Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2 Пред.  1, 2, 3 ... 45, 46, 47 ... 67, 68, 69  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2Ответить
АвторСообщение
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 82 points
768

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +136
Ссылка на пост №901 Отправлено: 24.11.22 19:55:31
Доброго времени суток! Народ, кто может подсказать как в ДумБилдере сделать движение текстуры на 3Д-Флоре ? Не можем понять какая функция за это отвечает
zzXenobytEzz
= Corporal =
Next rank: - Lance Corporal - after 20 points
110

Doom Rate: 2

Posts quality: +15
Ссылка на пост №902 Отправлено: 07.12.22 18:48:06
YURA_111 пишет:
движение текстуры на 3Д-Флоре


Не через Scroll_Texture, не?

p.s. возможности проверить нет сейчас...
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 82 points
768

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +136
Ссылка на пост №903 Отправлено: 08.12.22 13:25:34
К сожалению не очень понятно как именно это сделать. Есть несколько 3Д платформ одна над другой - нужно чтобы у средней скролилась текстура... Я не нашел способа - хоть мы и обошлись и без этого, но все равно хотелось бы знать.
lafoxxx [B0S]
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 58 points
2032

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +937
Ссылка на пост №904 Отправлено: 17.12.22 19:11:00
Как задать $limit для $playersound в SNDINFO?
Целевой порт – ZDaemon
И будет ли работать?

Требуется, чтобы предыдущий звук не обрезался последующим.
2 2 4
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 182 points
3858

Doom Rate: 2

Posts quality: +843
Ссылка на пост №905 Отправлено: 08.02.23 00:22:43
Наверное, у меня вопрос банальный, но всё же. Делаю вад для Doom 2, использую в качестве основного источника ресурсов doom2.wad, добавил немного новой графики и музыки. И тут захотелось использовать текстуры из Doom 1, которых нет в Doom 2. Можно ли как-то быстро перекинуть все недостающие текстуры внутрь моего вада? Знаю, что уже есть текстурпак, где эти текстуры содержатся, вот он:

http://www.iddqd.ru/textures#Doom for Doom II

но нормально скопировать у меня пока не получилось. Если, например, с помощью Slade просто скопировать содержимое текстурпака в мой вад, то возникает ошибка, связанная, по-видимому, с лампом TEXTURE1, и текстуры отображаются криво. Пробовал удалить свои старые TEXTURE1 и PNAMES, а потом скопировать аналогичные лампы из текстурпака, но это не решает проблему.
1 1 2
Mud
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 58 points
1082

Doom Rate: 1.97

Posts quality: +700
Ссылка на пост №906 Отправлено: 08.02.23 09:38:11
Michael63
Попробуй взять текстуры из этого текстурпака.
3 1
JSO x
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 106 points
1334

Doom Rate: 2.26

Posts quality: +726
Ссылка на пост №907 Отправлено: 08.02.23 11:48:31
Michael63, вроде бы всё вместе компилируется, запускается. Текстуры из того сборника + "Khorus" на копии Doom 2 MAP01:
Скрытый текст:



Сам файл-пример, в нём добавил всё из "d1gfxd2.wad", а также текстуры маски "K_BLD01*" из Khorus. Добавлял через ПКМ -> "Graphics" -> "Add to TEXTUREx", Slade v3.1.12:
Скрытый текст:



Michael63 пишет:
то возникает ошибка, связанная, по-видимому, с лампом TEXTURE1, и текстуры отображаются криво

Ошибка в каком-либо логе описывается, или это просто визуальный баг? И отображаются криво как именно -- некоторые типичные ошибки, вроде расположения не в том WAD Namespace, выявляются по характеру сбоев.
2 7 1
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 182 points
3858

Doom Rate: 2

Posts quality: +843
Ссылка на пост №908 Отправлено: 08.02.23 15:57:01
Mud пишет:
Попробуй взять текстуры из этого текстурпака.

Я как раз этот текстурпак использовал, только скачал с нашего сайта.
JSO x пишет:
Ошибка в каком-либо логе описывается, или это просто визуальный баг?

