нет, это другое! Именно "precache GL textures" вызывало у меня такой баг с пропаданием 3д моделей(я про то что когда отвернулся модель пропала, повернулся, появилась..) а про тот что вообще навсегда 3д модель пропадала пока игру не перезапустишь. PrecacheClasses оно кеширует целого актера, включая его графику, рендерстайлы еще что может.. Т.е. PrecacheClasses убирало подтормаживания когда игрок впервые видит к примеру дохрена моделей+Thing коллизию
Думаю если все в куче использовать для оптимизации, то все хорошо будет) т.е. задействовать все возможные прекеши текстур, звуков, актеров, вырубать эту злокачественную precache GL textures.
И меня вот мучит cl_capfps, магическим образом камера стала работать ну просто идеально, т.е. что оно сделало и почему перестало лагать.. и каковы могут быть последствия, вот это бы узнать.
Оно капнуло фпс до исконно думовского значения, то есть 35. Последствий никаких. Можешь спокойно моддить под 35фпс, а кто выставит анкап, тот ССЗБ.
Большое спасибо) Мучился я с этой камерой, а оно вон как все просто.. Но очень интересно vid_vsync и vid_maxfps можешь объяснить что к чему? Вот всунк, что оно сделает? т.к. визуально ничего не заметно(оно у меня отключено и я думаю вообще убрать из настроек, может зря?) максфпс тут более менее понятно, если поставить значение более 35 могуть быть лаги? И вообще лучше это не трогать?
Monsterooovich:
Я вспомнил про 35 фпс в скриптах и мне захотелось рвать и убивать.
alekv cl_capfps имеет больший приоритет, чем maxfps, так что если капфпс включен, то максфпс не работает(может заработает, если значение меньше 35 поставить). vsync синхронизирует фпс игры с чистотой обновления экрана. Короче говоря если у тебя экран обновляется с чистотой 60гц, то в игре больше 60фпс не поднимется. Очень полезно при использовании ноутов и umpc, так как экономит заряд акб. К примеру на работе в ночную смену мы с товарищами любим поиграть по локалке в третьего сэма, фпс при игре по локалке у меня около 180, а чистота обновления экрана всего 60гц. Если включить всинк, то фпс падает до 60 и соответственно падает нагрузка на проц/видяху и тем самым экономится заряд акб.. Если же фпс в игре меньше значения чистоты обновления, то всинк бесполезен(хотя утверждать не могу, если что поправьте).
Если в настройках порта выставить автомап в класический вид, то есть - чёрный фон и зелёные линии стенок, то точно в центре экрана увидите 1 белый пиксель.) Я сначала подумал что всё, понеслась, пошли пикселя выгорать на 4-ёх летнем мониторе. Не тут-то было. Может это Граф так прикалывается? Порт 2.1.1 х64.
Значит что, с самого Dos'a уже эта точка идёт значит? Честно говоря она вообще не вписывается в картинку. Ладно бы там нужен был центр, так он не нужен же. Может кто знает, как её можно убрать?
Ещё вопросик: - В игре, при Quick Save и Quick Load, по соответственно клавишам F6,F9, появляется меню yes-no, с предложением подтвердить сохранение, выгрузку. А можно сделать так, чтобы при нажатии на F6,F9 сразу сохранялось, выгружалось, без меню. Только надпись в левом верхнем углу появлялась о сохранении и выгрузке. Так сделано в Doomsday и Risen 3D, что по мне быстрее, прозрачней и удобней.
Где можно подсмотреть точное описание, как работает проджектайл с флагом +RIPPER? По моим наблюдениям такие снаряды успевают наносить урон несколько раз, пока пролетают сквозь моба. Вопрос в том, как проконтроллировать этот урон?
Заметил, что если в строчке ELC5 BCDEF 1 Bright поставить длительность фреймов на 3, например, то урона наносится больше. Причем, не важно, где находится эта строка, хотя по логике урон должен наноситься, когда снаряд впадает в Death-стат, а для RIPPER это правило, похоже, не работает или работает хз как. Так, в текущем примере наносится урон где-то на 10-15 единиц (хотя по условию должен 2-3 единицы). Жаль, что нельзя вычислить урон более точно, из-за этого снаряды с REAPER становятся непредсказуемыми.
При перемещении по уровню, наблюдаются мерцающие просветы, по швам текстур и углов. Как от этого избавиться? В других портах такого не видел. Есть подозрение что дело в антиалиасинге.