Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Обсуждение Doom® (2016) Пред.  1, 2, 3 ... 40, 41, 42
   Список разделов - DOOM (2016), DOOM Eternal, DOOM: The Dark Ages - Обсуждение Doom® (2016)Ответить
АвторСообщение
BL@CK DE@TH
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 258 pointsМодератор форума
3782

Doom Rate: 1.37

Posts quality: +2102
Ссылка на пост №821 Отправлено: 20.05.25 14:04:02
Shadowman пишет:
Но это только подтверждает, что "развитие технологий" фейковое, если оно не позволяет воспроизводить на новом графическом уровне все те механики, которые были доступны раньше "на уровне спрайтов".
Т.е. да, у нас есть супер графон, но мы не можем им воспользоваться по полной программе, значит, будем делать лишь то, что этот графон позволяет.
Вопрос: а зачем он тогда нужен? Тем более человеческое сознание не улавливает все эти миллионы оттенков теней и света на текстурах, можно сделать попроще (и эффективнее с точки зрения используемых ресурсов) - глаз все-равно будет видеть достаточно качественную картинку. Либо надо менять подход к моделированию и текстурированию, может, находить какие-то альтернативные пути?


Вопрос не совсем адекватный, на мой взгляд. Из рода: "Зачем нам автомобиль, если есть лошадь?"

Развитие не стоит на месте и данную проблему решают. Не так быстро как хотелось бы, но постепенно решают. Например, в Unreal Engine, придумали технологию тесселяции Nanite, когда высокополигональная модель при отдалении автоматически конвертируется в низкополигональную. И чем дальше модель от условного игрока, тем низкополигональнее она становится:

Nanite Virtualized Geometry





Shadowman пишет:
Инструментарий для модификаций Wolfenstein3d еще проще, чем ДумБилдер, но количество вадов для дума намного больше, чем количество модов для вульфа.

Движок Wolfenstein сильно ограничен по сравнению с движком Doom. Естественно, что последний предпочтительней.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): VladGuardian, theleo_ua
1 2 1
Doomzilla
- Captain -
Next rank: = Captain = after 159 pointsМодератор форумаАдмин сайта
2181

Doom Rate: 5.77

Posts quality: +350
Ссылка на пост №822 Отправлено: 20.05.25 14:07:32
Shadowman пишет:
если оно не позволяет воспроизводить на новом графическом уровне все те механики, которые были доступны раньше "на уровне спрайтов".
Т.е. да, у нас есть супер графон, но мы не можем им воспользоваться по полной программе, значит, будем делать лишь то, что этот графон позволяет.
Вопрос: а зачем он тогда нужен?


Потому что массового консюмера уже приучили к тому что "чем красивее - тем лучше", переучить уже вряд ли выйдет, да и пытаться никто не станет.

Графон будет модифицироваться до тех пор пока производство соснолей, способных его потянуть и при этом быть доступными среднему покупателю (а только для этого консоли после 1996-го и нужны) станет попросту невозможным, либо пока не провалится несколько убер-графонистых проектов подряд, с убытками хотя бы в 500 миллионов на игру.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): theleo_ua
1 4 39
Antroid
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 70 points
780

Doom Rate: 1.9

Posts quality: +282
Ссылка на пост №823 Отправлено: 20.05.25 14:09:27
BL@CK DE@TH пишет:
Не забывайте, в классике всё-таки были спрайты, а тут высокополигональные трёхмерные модели с кучей текстур и материалов. Добавьте сюда движения, спецэффекты и т.д. Всё это одновременно будет сжирать кучу памяти, в том числе и на жёстком диске. Поэтому, лучшее решение, это спавн волн монстров и блокировка дверей, чтобы не загружать память.

Другие игры-то могут. Даже Сэмычи. Может, это от того, что монстры там ведут себя попроще.

Но мне кажется, что они просто не решились пытаться балансировать большие уровни с кучей врагов, потому что современные аудитории заведут себя в тупиковую ситуацию, сохранятся, и потом будут орать. Или по какой-то другой причине решили, что игра не стоит свеч. На примерах других игр с кучей врагов можно утверждать наверняка, что если бы идовцы захотели, они бы смогли.

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): VladGuardian, theleo_ua, Doomzilla
Doomzilla
- Captain -
Next rank: = Captain = after 159 pointsМодератор форумаАдмин сайта
2181

Doom Rate: 5.77

Posts quality: +350
Ссылка на пост №824 Отправлено: 20.05.25 14:11:01
BL@CK DE@TH пишет:
Например, в Unreal Engine, придумали технологию тесселяции Nanite


Вот это да! обалдеть! никогда такого не было! До чего дошёл прогресс! Жаль что раньше до подобного не додумывались :skukota:

1 4 39
Antroid
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 70 points
780

Doom Rate: 1.9

Posts quality: +282
Ссылка на пост №825 Отправлено: 20.05.25 14:11:46
BL@CK DE@TH пишет:
Развитие не стоит на месте и данную проблему решают. Не так быстро как хотелось бы, но постепенно решают. Например, в Unreal Engine, придумали технологию тесселяции Nanite, когда высокополигональная модель при отдалении автоматически конвертируется в низкополигональную. И чем дальше модель от условного игрока, тем низкополигональнее она становится

Это делали с 3д моделями начиная с самых первых 3д игр :x Даже в супер марио 64 Марио становится еще низкополигональней далеко от камеры. У анрыловцев это только заточено под вот такие супер надутые меши и автоматику. Раньше более простые версии делались чаще вручную.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Doomzilla
BL@CK DE@TH
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 258 pointsМодератор форума
3782

Doom Rate: 1.37

Posts quality: +2102
Ссылка на пост №826 Отправлено: 20.05.25 14:19:28
Doomzilla, Antroid, разница в том, что раньше надо было делать несколько моделей вручную, т.е., например, низкополигональную, среднеполигональную и высокополигональную, запекать текстуры, а потом ещё настраивать на каком расстоянии эти модели будут меняться. Сейчас это делается автоматически. Не надо тратить время на запекание текстур с высокополигональных моделей на низкополигональные.