Визуальный, прикладываю скриншот. Я вроде разобрался, в чём было дело. В моём ваде была лишняя копия лампа PNAMES (то есть, после копирования всего содержимого из d1gfxd2.wad оказалось аж три PNAMES, и один из двух лишних я вчера не удалил). При удалении этот баг исчезает.
1 1 2
N00b
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 18 points
922

Doom Rate: 2.15

Posts quality: +384
Ссылка на пост №909 Отправлено: 03.03.23 18:05:44
Возможно ли в GZDoom сделать актор, хитскановые попадания в который LineTracer-ом не проверяются по оси Z? Мне интересно прежде всего регистрировать хитсканы, "пролетающие" ниже хитбокса актора (такое может быть, если он стоит на наклонном полу). Могут ли как-то в этом помочь SetXYZ и UnlinkFromWorld?
1 2
JSO x
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 106 points
1334

Doom Rate: 2.26

Posts quality: +726
Ссылка на пост №910 Отправлено: 05.03.23 01:13:20
По моим проверкам, сам актор без посредников -- нет.
Скрытый текст:

class HitscanTest_Base: Actor {
	const GRAY = TEXTCOLOR_GRAY;
	const DARK = TEXTCOLOR_DARKGRAY;

	Default {
		+SOLID;
		+SHOOTABLE;
		+BUDDHA;
		+NOGRAVITY;
		Health 0x7FFFFFFF;
		Mass LARGE_MASS;
		Height 56;
	}

	override int TakeSpecialDamage( Actor inflictor, Actor source, int damage, Name damagetype ) {
		String inflictorName = ( inflictor? inflictor.GetClassName() .. "" : "<NULL>" );
		String sourceName = ( source? source.GetClassName() .. "" : "<NULL>" );

		console.printf( DARK .. "%s::TakeSpecialDamage(). inflictor " .. GRAY .. "%s" .. DARK .. ", src " .. GRAY .. "%s" .. DARK .. ", damage = " .. GRAY .. "%i" .. DARK .. ", dmgtype = '" .. GRAY .. "%s" .. DARK .. "'.",
						GetClassName(), inflictorName, sourceName, damage, damagetype );

		return Super.TakeSpecialDamage( inflictor, source, damage, damagetype );
	}

	override bool CanCollideWith( Actor other, bool passive ) {
		console.printf( DARK .. "%s::CanCollideWith(). other " .. GRAY .. "%s" .. DARK .. ", passive == " .. GRAY .. "%i" .. DARK .. ".",
						GetClassName(), other.GetClassName(), passive );

		return Super.CanCollideWith( other, passive );
	}

	States {
	Spawn:
		TROO A -1;
		Stop;
	}
} // of class HitscanTest_Base: Actor {}

class HitscanTestCANPASS: HitscanTest_Base {
	Default {
		+CANPASS;
	}
}

class HitscanTestCanCollideTrue: HitscanTest_Base {
	override bool CanCollideWith( Actor other, bool passive ) {
		Super.CanCollideWith( other, passive );
		return true;
	}
}

class HitscanTestCanCollideFalse: HitscanTest_Base {
	override bool CanCollideWith( Actor other, bool passive ) {
		Super.CanCollideWith( other, passive );
		return false;
	}
}

class HitscanTestACTLIKEBRIDGE: HitscanTest_Base {
	Default {
		+ACTLIKEBRIDGE;
	}
}

class HitscanTestDONTOVERLAP: HitscanTest_Base {
	Default {
		+DONTOVERLAP;
	}
}

class HitscanTestISMONSTER: HitscanTest_Base {
	Default {
		+ISMONSTER;
	}
}

class HitscanTestMonsterCombo: HitscanTest_Base {
	Default {
		Monster;
	}
}


Однако можно попробовать создавать второй актор, связанный с первым и расположенный ниже него, а затем через манипуляции с +ALLOWTHRUBITS/+ALLOWTHRUFLAGS добиваться нужного эффекта (с ними не разбирался, так что тут конкретнее ничего не скажу. Вроде как для работы нужны собственные BulletPuff-типы). В коде под спойлером все акторы блокируют хитскан-атаки, но это не показатель, в нём я и пытался добиться определения столкновения.

N00b2015 пишет:
Могут ли как-то в этом помочь SetXYZ и UnlinkFromWorld?

Вряд ли. Так как BLOCKMAP расположена в плоскости XY, Z-координата попросту не учитывается ни в каких внутренних оптимизирующих перерасчётах, подгружаясь исключительно по мере необходимости. Поэтому, собственно, функции вроде "Actor::AddZ()"/"Actor::SetZ()" и реализованы элементарным прямым присвоением координаты -- и используются в коде без каких-либо дополнительных проверок (на примере Ревенанта или Д'Спарила).

