Автор | Сообщение |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3860 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +847 |
Отправлено: 25.08.22 11:03:20 | | | lafoxxx [B0S], а можно чуть поподробнее, что такое незаюзанные ресурсы Дума и как их использовать? Вообще, меня вроде устраивает, когда вода, кислота, кровь, слизь и лава нарисованы в одном стиле (как то, что сейчас я использую). Но если есть какая-то более правильная вода, то было бы любопытно взглянуть. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
lafoxxx [B0S] = 1st Lieutenant =
| 2036 |
Doom Rate: 1.39 Posts quality: +938 |
Отправлено: 25.08.22 11:53:11 | | | Michael63
Несколько лет назад Ромеро вроде выкладывал в общий доступ незаюзанные и WIP-спрайты/текстуры, ну и музыку ещё тоже (лет 10+ назад). Но недавно Беспезде это надоело и они решили, что с ним пора кончать, но он вроде всё самое важное выложить успел.
Вода там была вот такая:
|
|
|
2 |
2 |
4 |
|
|
| |
RastaManGames - 2nd Lieutenant -
| 1290 |
Doom Rate: 2.02 Posts quality: +596 |
Отправлено: 25.08.22 21:54:33 | | | @lafoxxx[B0S], а есть где репозиторий с вообще всеми слитыми ресурсами? У меня есть одна небольшая папка, но эту воду я вижу впервые. Хотелось бы всю коллекцию собрать... |
|
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
GALUAS1122 Recruit
| 4 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 03.10.22 18:14:39 | | | Всем привет. Как сделать чтоб на моей карте появлялось оружие с мода project brutality 3.0 и монстры? | |
|
| |
BeeWen Lieutenant Colonel
| | 3458 |
Doom Rate: 1.61 Posts quality: +860 |
Отправлено: 03.10.22 22:58:41 | | | GALUAS1122 пишет: | Как сделать чтоб на моей карте появлялось оружие с мода project brutality 3.0 и монстры? |
Как вариант положить в архив с модом ВАД со своей картой и запустить через ГЗДум-порт. | |
|
1 |
1 |
1 |
|
|
| |
GALUAS1122 Recruit
| 4 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 04.10.22 12:27:45 | | | Спасибо. Вы имете ввиду запустить одновременно с Гз портом? Или именно через слайдер запаковать? На картах Maps of Chaos постоянно появляеться оружие под разные слоты мода project brutality 3.0 и монстры. Но отдельных элементов в Maps of Chaos нет под это. Я как понял мод project brutality 3.0 сам преобразует их, но как этот процесс регулировать? | |
|
| |
BeeWen Lieutenant Colonel
| | 3458 |
Doom Rate: 1.61 Posts quality: +860 |
Отправлено: 04.10.22 17:46:54 | | | GALUAS1122 пишет: | Вы имете ввиду запустить одновременно с Гз портом? |
Именно так. В файл архива с модом РК3 поместить свою карту и запустить игру. В настройках порта в меню назначения клавиш должны быть дополнительные строки конкретно для данного мода. | |
|
1 |
1 |
1 |
|
|
| |
Mud - Warrant Officer -
| 1082 |
Doom Rate: 1.97 Posts quality: +700 |
Отправлено: 05.10.22 15:41:04 | | | RastaManGames
Ссылка |
|
|
3 |
1 |
|
|
| |
Артём = Sergeant Major =
| 661 |
Doom Rate: 1.64 Posts quality: +227 |
Отправлено: 29.10.22 22:07:32 | | | Всем привет! У меня возник небольшой вопрос.
Допустим, что в одном ваде есть класс игрока, с которым что-то происходит после смерти, а в другом - любой оружейный пак для этого игрока. Вопрос: можно ли объединить оба вада так, чтобы класс игрока имел доступное из второго вада вооружение и при этом имел свой собственный Death State? | |
|
| |
JSO x - 2nd Lieutenant -
| 1336 |
Doom Rate: 2.26 Posts quality: +726 |
Отправлено: 31.10.22 18:20:18 | | | Так ведь стейты игрока с оружием вообще никак не коррелируют, исключая взаимодействие вида "PlayerPawn::PlayAttacking()" и "PlayerPawn::PlayAttacking2()" (которые, кстати, тоже не из-под класса оружия вызываются).
