Автор | Сообщение |
BL@CK DE@TH Lieutenant Colonel
 |  | 3782 |
 Doom Rate: 1.37 Posts quality: +2102 |
Отправлено: 20.05.25 14:04:02 | | | Shadowman пишет: | Но это только подтверждает, что "развитие технологий" фейковое, если оно не позволяет воспроизводить на новом графическом уровне все те механики, которые были доступны раньше "на уровне спрайтов".
Т.е. да, у нас есть супер графон, но мы не можем им воспользоваться по полной программе, значит, будем делать лишь то, что этот графон позволяет.
Вопрос: а зачем он тогда нужен? Тем более человеческое сознание не улавливает все эти миллионы оттенков теней и света на текстурах, можно сделать попроще (и эффективнее с точки зрения используемых ресурсов) - глаз все-равно будет видеть достаточно качественную картинку. Либо надо менять подход к моделированию и текстурированию, может, находить какие-то альтернативные пути? |
Вопрос не совсем адекватный, на мой взгляд. Из рода: "Зачем нам автомобиль, если есть лошадь?"
Развитие не стоит на месте и данную проблему решают. Не так быстро как хотелось бы, но постепенно решают. Например, в Unreal Engine, придумали технологию тесселяции Nanite, когда высокополигональная модель при отдалении автоматически конвертируется в низкополигональную. И чем дальше модель от условного игрока, тем низкополигональнее она становится:
Nanite Virtualized Geometry
Shadowman пишет: | Инструментарий для модификаций Wolfenstein3d еще проще, чем ДумБилдер, но количество вадов для дума намного больше, чем количество модов для вульфа. |
Движок Wolfenstein сильно ограничен по сравнению с движком Doom. Естественно, что последний предпочтительней. |
|
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
Doomzilla - Captain -
 Doom Rate: 5.77 Posts quality: +350 |
Отправлено: 20.05.25 14:07:32 | | | Shadowman пишет: | если оно не позволяет воспроизводить на новом графическом уровне все те механики, которые были доступны раньше "на уровне спрайтов".
Т.е. да, у нас есть супер графон, но мы не можем им воспользоваться по полной программе, значит, будем делать лишь то, что этот графон позволяет.
Вопрос: а зачем он тогда нужен? |
Потому что массового консюмера уже приучили к тому что "чем красивее - тем лучше", переучить уже вряд ли выйдет, да и пытаться никто не станет.
Графон будет модифицироваться до тех пор пока производство соснолей, способных его потянуть и при этом быть доступными среднему покупателю (а только для этого консоли после 1996-го и нужны) станет попросту невозможным, либо пока не провалится несколько убер-графонистых проектов подряд, с убытками хотя бы в 500 миллионов на игру. |
|
|
1 |
4 |
39 |
 |
|
| |
Antroid UAC Sergeant Major
 | 780 |
 Doom Rate: 1.9 Posts quality: +282 |
Отправлено: 20.05.25 14:09:27 | | | BL@CK DE@TH пишет: | Не забывайте, в классике всё-таки были спрайты, а тут высокополигональные трёхмерные модели с кучей текстур и материалов. Добавьте сюда движения, спецэффекты и т.д. Всё это одновременно будет сжирать кучу памяти, в том числе и на жёстком диске. Поэтому, лучшее решение, это спавн волн монстров и блокировка дверей, чтобы не загружать память. |
Другие игры-то могут. Даже Сэмычи. Может, это от того, что монстры там ведут себя попроще.
Но мне кажется, что они просто не решились пытаться балансировать большие уровни с кучей врагов, потому что современные аудитории заведут себя в тупиковую ситуацию, сохранятся, и потом будут орать. Или по какой-то другой причине решили, что игра не стоит свеч. На примерах других игр с кучей врагов можно утверждать наверняка, что если бы идовцы захотели, они бы смогли. |
|
|
| |
Doomzilla - Captain -
 Doom Rate: 5.77 Posts quality: +350 |
Отправлено: 20.05.25 14:11:01 | | | BL@CK DE@TH пишет: | Например, в Unreal Engine, придумали технологию тесселяции Nanite |
Вот это да! обалдеть! никогда такого не было! До чего дошёл прогресс! Жаль что раньше до подобного не додумывались
 | |
|
1 |
4 |
39 |
 |
|
| |
Antroid UAC Sergeant Major
 | 780 |
 Doom Rate: 1.9 Posts quality: +282 |
Отправлено: 20.05.25 14:11:46 | | | BL@CK DE@TH пишет: | Развитие не стоит на месте и данную проблему решают. Не так быстро как хотелось бы, но постепенно решают. Например, в Unreal Engine, придумали технологию тесселяции Nanite, когда высокополигональная модель при отдалении автоматически конвертируется в низкополигональную. И чем дальше модель от условного игрока, тем низкополигональнее она становится |
Это делали с 3д моделями начиная с самых первых 3д игр Даже в супер марио 64 Марио становится еще низкополигональней далеко от камеры. У анрыловцев это только заточено под вот такие супер надутые меши и автоматику. Раньше более простые версии делались чаще вручную. |
|
|
| |
BL@CK DE@TH Lieutenant Colonel
 |  | 3782 |
 Doom Rate: 1.37 Posts quality: +2102 |
Отправлено: 20.05.25 14:19:28 | | | Doomzilla, Antroid, разница в том, что раньше надо было делать несколько моделей вручную, т.е., например, низкополигональную, среднеполигональную и высокополигональную, запекать текстуры, а потом ещё настраивать на каком расстоянии эти модели будут меняться. Сейчас это делается автоматически. Не надо тратить время на запекание текстур с высокополигональных моделей на низкополигональные.