"SetXYZ()" просто не обновляет несколько внутренних структур -- самыми заметными из них будут BLOCKMAP и RenderList (а "UnlinkFromWorld()" банально вычищает все ссылки на вызывающего актора из этих же структур). В случае нарушения работы первой актор будет считать, что он находится в другом секторе и другой BLOCKMAP-ячейке относительно фактических; в случае порчи второй более дальние акторы могут начать отрисовываться поверх более близких.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): theleo_ua, N00b
2 7 1
N00b
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 18 points
922

Doom Rate: 2.15

Posts quality: +384
Ссылка на пост №911 Отправлено: 05.03.23 11:01:23
JSO x
Спасибо за ответ! Я не совсем правильно выразился, SetXYZ мне был нужен, чтобы попробовать переместить актора под пол.
Дело вот в чём, модели танков из этой темы у меня должны иметь возможность менять все три своих угла Эйлера, и при этом все хитскановые попадания (у меня не BulletPuff) по модели должны регистрироваться. Сейчас меняется только рыскание (angle), и с регистрацией всё нормально, но если поменять крен (roll) или тангаж (pitch), то произойдёт вот такое:

то есть попадания по красной части регистрироваться не будут (а должны).

Поэтому мне нужен либо способ избавиться от проверки Z в хитскане вообще, либо способ утопить нижнюю часть актора в пол с сохранением -NOBLOCKMAP, чтобы его видели хитсканы (и переместить (0,0,0) модели в центр этого актора по вертикали):

Утопить у меня его тоже не получается,
mo.A_ChangeLinkFlags(sector: true); mo.UnlinkFromWorld(); mo.SetXYZ(mo.pos - (0, 0, 8)); mo.LinkToWorld();

ни к чему не приводит (актор остаётся на месте), хотя на странице SetXYZ написано, что после LinkToWorld вызывать FindFloorCeiling нужно самостоятельно. Я добавил ему +NOGRAVITY и +NOCLIP, но на результат это не повлияло.

Теоретически, я вот подумал, чего-то подобного можно было бы достичь с помощью A_Explode с флагом OLDRADIUSDMG, но как это отразится на производительности?.. Надо потом проверить.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): theleo_ua
1 2
JSO x
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 106 points
1334

Doom Rate: 2.26

Posts quality: +726
Ссылка на пост №912 Отправлено: 05.03.23 14:08:48
N00b2015 пишет:
Поэтому мне нужен <...> либо способ утопить нижнюю часть актора в пол с сохранением -NOBLOCKMAP, чтобы его видели хитсканы (и переместить (0,0,0) модели в центр этого актора по вертикали):

По-моему, только +NOINTERACTION позволяет одновременно оставлять актор видимым в мире и позволять ему находиться ниже пола/выше потолка, 3D-полы в расчёт не берём. Но этот флаг, естественно, напрочь отключает все коллизии.

N00b2015 пишет:
+NOGRAVITY и +NOCLIP

Не, они ниже уровня пола опустить актор не помогут. Тот же игрок при активном noclip не проваливается сквозь поверхности (насколько помню, там чуть разные ветки обработки, но в целом вызывается один и тот же метод).

N00b2015 пишет:
<...>, либо способ избавиться от проверки Z в хитскане вообще

А не получится ли заменить хитскан/LineTrace на проджектайл? Потому что они совершенно точно учитываются доброй половиной акторов из кода в моём предыдущем сообщении (в том числе и вне хитбокса сверху/снизу). Но класс "FastProjectiles" довольно прожорливый, хотя его можно оптимизировать под конкретный проект. Если не удастся -- то "A_Explode()", скорее всего, будет действительно быстрее.

Ещё есть вариант написания собственной системы проверки столкновений, например, через квадро- или октодеревья -- и работать она будет крайне быстро, даже при множестве танков и снарядов.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): theleo_ua, N00b
2 7 1
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 90 points
4800

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +1032
Ссылка на пост №913 Отправлено: 05.03.23 15:26:44
JSO x пишет:
Поэтому, собственно, функции вроде "Actor::AddZ()"/"Actor::SetZ()" и реализованы элементарным прямым присвоением координаты -- и используются в коде без каких-либо дополнительных проверок (на примере Ревенанта или Д'Спарила).


а какие проверки обычно делаются при изменении X и Y (кроме секторов и blockmap) ? И не затруднит кинуть примеры таких проверок в коде?
3 1
JSO x
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 106 points
1334

Doom Rate: 2.26

Posts quality: +726
Ссылка на пост №914 Отправлено: 05.03.23 17:25:07
Z-координата актора меняется без проверок на то, должен ли измениться актор внутри каких-либо из тех внутренних структур (собственно, "SetXYZ()" делает это же, но по всем трём координатам). Я прошёлся поиском по gzdoom.pk3 -- вот статистика за исключением объявления функций в "actor.zsc":

1) "SetXYZ()" использовался в трёх файлах. Дважды для изменения стартовой точки вылета снаряда без проверок на вместимость (она чуть дальше проверялась), один раз для и так отлинкованной от мира "MovingCamera".
2) "SetZ()" и "AddZ()" -- в 18 файлах.
3) "SetOrigin()" -- в 11 файлах. Собственно, везде, где нужно глобально и на постоянной основе изменить позицию актора в мире. Кстати, в C++ телепортация тоже использует его же.

А вот код "P_ZMovement()", вызываемый внутри "AActor::Tick()": видно, что, несмотря на обилие кода, никаких перелинковок к секторам/BLOCKMAP-сетке/render-списку не производится.

theleo_ua пишет:
а какие проверки обычно делаются при изменении X и Y (кроме секторов и blockmap) ?

Не-не, все необходимые для нормальной жизни движка проверки производятся под C++-капотом. Для программиста на ZScript чаще всего можно обойтись либо "TestMobjLocation()" (например, в "Actor::InitSpawnedItem()" и "PlayerPawn::UndoPlayerMorph()"), либо, в более редких случаях, "BlockLinesIterator" (примеров в gzdoom.pk3 вообще нет, но тоже может использоваться. Я так для Auto-Ambient Doom хотел сделать динамическую имитацию флага +FIXMAPTHINGPOS).

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): theleo_ua, N00b
2 7 1
camper
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 58 points
472

Doom Rate: 1.45

Posts quality: +257
Ссылка на пост №915 Отправлено: 24.03.23 11:41:28
Вопросs есть. Буду признателен если ответите.
1) Новые текстуры для doom могут любые имена иметь? (те что в папке #.pk3/textures) а не обязательно принятые для doom,doom2?
2) Что нужо сделать, чтобы добавить в игру новые "Things" например из категории "decoration" (не язык скриптов, а украшения на карте типа деревьев tre1, tre2 и прочего).
N00b
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 18 points
922

Doom Rate: 2.15

Posts quality: +384
Ссылка на пост №916 Отправлено: 26.03.23 22:47:18
camper
Раз в вопросе присутствует название pk3, правильно я полагаю, что речь идёт о ZDoom/GZDoom?
1) Да, любые, в том числе длиннее 8 символов. Кроме того, можно использовать несколько разных текстур с одним названием файла, если они лежат в разных папках. Для того чтобы их различать, в UDB нужно поставить галку "Use long texture names" при загрузке карты.
2) В каком смысле "добавить"? Чтобы можно было их ставить на карту? В любом случае не обойтись без описания актора в Decorate/ZScript, если его нет, то его нужно написать самостоятельно, благо что для декорации это очень просто (чтобы этому научиться, можно переделывать описания акторов с ZDoom Wiki). Например, вот страничка с кодом на Decorate одной из стандартных декораций. Она анимированная, если нужна статичная декорация с одним спрайтом, который называется, например, "XYZWA0.png", то строчку после Spawn нужно заменить на "XYZW A -1" (-1 означает бесконечную длительность фрейма).
После этого нужно дать декорации номер (DoomEdNum), не совпадающий с этими (без этого можно будет только спаунить в игре её командой summon, а не ставить на карту). Вписать номер нужно после названия:
Actor EvilEye 41 { ... }

В ZScript так делать нельзя, DoomEdNum нужно указывать в MAPINFO.
После этого можно уже ставить актора на карту, но в редакторе он будет отображаться в отдельной категории User-defined ближе к концу списка. Чтобы переместить её в Decorations, нужно добавить в Decorate вне стейтов строчку типа //$Category "Decorations/Tech" (см. список читаемых DB типов комментариев). С другой стороны, может иметь смысл завести свои отдельные категории для новых акторов.

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): BeeWen, JSO x, camper
1 2
camper
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 58 points
472

Doom Rate: 1.45

Posts quality: +257
Ссылка на пост №917 Отправлено: 27.03.23 17:25:07
Большое спасибо за обстоятельный ответ.

N00b2015 пишет:
Раз в вопросе присутствует название pk3, правильно я полагаю, что речь идёт о ZDoom/GZDoom?


