Играю сейчас Wispers of Safan, кто тоже играл? Как оцените? По мне очень неплохо, но есть узнаваемая деталь - уровень в уровень идет в начале по три-четыре двери, из которых две или даже три которых требуют ключи которые надо искать по уровню.
Back To Hell (bak2hell.wad) - хороший старенький вад под первый дум, заменяет третий эпизод. Интересный дизайн и довольно непривычный геймплей. Всем неравнодушным к классике обязательно смотреть, вад явно недооценён (на думворлде всего пять голосов включая мой). На DSDA ещё есть UV-Max-мувик от Michael Novikov, а также бумовская демка, демонстрирующая нечто совершенно потрясное - прохождение E3M9 с 112% секретов!))
Как я понял, когда над сектором совершается действие "поднять до самого высокого, сменить текстуру пола", то он наследует у этого самого высокого свойство "секретный", если оно там есть. В ванили не получается потому что... эээ... Гразза давал ссылку на архив компет-н форумов, где это немножко обсуждалось, но сейчас она почему-то не работает.
Добавлено спустя 21 минуту 44 секунды:
А, кажется сейчас на Wayback Machine вообще ничего не грузится, надо подождать несколько часов/дней.
Добавлено спустя 20 часов 15 минут 35 секунд:
О, заработало. Скопирую сюда на всякий случай.
Скрытый текст:
Первый пост:
I happened across an interesting bug report today buried in my old email. Suppose you have a secret sector that is, say, one of those donut pillar arrangements. You trigger it, and Doom moves it around and changes the floor and sector types to null out any nukage. In the process it will zap the sector's special value, so it will forget that the sector is secret. That stops you getting 100% secrets. I'm told, but haven't checked yet, that this occurs in the original levels.
So, is this an engine bug or a level design bug? There's nothing to stop the engine from keeping the secret flag for a sector separately; Boom already has some extra accounting in there in order to mark ex-secret-sectors on the automap.
In theory, the reverse can also happen - use a change-floor-and-sector-type to make a sector become secret. Has this even been used as a feature? You could make a sector become secret after the player has passed it, which might be a neat feature in fact. If so, I definitely should not fix the "bug" because it can be useful.
Or, I could simply adjust the count of secret sectors on the fly - whenever the special value for a sector is changed by a linedef, check if it has become or ceased to be secret, and change Doom's internal secret count. The only drawback of that is it would defeat really clever levels using the above trick (you could have an unreachable secret, then use the trick above to create a reachable secret to make up for it, so player gets 100% iff they create and find the secret).
This is all just theoretical rambling; anyone seen or used this stuff?
И вот про бум и ваниль:
It's possible... but I can only manage it with Boom linedefs so far. All the Doom sector special transfer triggers are walk triggers, so the player nulls the secret attribute before it's transferred (the Doom specs give the donut trigger 9 as a transfer switch trigger but it seems to actually null the special value always).
Using Boom generalised linedefs I have a test level that gets 200% secrets. Could be a neat trick for WAD authors, creating secret sectors after the player has passed them.
Извините, если покажусь грубым, но это пиздец. Представьте себе такую картину. Чуваку 15 лет, он сидит за компом... И ТВОРИТ ВОТ ЭТО: Сначала скриншоты:
REJECTS.WAD - четыре мапы от valkiriforce, одна изначально делалась для плутонии ревиситед и три ещё для чего-то. Мне прямо очень понравились - все уровни красивы и полны интересных ситуаций. Особенно понравились каньон на map02 и первая комната на map03. Ещё благодаря этой мап03 я впервые дослушал D_DM2INT до конца, оказывается она довольно забавная.
У автора ещё в проекте мегавад Doom Core, говорит уже близок к завершению, буду с нетерпением ждать. Судя по его последнему блогу, он очень ценит карты, не перестающие удивлять игрока до самого конца. В Rejects у него получилось такое сделать, если все 32 карты будут на таком уровне - это очень здорово.
Добавлено спустя 1 день 20 часов 19 минут 34 секунды:
NITELIFE - 12 уровней на тему "ночной город". Первые четыре слегка туповатые, дальше становится интересно и местами почти хардкорно. Мне понравилось, прошёл всё за 110 минут.
Не знал, куда запостить: http://forum.zdoom.org/viewtopic.php?f=12&t=29618 Вкратце: спустя много лет композитор мелодий легендарного Eternal Doom от Team TNT решил выложить их для открытого скачивания. Там есть ещё бонусные мелодии, и ещё всякий "хлам".
Vanguard это вад на 13 карт под бум, выдержанный в стиле Speed Of Doom / Scythe II. Хороший подарочек любителям классического хардкорного геймплея без упора на высокую сложность или большую длину карт.
Это от того же автора, что Rejects сделал, ранее тут в теме упоминали об этом. Он не знает пока, что с этими картами делать, ибо они создавались им с довольно раннего времени, сейчас у него уровень маппинга уже вырос, да и остались сожаления о том, что мегавад он начал делать под бум (раньше в этом не разбирался, но если бы начал сейчас, то делал бы под ваниль, говорит). Толи подлатать его и зарелизить на архивы, толи сосредоточиться на новых картах, вот в чем вопрос.
Оба эти вада в старом стиле 95-96х, без особой детализации или интенсивности... Поэтому они подойдут больше олдскульщикам.
Меня что-то первая карта вада от этого Foodles очень разозлила, раз пять умер, так и не прошёл. Может просто не в настроении был, но создалось впечатление, будто там всё направлено на то чтобы поиздеваться над игроком. Сурово, неуютно. (можно противопоставить нелинейным картам из PL2, где с самого начала чувствуешь себя хозяином и гуляешь где хочешь).
Дум Коре тогда подожду финальной версии, раз там такие дела.
Автор, по сути, немного доработал оригинальную Aliens DOOM TC от Джастина Фишера для корректной работы в ZDoom/GZDoom. Правда, имеются кое-какие глючки и баги (в частности, охранное орудие будет палить по игроку, но автор обещал это пофиксить в следующем режиме). Что хочу отметить? Особенных косметических улучшений тут нет - зато имеются слегка доработанные уровни, затем добавлены стволы из старой, но хорошой известной фанатам "Чужих" игры Alien Trilogy, можно устанавливать турели (те самые охранные орудия), Чужие могут лазить и по потолку, и добавлен уровень Alien Host Ship. Для игры нужен Ultimate Doom/обычный Doom 1 с 3 эпизодами.
И да, очень, ОЧЕНЬ советую скачать и играть вместе с музыкальным вадом - на атмосферу он влияет очень сильно (ссылка есть в той теме).
Будут и следующие релизы, в частности, будут пофиксены кое-какие недоработки, добавлена новая графика и также "смерть" от принятия на лицо фейсхаггера-лицехвата (правда, не знаю, как это будет сделано - то ли с первого прыжка, то ли когда у игрока мало здоровья, как в Alien Quake...).
[LeD]Jake Crusher Угу, видел уже. Мне понравилось, как реализован робот (или экзокостюм, не знаю, что это такое)
[LeD]Jake Crusher:
Чужие могут лазить и по потолку
Проблема в том, что они лазят и по скайбоксу [LeD]Jake Crusher Если не секрет, зачем ты спрашивал о том, как выдрать текстуры/спрайты из Alien Trilogy? Уж не собираешься ли ты создавать свой мод?