Добавлено спустя 8 минут 31 секунду:

Doomzilla пишет:
Вот это да! обалдеть! никогда такого не было! До чего дошёл прогресс! Жаль что раньше до подобного не додумывались

Для особо ироничных и продвинутых, советую всё-таки поближе ознакомиться с темой и понять, что это не одно и тоже:

Мифы об Unreal Engine 5 — Nanite

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Antroid
1 2 1
Doomzilla
- Captain -
Next rank: = Captain = after 159 pointsМодератор форумаАдмин сайта
2181

Doom Rate: 5.77

Posts quality: +350
Ссылка на пост №827 Отправлено: 20.05.25 16:02:17
BL@CK DE@TH пишет:
Для особо ироничных и продвинутых, советую всё-таки поближе ознакомиться с темой и понять, что это не одно и тоже:


Да какое мне дело до пятого анриала? Единственное на что он годен, это придурошные инди-высеры за 200 рублей, и недо-ремейки.
Скорее бы уже вернулась эпоха кастомных движков.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): VladGuardian
1 4 39
BL@CK DE@TH
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 258 pointsМодератор форума
3782

Doom Rate: 1.37

Posts quality: +2102
Ссылка на пост №828 Отправлено: 20.05.25 16:49:04
Doomzilla пишет:
Да какое мне дело до пятого анриала?

Если вам нет дела, зачем тогда комментируете с такой иронией не понимая нюансов?

Doomzilla пишет:
Единственное на что он годен, это придурошные инди-высеры за 200 рублей, и недо-ремейки.

Это ваше субъективное мнение. Проблема не в движке, а в том что его используют люди, которые в нём не разбираются и клепают игры и минутные ролики сомнительного качества. По-настоящему разбирающиеся люди используют движок не только для игр, но и для кинопроизводства, роликов, презентаций, тренажёров и т.д.
1 2 1
RunnerFx
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 48 points
352

Doom Rate: 2.27

Posts quality: +257
Ссылка на пост №829 Отправлено: 20.05.25 20:21:54
Как бы моя любимая серия warriors отлично справляется с сотнями врагов на экране, кучей спецэффектов, физикой всего и вся на огромных картах. И всё это отлично оптимизировано. Причём, года так с 2014. Так что сделать толпы демонов, - в принципе проблем ноль. А раз в id не могут, пусть тогда нанимают koei, - те уже десятилетиями всех радует. Ну кроме последней династии, вышла глючной.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Doomzilla
2 1
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8726

Doom Rate: 2.06

Posts quality: +2256
Ссылка на пост №830 Отправлено: 20.05.25 22:43:55
BL@CK DE@TH
Самое интересное в примере с камнем, что если делать его не таким рельефным, а грамотно нарисовать свет и тени на текстуре, то глаз особо и не заметит разницу (особенно если этот камень стоит где-нибудь в отдалении, куда игрок приблизиться не может). Зато экономия на полигонах и рост производительности будет налицо.

Doomzilla
Удачный скриншот (это ж Сайлент хилл, если не путаю?) Вот четко видно все пропорции, добавить еще немного скругления - и будет вполне себе адекватная модель, которая воспринимается глазом естественно. Плюс еще в том, что цвета переданы четко - куртка коричневая, брюки серо-синие, лицо - телесного цвета. Я уже где-то писал (в этой теме или аналогичной), что в новых думах в игре никогда не поймешь, какого цвета монстры вообще. Из-за этого нарушается четкая дифференциация мобов - похожие мобы сливаются в малоразличимые образы. В то время как в спрайтовых (и в первых модельных) играх была четкая дифференциация цветов: имп - коричневый, демон - розовый, и т.п.
1 7 2
BL@CK DE@TH
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 258 pointsМодератор форума
3782

Doom Rate: 1.37

Posts quality: +2102
Ссылка на пост №831 Отправлено: 21.05.25 09:20:48
Shadowman пишет:
Самое интересное в примере с камнем, что если делать его не таким рельефным, а грамотно нарисовать свет и тени на текстуре, то глаз особо и не заметит разницу (особенно если этот камень стоит где-нибудь в отдалении, куда игрок приблизиться не может). Зато экономия на полигонах и рост производительности будет налицо.

Это если модели находится далеко. А если надо подойти близко? Приятнее всё-таки увидеть рельеф, а не плоскую поверхность. Для этого и нужны так называемые LOD-ы или Nanite-ы.
1 2 1
Страница 42 из 42Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 40, 41, 42
   Список разделов - DOOM (2016), DOOM Eternal, DOOM: The Dark Ages - Обсуждение Doom® (2016)