Это для k8vavoom, форка vavoom. Сейчас готовится выход нового билда, который способен запускать ipk3 без использования ресурсов оригинальных игр id на idtech1. k8vavoom не использует zscript, но поддерживает decorate. Я собрал тестовый ipk3 в основном на основе ресурсов карты lest.wad (Cartoteka&Vector) для демонстрации и экспериметов, подобный этому https://forum.zdoom.org/viewtopic.php?p=1169284#p1169284
Но движок позволяет играть в мультиплеер (по крайней мере по локалке) уже сейчас. Сейчас дошлифую до какого-то состояния и хочу опубликовать к новому билду движка, с разрешения всех авторов контента.
JSO x
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 106 points
1334

Doom Rate: 2.26

Posts quality: +726
Ссылка на пост №918 Отправлено: 27.03.23 19:32:58
camper пишет:
k8vavoom не использует zscript, но поддерживает decorate.

Насколько знаю, у него собственный язык. "VavoomScript" или как-то так. Более низкоуровневый в сравнении с ZScript -- то есть позволяет писать некоторые вещи, которые в защищённом со всех сторон API ZScript, в теории, сделать нереально. Однако это заставляет платить цену совместимости модификаций -- поэтому сделать сборку на k8vavoom (а иногда и просто заставить работать два мода вместе) куда труднее, чем на GZDoom.

camper пишет:
Но движок позволяет играть в мультиплеер (по крайней мере по локалке) уже сейчас.

Почти любой порт позволяет играть по сети. Да что там порты, даже оригинальный Doom.

N00b2015 пишет:
Да, любые, в том числе длиннее 8 символов.

Предупреждаю, Mud (Serious_MOod) в своё время утверждал, что эта возможность не до конца доделана и поэтому иногда "странно работает" (цитата из л/с).
2 7 1
camper
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 58 points
472

Doom Rate: 1.45

Posts quality: +257
Ссылка на пост №919 Отправлено: 27.03.23 21:00:51
JSO x пишет:
Насколько знаю, у него собственный язык. "VavoomScript" или как-то так. Более низкоуровневый в сравнении с ZScript -- то есть позволяет писать некоторые вещи, которые в защищённом со всех сторон API ZScript, в теории, сделать нереально. Однако это заставляет платить цену совместимости модификаций -- поэтому сделать сборку на k8vavoom (а иногда и просто заставить работать два мода вместе) куда труднее, чем на GZDoom.


Это Vavoom-C , но ketmar (автор проекта k8vavoom) против широкого его использования и настаивает на использовании decorate. По мнению многих использование zscript ограничивает моддинг только для gzdoom.
JSO x
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 106 points
1334

Doom Rate: 2.26

Posts quality: +726
Ссылка на пост №920 Отправлено: 27.03.23 22:34:30
camper пишет:
По мнению многих использование zscript ограничивает моддинг только для gzdoom.

Ну да, тут спорить трудно. Мне тоже не нравится засилие "GZDoom и только GZDoom" -- всё-таки он тоже лишь инструмент самовыражения.

camper пишет:
<...> и настаивает на использовании decorate

Decorate сам по себе хорош для модификаций обыкновенной направленности -- если нужно сделать что-то, выходящее за рамки управления стейтами, то им одним никак не обойтись. ACS для своих целей (в основном для управления уровнем) неплох, однако тоже ограничен. А вот Vavoom-C и ZScript такие рамки отодвигают куда дальше.


Также стоит рассмотреть вопрос оптимизации кода; предупреждаю, далее речь пойдёт про семейство портов *ZDoom с 2016-го года, которое я более-менее изучил.


Так вот, ни Decorate, ни ACS в этом плане не могут потягаться с обоими языками -- я знаю, так как проводил несколько бенчмарков (сравнений скорости разных реализаций; прилагаю пример-скриншот подобной проверки) и немного изучал JIT-компиляцию ZScript (более того, информацию об этом флаге на ZDoom Wiki тоже добавил я). Вкратце:

1) ZScript компилируется в мнемоники Ассемблера целевой платформы, что при грамотном использовании априори является наибыстрейшим способом исполнения кода;

2) ACS -- в опкоды собственной VM, а именно "ACSThinker" (базовый класс "Thinker", кстати, тоже находится в юрисдикции API ZScript. До "ACSThinker" добраться можно, однако с ним количество действий уже резко ограничено);

3) Decorate, DeHackEd, DECOHack и другие подобные вещи изменяют конфигурацию стейтов. Опять же, система их внутриигровой смены, за исключением вызова кодпоинтеров, полностью написана на ZScript.


Вывод? В этом плане оба языка -- и ZScript, и Vavoom-C, вероятнее всего, написанный с тем же прицелом -- вне конкуренции. Мне, с моим слабым железом и жаждой создания добротных оптимизированных модификаций, связки Decorate + ACS катастрофически не хватает.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): theleo_ua, camper
2 7 1
Страница 46 из 69Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 45, 46, 47 ... 67, 68, 69  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2