Нет (если используешь на карте ресурсы из DooM1). В GZDoom будет, например, двухцветная сетка на месте этих текстур.
модифицировать ванилку 2-ого дума
Ни в коем случае!
Есть несколько вариантов: 1) подключить DooM2 как IWAD, а DooM1 --- как PWAD (или наоборот). Я только что попробовал --- у меня на GZDoom запустилось, хотя могут возникнуть проблемы с переопределёнными текстурами и т. п., хотя вроде их не должно быть; 2) если используемых текстур из DooM1 немного --- можно их впихнуть в свой wad. Думаю, id на это не сильно обидится.
Есть вопрос. Я использую несколько ресурсов для создания вада (Дум1\2) Если я буду использовать при запуске моего вада Дум 2 То будут ли отображатся все ресурсы в ваде ? Или же мне надо модифицировать ванилку 2-ого дума что бы у меня отображались 2 ресурса ?
Можно ли заставить монстра кидаться снарядами в случайном направлении без прописывания всех углов и рандомного перехода к ним?
A_SetAngle(random(0, 360)) вместо A_FaceTarget (если нужно чтобы монстр вертелся) Если не нужно, то тот же random(0, 360) четвёртым параметром в A_CustomMissile.
Но так скрипт активируется все время, а мне нужно только один раз.
Spawn: TNT1 A 0 A_Jump(256, "SpawnSkip") TNT1 A 0 ACS_NamedExecute("up") SpawnSkip: /* кадры спавна тут */
Код основан конкретно на том факте, что при спавне первая строка пропускается.
Герр Смертоносец:
Я хз, зачем движку нужна задержка в тик
Не в тик, а в кадр. Потому что актор инициализируется на кадре 0 (коий есть первый кадр Spawn), и кадр считается "выполненным", но при этом функция из него не вызывается. И вообще твой способ его проблему не решает. После потери цели монстр перейдёт в Spawn! И ещё в некоторых случаях. Самый простой способ это решить я описал выше. Там код будет выполнен только при первом вызове Spawn.
Разница между Execute и ExecuteWithResult заключается в том, что ExecuteWithResult гарантированно запускается чётко в тот момент, когда ты вызываешь функцию, а Execute в какой-то расплывчатый момент после. Или иногда даже в следующем тике.