Не понял вопроса. Проблем при совмещении модификаций возникнуть вообще не должно. |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Артём |
|
2 |
7 |
1 |
|
|
| |
Артём = Sergeant Major =
| 661 |
Doom Rate: 1.64 Posts quality: +227 |
Отправлено: 31.10.22 18:50:55 | | | Разъясняю ситуацию:
Окей, вот в чём дело:
Я решил сделать стандалон от Biohazard-а и сделать режим совместимым с любым другим оружейным вадом. Дан класс игрока, который после смерти вызывает определённый скрипт реанимации:
Но если использовать оружейный мод, в котором есть другой класс игрока, то изначальный класс из Biohazard-а перезаписывается, и игрок после смерти в зомби не превращается. | |
|
| |
JSO x - 2nd Lieutenant -
| 1336 |
Doom Rate: 2.26 Posts quality: +726 |
Отправлено: 01.11.22 20:19:48 | | | А может, лучше DEATH-скрипты для вызова "RAISE_SPAWN_ZOMBIE_MARINE" использовать? Тогда практически гарантированно совместимость ни с чем нарушена не будет. |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Артём |
|
2 |
7 |
1 |
|
|
| |
Артём = Sergeant Major =
| 661 |
Doom Rate: 1.64 Posts quality: +227 |
Отправлено: 01.11.22 20:34:56 | | | Поработал с DEATH-скриптом, вроде теперь срабатывает независимо от оружейного мода. Спавню труп, который встаёт и превращается в зомби. Теперь вопрос: а что делать с трупом самого игрока? Нужно, чтобы он как-то исчез. | |
|
| |
JSO x - 2nd Lieutenant -
| 1336 |
Doom Rate: 2.26 Posts quality: +726 |
Отправлено: 01.11.22 20:46:13 | | | ZDoom wiki. ACS script types: | DEATH
<...> The player who died is the script activator <...> |
Поэтому, вероятно, в конце DEATH-скрипта можно использовать "Thing_Remove( 0 );". | |
|
2 |
7 |
1 |
|
|
| |
Артём = Sergeant Major =
| 661 |
Doom Rate: 1.64 Posts quality: +227 |
Отправлено: 01.11.22 21:51:13 | | | JSO x
Пробовал - не работает. Труп игрока остаётся на месте и никуда не исчезает, хотя прописываю всё, как надо.
Добавлено спустя 12 часов 59 минут 53 секунды:
EDIT: проблема была решена путём строчки SetActorProperty(0, APROP_RENDERSTYLE, STYLE_None); |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): JSO x |
|
| |
JSO x - 2nd Lieutenant -
| 1336 |
Doom Rate: 2.26 Posts quality: +726 |
Отправлено: 02.11.22 17:41:53 | | | Вообще, это костыль, но раз работает и устраивает...
А попробуй вместо изменения вида рендеринга актора "SetActorState( 0, "Null" )" прописать. Фактически, то же уничтожение, но с задержкой в один такт. |
|
|
2 |
7 |
1 |
|
|
| |
Артём = Sergeant Major =
| 661 |
Doom Rate: 1.64 Posts quality: +227 |
Отправлено: 02.11.22 19:45:16 | | | JSO x
Это тоже работает, но как отключить это предупреждение (которое выскакивает каждый раз, когда игрок умирает)?
Warning: The active body of a player does not have a next state, but the current state has a finite duration! Freezing player body in its current state. | |
|
| |
JSO x - 2nd Lieutenant -
| 1336 |
Doom Rate: 2.26 Posts quality: +726 |
Отправлено: 02.11.22 21:20:06 | | | Могу предположить, что подошла бы функция "A_SkullPop()" -- единственная из всего арсенала Decorate, которая отвязывает конфигурацию игрока ("душу") от его тела. Но, видимо, в ACS её аналога не существует.
Что происходит и почему это предупреждение вообще появляется: при вызове "SetActorState( 0, "Null" )" игрок переходит в стейт "TNT1 A 1", притом следующего стейта за ним не существует.
class Actor : Thinker native {
// <...>
States( Actor, Overlay, Weapon, Item ) {
// <...>
Null:
TNT1 A 1; // Переход происходит сюда.
Stop;
// <...>
}
// <...>
}
В движке же довольно много завязано на взаимодействие структуры "PlayerInfo" (конфигурация/душа игрока) и класса "PlayerPawn". Как только один из этой связки внезапно удаляется -- например, актор, принудительным уничтожением через вызов "Destroy()" -- внутри второго действующего лица ломаются все указатели, которые мгновение назад были действительными. Знаю по опыту, если что.
Так вот. Разработчики Zandronum это учли и добавили искреннее предупреждение, что, если ничего не поменять, игра сейчас вылетит. Собственно, поэтому меняют продолжительность стейта автоматически -- в данном случае с "TNT1 A 1" на "TNT1 A -1". Забавно, что в исходном коде GZDoom такую проверку убрали -- видимо, оказалось, что она мешает некоторым модификациям раскрывать свой полный потенциал.
По вопросу:
Артём пишет: | <...> как отключить это предупреждение? |
Само предупреждение -- никак. Вариант с установкой типа отрисовки в данном случае оказался лучше, так как настолько свободно контролировать из-под ACS произвольного актора нельзя. Есть вариант переводить игрока в стейт "AltSkinXDeath:" со встроенным вызовом "A_SkullPop()", но для данного случая, как я считаю, гораздо проще и надёжнее использовать костыль в виде сокрытия тела через отключение рендеринга. |
|
|
2 |
7 |
1 |
|
|
| |
uHcauDep - Lance Corporal -
| 130 |
Doom Rate: 2.6 Posts quality: +3 |
|
| |
JSO x - 2nd Lieutenant -
| 1336 |
Doom Rate: 2.26 Posts quality: +726 |
Отправлено: 10.11.22 10:30:33 | | | Можешь поиском по всем файлам пройтись, найти свойство "Weapon.AmmoGive[12]". Урон заменяется через свойство "Damage" для акторов-снарядов и через параметры для хитскана (см. "A_FirBullets()").
В целом же, насколько понимаю, сейчас на iddqd.ru не существует активных моддеров, играющих в Brutal Doom: грубо говоря, каждый делает что-то своё. |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Артём |
|
2 |
7 |
1 |
|
|
| |