еще у меня есть пара мыслей: чтобы можно было сделать так: я мог во время маппинга занимать какие-то теги от номера х до номера у, и чтобы при назначении нового тега брались значения из диапазона [x; y]; и чтобы можно было сделать операцию типа присоединения секторов, но чтобы она приравнивала теги, не трогая сами сектора
upd: также еще неплохо было бы сделать "лесенку" из тегов, то есть чтобы при выборе нескольких элементов можно было задать им идущие подряд теги
А можно саму карту со скриншотов? На счет диапазона тэгов - а именованные тэги не удобнее? На счет "лесенки тэгов" - тут надо подумать, как это толково вписать в существующую систему... так уже есть Tag Range plugin:
"это" мне мало о чем говорит. В ошибке нажми на кнопку "Сведения", и запости/пришли мне текст, который появится. Ну и не помешало бы описание действий, необходимых для вызова ошибки (если она не случайным образом вываливается).
Добавлено спустя 3 часа 45 минут 23 секунды:
ChaingunPredator:
Глючат мидл текстуры, часть ее пропадает сверху и дорисовывается снизу. Вроде только с прозрачными.
А можно пример карты? Когда-то очень давно (ещё до GZDB v1.0) я на этот глюк натыкался, но решил отложить его излечение до лучших времен... Поправлено в r1757.
Не нравится, что 3д-полы подсвечиваются красным возле опорных вертексов. Из-за этого при мелком масштабе карта вся пестрит красными линиями. А сектора при выделении кажутся незамкнутыми. Менять цвет не выход, т.к. сектора кажутся незамкнутыми при выделении, можно напутать. Можно ли сделать отключаемой опцию такой пометки 3д полов?
Вопрос даже не совсем по GZDB, но в нем такая же проблема замечается. При попытке скомпилировать скрипт, даже если там явные ошибки, вылезает сообщение, что всё скомпилировалось без проблем, однако объектный файл остается старым. Та же проблема и в ДБ2. Пришлось руками компилировать через acc и запихивать в вад. Исторически сложилось, что конфиг - Heretic in Hexen. Раньше на дб2 все работало. И, кстати, при загрузке карты конфиг слетает на Doom in Hexen. Странно это, в общем то. Ресет оффсетов в моей версии, кстати говоря, не работает, по крайней мере в Heretic in Hexen конфиге. Версия 1,14.
Можно ли сделать отключаемой опцию такой пометки 3д полов?
Добавил в r1774. Опция: "Preferences -> Appearance -> Mark 3D floors in classic modes".
Добавлено спустя 50 минут 51 секунду:
Archi:
Вопрос даже не совсем по GZDB, но в нем такая же проблема замечается. При попытке скомпилировать скрипт, даже если там явные ошибки, вылезает сообщение, что всё скомпилировалось без проблем, однако объектный файл остается старым. Та же проблема и в ДБ2. Пришлось руками компилировать через acc и запихивать в вад. Исторически сложилось, что конфиг - Heretic in Hexen. Раньше на дб2 все работало. И, кстати, при загрузке карты конфиг слетает на Doom in Hexen. Странно это, в общем то.
Такое ощущение, что у редактора какие-то проблемы с доступом к файлам (при компиляции АСС создаётся подпапка в папке Temp, куда копируется компилятор и скрипт; при сохранении карты в папке с картой создаётся файл "имя_карты.dbs", в котором сохраняется в т.ч. выбранный конфиг. Этот файл у вас создаётся?).
Archi:
Ресет оффсетов в моей версии, кстати говоря, не работает, по крайней мере в Heretic in Hexen конфиге. Версия 1,14.
А в вашей версии он сам по себе и не заработает. Качайте свежую SVN-версию.
А в вашей версии он сам по себе и не заработает. Качайте свежую SVN-версию.
Ага, это заработало. Правда, теперь у меня вообще гздб упал. А я ведь всего лишь вышел из 3д режима и обратно зашел, привычка такая нехорошая.
Скрытый текст:
Конфиг, кстати, тоже не сбивается, а вот скрипты по прежнему не компилируются. Папка либо не создается, либо слишком быстро удаляется, что я ее даже заметить не успеваю. Такие дела.
Правда, теперь у меня вообще гздб упал. А я ведь всего лишь вышел из 3д режима и обратно зашел, привычка такая нехорошая.
По идее, это уже поправлено в r1774 (который появится на DRD Team ближе к вечеру). На будущее: сам скриншот с ошибкой мне мало чем поможет, а вот лог, появляющийся, если нажать на кнопку "Сведения" в верхней ошибке - очень даже может, потому что в нём написано, в каком именно месте кода произошла ошибка и какого она типа.
