Комп 2009 года, но в 2013 прикуплена оперативка, видуха и ссд. При разрешении 1290х960 большинство настроек графики в игре ставил на минимум, но в настройках драйверов нвидиа почти всё ставил на максимум. Результат и фпс можно глянуть в записях стримов (счетчик фпс включен), имхо было вполне играбельно. Так как сам процесс стрима жрет ресурсы, то без стрима фпс было бы еще больше (либо можно повысить настройки графики при том же фпс)
Заметил кстати, что когда перенес дум на HDD, он стал лагать раз в 20 секунд
И если кто-то жалуется на оптимизацию дума 2016, настоятельно рекомендую попробовать думсдей на максималках, под завязку забитый гарфономодами, или гздум например на сандере на мап10 или мап11. Или забейте тот же гздум 3д моделями и хайрез текстурами под завязку, и даже при precacheclasses получите подлагивания в самые ответственные моменты игры (например вам кто-то на стриме задонатил на спавн монстра в игре, и при спавне монстр начинает кешироваться, от чего подлагивает, и в результате лага вас убивают, хотя precacheclasses был выполнен)
Никогда бы не подумали, что дум 2016 работает быстрее чем думсдей или гздум, не так ли?
Вот еще пример - дум 2016 тестируют на 36-ядерной системе (2 процессора по 18 ядер каждый): https://www.youtube.com/watch?v=93myL6uIzBo . Как видно по ролику, дум отлично распараллеливает нагрузку по ядрам, думсдей и гздум пока даже такого не умеют, и даже на таком компе будут тормозить
Поэтому несмотря на недостатки самого геймплея дума 2016, вот чем, а оптимизацией его я доволен, ибо портам дума 2 до нее как до китая раком
theleo_ua Проблема в однопоточности у GZDoom. Он задействует только одно ядро процессора. Отсуда и просадки. Пока эту хрень разработчики не устранят, никакого толку не будет и реальные мапперы как Bifurkator не будут делать реальные удивительные технические вещи на этом движке. Вот вам и слайдшоу в Hellbound на 29 уровне и прочие прелести просадки. Так что, в том что в Doom 2016 фпс лучше ничего удивительного).
Blackmore1014, в думе 2016 есть как минимум следующая полезная фишка: пока часть текстур не загружена, вместо них (например на стенках комнаты) отображается мыло, и пока они грузятся, ты видишь, как мыло постепенно превращается в адекватную детализированную текстуру, НО - за этот период просадок по фпс нет (ну или есть, но не ощутимые), и ты спокойно можешь играть (параллельно с загрузкой текстур). Соответственно, если бы в этом думе например был возможен спавн монстров за донат, то при спавне монстра не было бы лагов, просто монстр сначала был бы мыльный, и постепенно прогружался и детализировался
И я напомню: весь этот абзац актуален ТОЛЬКО когда не хватает видеопамяти. Если же память есть свободная, то все такие монстры туда должны быть загружены уже на старте уровня, чтобы не вызывать проблем уже при самой игре
И я спрашивал у графа (ключевой разработчик гздума) на предмет опции "precache everything", на что он ответил "на компах с малым объемом видеопамяти это может привести к крашам, поэтому я не буду реализовывать такой кеш" (пруф на его ответ могу найти, кому интересно). И мне осталось только принудительно в моде прописывать прекеш каждого актора отдельно, что очень геморно, но тем не менее, я это сделал. И что вы думаете? Даже после такого прекеша, лаги не исчезли - вот пример: посмотри как в этом ролике на 1:22 при открытии комнаты с минотавром происходит пролаг - как я потом выяснил, причина в том, что за минотавром находится предмет "автокарта" в виде 3д модели, и при открытии комнаты, данная модель (вернее её текстура) загружается в видеопамять, от того и лаги. Данный трюк с убийством минотавра одним патроном феникса или непрерывным огнем dragon claw (как в ролике) сделать непросто, и такие пролаги запороли мне много траев, так как из-за лага я оказывался не в том месте и в нужное время смотрел не в ту точку.
