VladGuardian Интересная такая классификация Только "underground" и "surreal", я думаю стоило бы перевести на русский) и вписать "подземелье" и "сюрреализм")
Итак, первая карта - жуткий вынос мозга. Так и не прошёл. Долго бегал, выбирал маршруты, но не прошёл. Слабоватый я плаер. Тема в карте нераскрыта, но нервы потрепала хорошенько. 4/2 мап02 - классический стиль, но аккуратный. Понравилось. Тема раскрыта несильно, но уровень приятный. Автор скорее всего Мемфис. 7/4 мап03 - жёсткий уровень геймплэй. Страшно не столько умереть, а сколько уворачивайся от ракет кибера упасть в пропасть. Концова, правда, ленивая. И явный минус - освещение, можно было бы сделать интереснее и атмосфернее. 6/6 мап04 - Тема пропасти не раскрыта, только две дырки, но концовка небанальная. Монстров много, но играть несильно сложно. 6/4 мап05 - очень сильный уровень, не могу осознать, как можно сделать так много за 4 часа, если только не было заготовок. Уровень вообще атмосферный и годный. 8/8 мап06 - Понравилось больше всего. Бьюсь об заклад, что автор Shadowman. А может и не он, но тема Египта и древних руин уже встречалась в его вадах, да и в спидмапах тоже. Уровень годный, с кибером мне повезло - я его просто обежал. Ловушки несколько избиты, но в формате спидмаппинг это нормально. За черноту пропасти и узкие дорожке автору огромный плюс. 8/9 мап07 - Пропасти особой нет, но геометрия приятная. Создаётся впечатление, что ГГ внутри каньона, на дне это самой пропасти. Геймплей угарный, сдох раз 7, но доволен, как кот. Есть подозрения, что автор Арчи 7/4 мап08 - Уровень явно не доделан, хотя задумка проглядывается. Что-то в стиле ГГ сошёл с ума. Темно, что пздц. Пропасть халтурная - сектор минус овер 9999. Геометрия центрального помещения убога, явно не доделано, а жаль. 5/4 мап09 - Ещё один недоделанный уровень. Атмосферы не хватает капитально. Что тут делает сс не понятно. Концовка не банальная - в яму прыгать интереснее, чем жать на свитч. 4/4 мап10 - Геймплэй - Агонь)) Жутко весело, но тяжело. Гораздо лучше первый мапы, хотя играть тоже не легко. Выглядит не дурно. 7/6 мап11 - Анлойс. Полный трэш. 3/2 мап12 - Лойс. Отличный левел, цвета приятные. Геймплэй несильно трудный, но и несильно лёгкий. Тема явно не пропасть, а космический остров, но столбики просто агонь)) 8/5
Я мою карту в собственный проект возьму, мне как раз такая нужна там. Всё равно она слишком отличается от "художественных" карт, которые сделали почти все остальные.
А я сначала думал, что МАР04 - Shadowman. На это указывало следующее: - осенние деревья, а Shadowman их как раз и подкинул; - символизм падения в первую пропасть (кто падал, тот вспомнит). У Shadowman-а тоже символизм в половине карт.
Но потом начал сравнивать по качеству оформления, оказалось (ИМХО) мапы 05, 06 и 12 самые качественные. Но 05 и 12 - явно не стиль Shadowman-а.
мап 01 Бодренькая карта, сначала мечешся, но потом можно и похалявить, особенно взяв
синий ключ. В коридоре с первой группой арчей можно упасть и наслаждаться
отсутствием текстур. Пропасть хорошая,но не важная часть игры, я сначала подумал
что это очередной глюк, но оказалось - там есть телепорт. За ним момент на
везение, да, меня спас только запасной слот сохранения. 6/4. мап 02 Не такая обрезано-коротко-непонятная, со своей логикой, карта. Хотя с
расстановкой монстров можно было и продуманнее. Но вот можно ли считать ее полностью соответствующей теме? 9/5. мап03 Ожидал конечно более длинную карту, увидев количество монстров, хотя наверно
следовало просто помнить, что это спидмаппинг. Неплохо, но ничего оригинального в
плане геймплея. Последняя большая стычка - тоскливая. 5/7. мап 04 Начальная и финальная локация находяться в полной гармонии друг с другом, это
радует. Между ними что-то невразумительное. Странный перекос на использование
рокетланчера. Хотя в целом неплохо. 6/7 мап 05 Автор пошел самым очевидным способом для реализации идеи спидмаппинга, что
немедленно сделало некоторые места очень трудно проходимыми с первого раза.