Добавлено спустя 8 минут 31 секунду:
Doomzilla пишет: | Вот это да! обалдеть! никогда такого не было! До чего дошёл прогресс! Жаль что раньше до подобного не додумывались |
Для особо ироничных и продвинутых, советую всё-таки поближе ознакомиться с темой и понять, что это не одно и тоже:
Мифы об Unreal Engine 5 — Nanite |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Antroid |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
Doomzilla - Captain -
 Doom Rate: 5.77 Posts quality: +350 |
Отправлено: 20.05.25 16:02:17 | | | BL@CK DE@TH пишет: | Для особо ироничных и продвинутых, советую всё-таки поближе ознакомиться с темой и понять, что это не одно и тоже: |
Да какое мне дело до пятого анриала? Единственное на что он годен, это придурошные инди-высеры за 200 рублей, и недо-ремейки.
Скорее бы уже вернулась эпоха кастомных движков. |
|
|
1 |
4 |
39 |
 |
|
| |
BL@CK DE@TH Lieutenant Colonel
 |  | 3782 |
 Doom Rate: 1.37 Posts quality: +2102 |
Отправлено: 20.05.25 16:49:04 | | | Doomzilla пишет: | Да какое мне дело до пятого анриала? |
Если вам нет дела, зачем тогда комментируете с такой иронией не понимая нюансов?
Doomzilla пишет: | Единственное на что он годен, это придурошные инди-высеры за 200 рублей, и недо-ремейки. |
Это ваше субъективное мнение. Проблема не в движке, а в том что его используют люди, которые в нём не разбираются и клепают игры и минутные ролики сомнительного качества. По-настоящему разбирающиеся люди используют движок не только для игр, но и для кинопроизводства, роликов, презентаций, тренажёров и т.д. | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
RunnerFx = Sergeant =
 | 352 |
 Doom Rate: 2.27 Posts quality: +257 |
Отправлено: 20.05.25 20:21:54 | | | Как бы моя любимая серия warriors отлично справляется с сотнями врагов на экране, кучей спецэффектов, физикой всего и вся на огромных картах. И всё это отлично оптимизировано. Причём, года так с 2014. Так что сделать толпы демонов, - в принципе проблем ноль. А раз в id не могут, пусть тогда нанимают koei, - те уже десятилетиями всех радует. Ну кроме последней династии, вышла глючной. |
|
|
| |
Shadowman UAC General
 | 8726 |
Doom Rate: 2.06 Posts quality: +2256 |
Отправлено: 20.05.25 22:43:55 | | | BL@CK DE@TH
Самое интересное в примере с камнем, что если делать его не таким рельефным, а грамотно нарисовать свет и тени на текстуре, то глаз особо и не заметит разницу (особенно если этот камень стоит где-нибудь в отдалении, куда игрок приблизиться не может). Зато экономия на полигонах и рост производительности будет налицо.
Doomzilla
Удачный скриншот (это ж Сайлент хилл, если не путаю?) Вот четко видно все пропорции, добавить еще немного скругления - и будет вполне себе адекватная модель, которая воспринимается глазом естественно. Плюс еще в том, что цвета переданы четко - куртка коричневая, брюки серо-синие, лицо - телесного цвета. Я уже где-то писал (в этой теме или аналогичной), что в новых думах в игре никогда не поймешь, какого цвета монстры вообще. Из-за этого нарушается четкая дифференциация мобов - похожие мобы сливаются в малоразличимые образы. В то время как в спрайтовых (и в первых модельных) играх была четкая дифференциация цветов: имп - коричневый, демон - розовый, и т.п. | |
|
1 |
7 |
2 |
 |
|
| |
BL@CK DE@TH Lieutenant Colonel
 |  | 3782 |
 Doom Rate: 1.37 Posts quality: +2102 |
Отправлено: 21.05.25 09:20:48 | | | Shadowman пишет: | Самое интересное в примере с камнем, что если делать его не таким рельефным, а грамотно нарисовать свет и тени на текстуре, то глаз особо и не заметит разницу (особенно если этот камень стоит где-нибудь в отдалении, куда игрок приблизиться не может). Зато экономия на полигонах и рост производительности будет налицо. |
Это если модели находится далеко. А если надо подойти близко? Приятнее всё-таки увидеть рельеф, а не плоскую поверхность. Для этого и нужны так называемые LOD-ы или Nanite-ы. | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |