто уклоняться "вручную".
система слайдеров сложности заставляет игроков решать за разработчиков проблемы баланса.
Зато меньше нытья, что игра слишком быстрая/медленная, сложная/лёгкая и т.д. Каждый сам настраивает баланс как ему хочется. Правильное решение, на мой взгляд.
BL@CK DE@TH Да, ваще кайф. Думаю надо в сиквеле сделать настройку сложности каждой атаки каждого противника отдельно. Ещё сверху прикрутить пропускаемых боссов, и можно давать статус игры тысячелетия. А потом под именами Doom 5, Doom 6 и тд просто выпускать "конструкторы" по типу snapmap, чтобы игроки уж точно всё под себя настроили.
Doomzilla, полегче. Слишком перегибаешь. Вряд-ли они такое сделают. Это трудоёмко, нецелесообразно и не нужно. А сделать ползунок с повышением и понижением скорости и силы, вполне нормальное решение. Не всем заходит ураганный геймплей как в Eternal. Да и идея со SnapMap не оправдала себя и провалилась.
Зато меньше нытья, что игра слишком быстрая/медленная, сложная/лёгкая и т.д. Каждый сам настраивает баланс как ему хочется. Правильное решение, на мой взгляд.
соглашусь, это решение - одно из немногих, за что мне нравится dark ages, я бы в каждой игре так делал (и планирую потом в своих модах такое делать)
но здесь есть и недостатки: такое сложно тестить (вот как в моем сообщении выше про баги), а значит часто будет так, что определенные комбинации будут вызывать либо баги либо лютый дизбаланс (и еще надейся что фиксить баги будут, далеко не факт что посчитают это приоритетной задачей)
и пройти на макс сложности (где смерть = рестарт игры)
одной скоростью я так понял багов не добиться
спросил у него, вот его ответ по багам:
Скрытый текст:
Solart — 1:03
как вовремя
So currently my list of bugs would look like this:
Taking damage or having shield broken from parried hits (happens a lot, easy to replicate),,
Not being able to use shield, and even more rarely lose access to both shield AND weapon (harder to replicate, i suspect it has something to do with grabbable surfaces),,
Acolytes being invisible until approached point blank (happens somewhat often, won't be a problem to replicate),,
Acolyte purple flame ground being invisible and still dealing damage (easy to replicate),,
Softlock on Harbor of souls on encounter right after picking up red skull. Caco despawns and encounter can't be completed (can be consistently replicated),
Softlock on first encounter of Reckoning. Caco despawns and encounter can't be completed (can be consistently replicated),
Having shield broken with delay (somewhat consitent to replicate),
Outrageous input buffering,
Melee swings occuring unprompted (happens a lot),
Mace/Gauntlet kick not staggering demons very frequently leading to death (easy to replicate),
Power surge/Parryable attacks going off MUCH earlier making it impossible to react (happens somewhat frequently),
Being completely unable to switch weapons, use block or shield throw (i don't know how to replicate it yet)
Мой список
Я на днях хочу записать все эти случаи и отправить баг репорт
Вряд-ли они такое сделают. Это трудоёмко, нецелесообразно и не нужно. А сделать ползунок с повышением и понижением скорости и силы, вполне нормальное решение.
Однозначно. Они учли массу претензий к Этёрналу и дали игроку самому настроить темп игры. И это плюс. Значительно хуже, когда настройка делается автоматически, как было в nfs most wanted. Стоило проехать открывающие заезды хорошо, с отрывом более 5 секунд, и игра автоматически выставляла сложный режим. В купе с катч-апом, когда отстающая машина вдруг набирала космические скорости( и даже телепортировалась), это приводило к идиотским ситуациям, когда у тебя на спидометре 340 км/ч, а тебя как стоячего обходит соперник на гольфе.
В случае с настройками такого не произойдёт, и каждый подберёт натугу себе по душе. Я бы пошёл дальше и позволил бы заменять монстров в стандартных незаскриптованных схватках равными по суммарному хп, например, один барон=пять импов. Это очень хорошо для реиграбельности.
Doomzilla, полегче. Слишком перегибаешь. Вряд-ли они такое сделают. Это трудоёмко, нецелесообразно и не нужно. А сделать ползунок с повышением и понижением скорости и силы, вполне нормальное решение. Не всем заходит ураганный геймплей как в Eternal. Да и идея со SnapMap не оправдала себя и провалилась.