Archi:
Папка либо не создается, либо слишком быстро удаляется, что я ее даже заметить не успеваю
Да, папка удаляется после компиляции. Можно открыть GZBuilder.log (в Windows 7 лежит в "c:Users[имя пользователя]AppDataLocalDoom Builder", в ХР тоже примерно там же ), поискать в нём строки вроде этих:
Creating compiler ''zdoom_acc'' on interface ''AccCompiler''... Copying required files for compiler... Running compiler... Program: C:UsersuserAppDataLocalTemp9ugdu7oaacc.exe Arguments: -I "C:UsersuserAppDataLocalTemp9ugdu7oa" -I "D:devtest" 9ugdu7oa.tmp p2m57w3u.tmp Compiler process has finished. Compile time: 0,04 seconds Removing temporary compiler files...
правда кроме сведений о том, что компилятор вообще запускается это ни о чем больше не скажет.
Ещё можно попробовать скомпилировать скрипт с ошибками вручную из папки Temp и посмотреть, создаётся ли файл "acs.err" (это текстовый файл, в который acc.exe пишет сведения об ошибках).
По идее, это уже поправлено в r1774 (который появится на DRD Team ближе к вечеру). На будущее: сам скриншот с ошибкой мне мало чем поможет, а вот лог, появляющийся, если нажать на кнопку "Сведения" в верхней ошибке - очень даже может, потому что в нём написано, в каком именно месте кода произошла ошибка и какого она типа.
Все бы ничего, но упало основательно, и окно таки не отвечало совсем.
Из лога выглядит как-то так:
Creating compiler zdoom_acc on interface AccCompiler...
Copying required files for compiler...
Running compiler...
Program: C:UsersArchiAppDataLocalTemptcioml4yacc.exe
Arguments: -I "C:UsersArchiAppDataLocalTemptcioml4y" -I "G:" 72p4uk0z.tmp lb5shgq6.tmp
Compiler process has finished.
Compile time: 0,02 seconds
Removing temporary compiler files...
Слеши даже с тегом code пропадают, мда. Впрочем, мне кажется, что -I там не совсем нужно, по крайней мере я компилировал так: "acc scrpits".
Попробую собрать тогда уж версию 1775 и продолжить поиск ошибки. А не, не скомпилю, видимо.
Добавлено спустя 16 часов 28 минут 17 секунд:
Сконвертировал в UDMF, тут скрипты компилируются правильно. Нифига, стоило мне начать работать, так оно опять начало игнорировать все. Error создается, но все равно что-то не то. И да, один раз все таки скомпилировалось.
Еще неприятный баг обнаружил: при попытке поднять в куче секторов пол и потолок на 64(пишу ++64 в поля floor/ceiling height) пол и потолок поднимаются на 70 единиц вверх.
Добавлено спустя 2 часа 48 минут 53 секунды:
Я, видимо, особо везучий. Упало в r1776, все что сохранилось:
Скрытый текст:
Сигнатура проблемы:
Имя события проблемы: APPCRASH
Имя приложения: Builder.exe
Версия приложения: 2.1.2.1557
Отметка времени приложения: 5214e772
Имя модуля с ошибкой: StackHash_a440
Версия модуля с ошибкой: 0.0.0.0
Отметка времени модуля с ошибкой: 00000000
Код исключения: 80000026
Смещение исключения: 7575c9f1
Версия ОС: 6.1.7601.2.1.0.256.1
Код языка: 1049
Дополнительные сведения 1: a440
Дополнительные сведения 2: a440d5025d98c8afd950784b5c53ce61
Дополнительные сведения 3: 2411
Дополнительные сведения 4: 241122add1206d02ae246a2c05e9ed40
Не знаю, поможет ли это или нет. Упало вообще внезапно, но после долгого брождения в 3д режиме.
...понял в чем проблема компиляции скриптов. Карту нельзя держать в корне диска. Поместил в папку - все заработало. А ведь я с этой проблемой уже пару лет знаком.
Еще неприятный баг обнаружил: при попытке поднять в куче секторов пол и потолок на 64(пишу ++64 в поля floor/ceiling height) пол и потолок поднимаются на 70 единиц вверх.
Исправлено в r1778.
Добавлено спустя 21 час 50 минут 36 секунд:
Archi:
...понял в чем проблема компиляции скриптов. Карту нельзя держать в корне диска. Поместил в папку - все заработало. А ведь я с этой проблемой уже пару лет знаком.
Исправлено в r1779.
Archi:
Упало вообще внезапно, но после долгого брождения в 3д режиме.
Возможно, кончилась или видеопамять, или оперативная память... Я тут мало что могу сделать, в Дум бильдере наличие свободной памяти вообще нигде не проверяется.
Предлагаю пока не добавлять, потому что для этого потребуется переписать большие куски кода в менеджере текстур. Ну и ценность наличия такой возможности достаточно сомнительна, ящитаю. Ну и если добавлять, тогда уже вообще любую графику из ресурса (потому что ZDoom это может).