Но я пошел дальше: я сделал, что на старте каждого уровня на первом тике выполняется скрипт, который на первом тике спавнит каждого "тяжелого" актора, например ту самую автокарту, а на втором тике удаляет, и на мое удивление, тот момент с минотавром по ссылке выше, больше не вызывал лагов, но лаги начали появляться уже в других местах, и там я уже не нашел способа их побороть. А также стоит учесть, что мой скрипт не решал проблему лагов при загрузке сейвгейма, и приходилось биндить этот скрипт на клавишу и запускать после загрузки сейвгейма, при условии, что скрипт вешал гоззу секунд на 5, но даже такой скрипт все лаги не убирал, только часть
Так вот, к чему я: в думсдее раньше тоже была проблема прекеша (например при первом выстреле из bloodscourge дико лагало, иногда так, что из-за этого меня убивали и приходилось рестартить заново прохождение без смертей), но потом, в очередной версии (это было в конце 2017, если не ошибаюсь), разработчики реализовали адекватный прекеш (такой, как я предлагал графу), и проблема исчезла - лагов по причине подгрузки ресурсов я в думсдее больше не видел (просто сами уровни начали грузиться чуть дольше), и это при условии, что в думсдее ресурсы требуют больше памяти, так как моделей там юзается больше, часть моделей в более совершенном формате FBX (больше полигонов и технологий, для которых нужны дополнительные текстуры и память), а также там более совершенные технологии освещения и shinemaps-отражений (методом навешивания дополнительной текстуры)
Думсдей, кстати, до сих пор одноядерный, т.е. это не помешало реализовать адекватный кеш (а низкий фпс там сейчас по другим причинам (например потому что частицы рендерятся процессором - если перевести этот рендер на gpu, то даже на одном cpu ядре фпс увеличится в разы) ). Соответственно, аналогичный функционал можно реализовать и на гздуме, даже на одном ядре
И клоню я к тому, что так как разработчикам портов никто не платит, и логично, что оптимизацией почти не занимаются, то когда после этого, участник дум комьюнити видит дум 2016, по идее реакция должна быть "данный проект ААА класса, в него вбухано куча бабла, значит оптимизация будет в 9000 раз лучше чем в портах к думу 2, и на фоне них будет выглядеть офигенно, что мы собственно и наблюдаем на примере дума 2016". И хейт в сторону оптимизаций дума 2016 мне абсолютно непонятен
Можно заслуженно хейтить ограничение в 12 монстров, которое влияет на геймплей и левелдизайн, аренный геймплей (или другие нюансы геймплея), стилистику, но хейтить оптимизацию имхо перебор (ну разве что если ты какой-нибудь ваномас, который про порты и моды к думу 2 вообще ничего не слышал)
Тель, не путай тёплое с мягким. Лаги при загрузке текстур происходят когда объединяются две операции: загрузка текстуры из сжатого файла и загрузка текстуры в видеопамять.
По сути, в одном потоке с рендерингом обязательно делать только загрузку текстур в видеокарту (на винде — необязательно, но внутренняя реализация этого под большим вопросом, т.к. драйвер видеокарты в многопоточность не умеет).
Эти два действия должны быть максимально разделены, т.к. загрузка в видеопамять это неблокирующая операция (как и в принципе все другие вещи которые ты делаешь с опенглом, пока ты не пытаешься насильственно подождать видеокарту), плюс загрузка в видеопамять сама по себе гораздо быстрее распаковки большого JPEG'а из PK3 и чтения формата.
Лаги пропадут мгновенно если грузить текстуры с диска в отдельном потоке, а пока не загрузилось рисовать мыло, как это делает д16.
После чего как только появились данные (они могут появляться постепенно) можно текстуру грузить в видеопамять.
Когда ты в гздуме в первый раз видишь модель, то у тебя выполняется много длинных действий одновременно в одном потоке: распаковать и пропарсить мд3, распаковать и пропарсить жпг/пнг, засунуть жпг/пнг и модель в видеопамять.
Я говорю "распаковать", потому что большинство модов в которых есть модели упакованы в пк3/пк7. А это дополнительное время которое будут очень хорошо заметно в рамках рендеринга, когда абсолютно всё должно отработать за 16мс.
Только вот в дум16, очень многие игроки ругались на такую частичную загрузку текстур. А в RAGE1 так вообще говорили что мегатекстуры это ошибка природы и техноересь.
Но например в MMORPG это очень популярный прикол (лично видел в TERA, Perfect World), когда модель без текстуры не отображается вообще (или отображается плейсхолдер), а после загрузки появляется во всём блеске
Если привыкнуть, то выглядит органично, если учесть что игра старается подгрузить модели в ближайшем радиусе заранее.
в думе 2016 есть как минимум следующая полезная фишка: пока часть текстур не загружена, вместо них (например на стенках комнаты) отображается мыло, и пока они грузятся, ты видишь, как мыло постепенно превращается в адекватную детализированную текстуру
Только вот в дум16, очень многие игроки ругались на такую частичную загрузку текстур
Да, согласен с аргументом. Но:
1) Если игроки ругаются, то возникает вопрос: а что они хотят? Чтобы были лаги и просадки фпс при подгрузке? Они же понимают, что если не хватает памяти (как видео так и оперативки), то данная претензия игроков не сможет быть решена без последствий даже теоретически? Или таки в думе 2016 есть решение, чтобы и не мылило при загрузке, и лагов не было при игре?