я бы дальше пошел, добавил бы в dark ages например настройку "количество монстров" (там на самом деле много интересных настроек добавить можно, если сесть и основательно подумать)
т.е. перегибаний, как написал Doomzilla выше (в стиле "давайте гздум моддинг дадим вместо этого") не будет, но будет возможность тонко настроить для очень большого круга игроков, не залезая в код игры и скриптов
Я не против рычагов сложности, но главное - чтобы были значения по умолчанию, на которых я буду сначала играть. Например, пресеты сложностей, а потом, если кому надо, можно дополнительно крутить.
Это какое-то личное упрямство, но я почти никогда не понижаю сложность / не включаю всякие режимы "доступности" или как это по-нашему зовется. Мне интереснее и приятнее кровью, потом и матюгами пройти игру такой, как её задумывали дизайнеры, если они, конечно, что-то действительно задумывали. А потом уже играться со слайдерами, если игра понравилась.
Если будут одни рычаги но не будет дефолтной сложности "как задумано", это уже слишком какая-то песочница получается, и мне в такое влом будет играть А вот если рычагов не будет вообще - я о них скучать не буду. Так же как и если не будет выбора сложности вообще, аля тот же дарксоулс (гораздо интереснее имо именно когда внутри игры тебе даны способы облегчить свои страдания, как вызов сообщников для битвы с боссом в соулзах, или когда классы/билды неодинаково сильны), я это всегда предпочту миллиону опций.
Самое забавное, что такое уже было в классических Doom-ах, так что ничего инновационного в этом нет.
Это как? Где, что нажимать? Я хочу к примеру, заменить всех ревенантов на первой карте плутонии импами опцией игры. У ревенанта 300 хп, у импа 60. Это значит, что вместо одного ревенанта должно респануться пять импов. Будь в игре такая опция, я бы сейчас устраивал себе челленжди аля один вид монстра на мегавад.
В дарк эйджес такое будет неплохо, ибо пространство для манёвров хоть отбавляй. Ну и суммонить дракона просто на поддержку ( как в скайриме ). И крюк в щит для каскадного маневрирования и ударов милишным оружием.
Имелось в виду, что при выборе сложности, некоторые сильные монстры заменялись на более слабые или вообще отсутствовали:
Doom, The Ultimate Doom, Doom 2 и Final Doom
Игрок может выбрать один из пяти уровней сложности, которые имеют определённые существенные отличия:
I’m too young to die — самый лёгкий уровень сложности, при котором количество врагов — малое; повреждения, получаемые игроком (в том числе и от взрыва собственных ракет), ― ополовиненные; количество подбираемых патронов ― удвоенное. В ранних версиях игры уровень назывался «I just want to kill» (рус. Я просто хочу убивать).
Hey, not too rough — лёгкий уровень сложности, при котором количество врагов — тоже малое; количество патронов ― стандартное; повреждения ― стандартные.
Hurt me plenty — средний уровень сложности, при котором количество врагов — среднее; остальное ― стандартно.
Ultra-Violence — высокий уровень сложности, при котором количество врагов — большое; остальное ― стандартно.
Nightmare! — самый высокий уровень сложности, при котором количество врагов такое же, как и на сложности Ultra-Violence, но также монстры постоянно возрождаются через 8-300 секунд после убийства. Даже если монстр был раздавлен дверью или прессом, он возродится, кроме Потерянных душ, не оставляющих после себя останков. Монстр не возродится, если место, откуда он первоначально появился, кем-либо занято, однако после его освобождения он возродится. Монстры, увидев морпеха, начинают атаковать его без промедления. Увеличена скорость передвижения и атаки Пинки и Призраков, а также скорость полёта снарядов других монстров. Количество подбираемых патронов удваивается. Любые читы, кроме «IDDT» и «IDCLEV», на этом уровне сложности не действуют. При выборе этого уровня сложности игра запрашивает у игрока дополнительное подтверждение на запуск: «Are you sure? This skill level isn’t even remotely fair».
Это у кого-то просто в попе слиплось, от сладостей...
Вот этих настроек сложностей оочень не хватает двум играм:
- Doom Eternal (реализация легкой сложности сделана экстра-криво, для нормальных Казуновых казуальщиков, типа меня)
- серия Dark Souls / Elden Ring, где вообще нет настроек сложности. А сама игра адски сложна на боссах.
А эти журнашлюги всё ноют и ноют, когда им в кои-то веки сделали НОРМАЛЬНО.