Секреты нашел, рокетланчер - нет, это конечно обидно, ведь скорее всего он бл
где-то прямо под носом.Карта безусловно хорошая, только лично я от таких нервных
пробежек устаю. 7/9 мап 06 Абсолютно полная реализация идеи, и как следствие - очень, очень утомительный
геймплей. Арч около красного свитча и кибер в тесном коридорчике - вообще
прелесть, хотя мне грех жаловаться - первого удалось не вызвать, мимо второго в
конечном счете проскочил. Толпа ревенантов воспринималась уже как отдых, как
минутка физкультуры на паре матанализа. 5/10. мап 07 Издевательство. Качественное, в принципе, по игре. Кому то наверное такие карты
играть очень интересно. Тема не особо раскрыта. 4/3. мап 08 Почему то навела на мысль о Американ Макги Алисе. Красивая карта, бегать над
пропастью здесь во время перестрелок не так стремно, как на четвертой к
примеру.Хотя конечно масштаб сего полотна не ахти эпичный. 6/7. мап 09 Карта на тему "Над ямой". Мало, очень мало, фриц не в тему, хоть там и синий ключ
- надо было разве иначе обставить, красный ключ вообще на черт знает чем. Не
скажу что гадость, просто не впечатляет.Хоть бы в концовке какую нибудь
интересную локацию прилепил, смотрелось бы. 3/2. мап 10 две очень слабо связанные между собой части, пропасть в принципе существует. Ни
обязательный тактических боев, ни баланса. 3/4. мап 11 Веселая карта. Ее бы на джоукмаппинг (а перед тем надо основать такое
мероприятие). А так - ни игры, ни красоты, рокетланчер вообще непонятно зачем
дали. 2/2. мап 12 Хорошо играется, хотя полуаренный стиль уже задолбал). Пропасть... ? 8/4.
Теперь об итогах и как выставлялись итоговые баллы: из всех оценок проголосовавших ("за себя" не учитывались), выбиралось среднее арифметическое по геймплею и теме. А из этих двух показателей уже формировалось среднее арифметическое для общего итога, на основе которого и выявился победитель.
Еще учитывались штрафы: MAP02 и MAP03 были получены на 21й и 22й минуте соответственно, а МАР11 аж на 58й. За штрафы с 21:15-21:45 изымались по 0,5 баллов с каждой оценки от проголосовавшего. (например, если оценка была 7/5, то считалась как 6,5/4,5). на MAP11 штрафы в 2 раза больше были, т.е. -1 балл за каждую оценку. Тем не менее, штрафы никак не повлияли на выявление тройки лидеров.
Более подробный отчет и подсчет баллов в экселевском файле по ссылке. Здесь приведу лишь окончательные итоги.
BigMemka, неожиданно. Не ожидал, что в режиме "спидмаппинг" ты будешь настолько крут. Поздравляю! Shadowman и ChaingunPredator - тоже!
Здорово, что мапа 07 получила приз. Вот этому факту я рад особенно. Очень сильная карта, с высокой реиграбельностью! (тренироваться на ней - милое дело)
Мне кажется, что технически самыми сложными (из победивших) были карты: - map07 (ChaingunPredator) - самая сложная вообще - map05 (BigMemka)
map06 было наверное более просто маппить, там слишком много прямых углов (да простит меня Shadowman)
Так я и не угадал автора 5-й карты... хотя посмотрев Фабрику, можно было догадаться. ПОздравляю всех - как победителей, так и участников. Надеюсь, они еще покажут себя на будущих спидмаппингах. Удивительно, что мап 02 так резко просела.
Добавлено спустя 11 минут 36 секунд:
VladGuardian:
map06 было наверное более просто маппить
Маппить-то просто, а вот продумывать путь прохождения - не просто. И так получилось довольно линейно, но на большее за 4 часа не успел.
BigMemka, я в тебе не сомневался собственно как и в Shadowman Ну, и для меня неожиданным автором оказался ChaingunPredator
Добавлено спустя 2 минуты 38 секунд:
VladGuardian:
Здорово, что мапа 07 получила приз. Вот этому факту я рад особенно. Очень сильная карта, с высокой реиграбельностью! (тренироваться на ней - милое дело)
Кстати, из участников кто-нибудь доделывал свои мапки? предлагаю продолжать в этой теме обсуждать дальнейшую судьбу вада и выкладывать доделанные карты. А может кто-нибудь новые сделает? Треть мегавада уже готова у нас.
Не ожидал, что в режиме "спидмаппинг" ты будешь настолько крут. Поздравляю!
Спасибо. На самом деле мне в какой то мере повезло, что попалась именно эта тема. Уже через минуту я знал как будет выглядеть будущая карта. Оставалось лишь грамотно распределить время. И то его не хватило на финальный тест. Поэтому в конце геймплей оказался таким просевшим.
А по поводу якобы "заготовок"
BeeWen:
Несмотря на подозрение в предварительной заготовке под эту работу.
Iron Hand:
не могу осознать, как можно сделать так много за 4 часа, если только не было заготовок
Во-первых, заготовки я не делал, потому что не знал заранее тему во-вторых, заготовки нужно было тогда сделать для каждой из тем, а это очень муторно, потому что каждая тема спецефична в-третьих, в билдере можно посмотреть очередность секторов и понять, что они рисовались сразу под конкретную тему и заранее не делались.
Ну и что еще хочу сказать. Можно и за 4 часа сделать приличную карту, а можно и за 4 дня только пару секторов.
VladGuardian Shadowman я на этом спидмаппинге просел конкретно в этот раз: когда свою мапу делал, у меня были перепады высот сильно. Но там небеса же, поэтому часть высоких построек им обрезалась, когда формируешь граничные сектора. В итоге, на починку ушло много времени, а некоторые локации пришлось удалить, в итоге получилась малая по размерам карта.