Т.е. мне непонятно, каким образом должны поступить разработчики дума 2016, чтобы игроки из твоего примера перестали ругаться
2) Принцип "В любой непонятной ситуации делай опцию, а значение по умолчанию ставь которое либо приемлемо для большинства либо приемлемо с точки зрения логики и здравого смысла". Делаем опцию, и ругающиеся игроки ее не будут трогать (по умолчанию будет такое значение, при котором игроки не будут ругаться), а те кто хочет с мылом, опцию включат
Соответственно, если ты клонил к тому, что "некоторым юзерам гздума не понравится мыло при подгрузке", то просто опция для этого будет, и всё, проблема решена. Такая же опция, как например "precache gl textures", ее ж не просто так сделали в свое время, видимо понимали, что часть игроков будет ругать долгую загрузку, а часть будет ругать лаги
Или таки в думе 2016 есть решение, чтобы и не мылило при загрузке, и лагов не было при игре?
В других играх без мегатекстуры просто грузят все текстуры при загрузке уровня. По количеству памяти так же, но приходится использовать текстуры более умно, а не лепить уникальную текстуру на каждый угол комнаты, а потом размер игры 60гб.
В других играх без мегатекстуры просто грузят все текстуры при загрузке уровня. По количеству памяти так же, но приходится использовать текстуры более умно, а не лепить уникальную текстуру на каждый угол комнаты, а потом размер игры 60гб.
Т.е. претензия к думу 2016 адекватным языком формулируется как "слишком много разных текстур, могли сделать меньше при почти той же графике" ?
theleo_ua Нет. Даже хз как объяснить почему именно нет.
В общем, есть три зависимых, но напрямую слабосвязанных фактора:
1. в игре используется мегатекстура,
2. в мегатекстуру всегда нужно грузить отдельные текстуры по необходимости (она всю видеопамять занимает, кешить текстуры можно, но нетривиально),
3. в связи с этим художники в ид went full berserk и начали лепить на каждый объект по уникальной текстуре.
Так вот, проблема в 2 и 1. А 3 пункт это не проблема, только в том случае если использование 2 и 1 продиктовано кривыми художниками.
Но зная кармака скорее всего использование мегатекстуры вызвано тем что он хотел похвастаться продвинутыми технологиями.
3 пункт играет если мы ходим удалить мегатекстуру, тогда придётся сужать количество используемых текстур. В видеопамять 52 гб не влезет.
Resident Evil 3 Remake выйдет 3 апреля. Спустя две недели после Doom Eternal. Вот и передвинули дату релиза. Убежали от одних, теперь появились другие. Надеюсь снова отодвигать релиз не будут. А весной вообще побоище будет. Когда во все это играть лол).
Еще сообщили что для версий для консолей для Doom I/II добавят пользовательские дополнения: Sigil, No Rest for Living, TNT: Evilution, Plutonia Experiment. Можно будет выбирать в меню. Также введут поддержку 60 фпс и изменения соотношения сторон экрана. Когда выйдет неизвестно.
Посмотрел видео.
Глянул. Вроде нормально всё. И с меню не подвели. Единственная претензия - слишуом бросается в глаза, что броня думгая 90х просто текстура, при анимации.
Что касется оружия посередине - бесполезная фича, посмотреть пять минут и выключить. Слишком много занимает места на экране, не удобно. Это из эпохи квадратов, а не широкоугольных мониторов. Хотя мб дело в консольном fov
Что касется оружия посередине - бесполезная фича, посмотреть пять минут и выключить. Слишком много занимает места на экране, не удобно. Это из эпохи квадратов, а не широкоугольных мониторов. Хотя мб дело в консольном fov
Мне тоже показалось, что центрирование оружия не идет ни думу 2016 (если судить по собственным ощущениям при игре) ни этерналу (если судить по роликам), также согласен что по ощущениям занимает лишнее полезное место в центре экрана
Вот играм на id tech 1 да, там центрирование оружия в самый раз (но даже там были примеры оружий, которые не центрировались, например оружия файтера из хексена, и им такое гармонирует, т.е. не возникало мысли переместить в центр)
И да, fov в думе 2016 у меня был максимальный (130), а в id tech 1 в зависимости от порта (russian doom - 90, gzdoom - 120, doomsday - 160), а монитор квадратный (4:3, 1600х1200, 20 дюймов, но играю в окне 1280х960), и во всех id tech 1 вариантах желания переместить центрированные оружия вправо нет (а в думе 2016 наоборот, устраивало то что оружие справа, и желания поместить в центр не было)
Не знаю, я сейчас играю в д16 только с оружием по центру. Честно говоря, мне кажется что у меня и по жизни из-за классик Дума прицел сбит
Что меня очень заинтересовало - это возможность включить Sentinel Armor (броня Стража) и Empowered Demons (усиленные демоны). Объяснений этому пока нигде нет. Но надеюсь что "усиленные демоны" это не просто +здоровье +урон +агрессивность, а что-то поинтереснее, может даже дополнительные способности
EDIT: еще на стриме обещали, что в январе будет много контента, посвященного Doom Eternal