Автор | Сообщение |
YURA_111 UAC Sergeant Major
 | 768 |
 Doom Rate: 1.98 Posts quality: +136 |
Отправлено: 06.04.21 11:59:17 | |
|
ZZYZX пишет: | while updating the total monster count of the map accordingly |
....Sets or clears the FRIENDLY flag of the calling actor while updating the total monster count of the map accordingly. If the calling actor's health is 0 or below, the flag is merely changed, while the total monster count remains untouched......
Это работает и сейчас через A_changeflag |
|
|
| |
JSO x - 2nd Lieutenant -
 | 1372 |
 Doom Rate: 2.28 Posts quality: +750 |
Отправлено: 06.04.21 21:43:22 | |
|
Чисто обёртка -- похоже, просто чуть более безопасная.
Здесь есть исходный её код. Вызывает нативную CountAsKill(), код которой находится тут.
Разворачиваем обратным ходом. Третья ссылка: // Возвращает "true", только если актор учитывается в счётчике монстров и не является "другом".
bool CountsAsKill() const {
return (flags & MF_COUNTKILL) && !(flags & MF_FRIENDLY);
}
Вторая ссылка -- вызов нативной функции (на ум пришло сравнение «инверсия "extern"-кейворда»), то есть её можно пропустить, делает она всё равно ровно то же самое.
Первая ссылка:
void A_SetFriendly (bool set) {
// Если актор ДО преобразования жив и является учитываемым при подсчёте врагом, то временно исключаем его:
if (CountsAsKill() && health > 0)
level.total_monsters--;
// Устанавливаем/снимаем сам флаг:
bFriendly = set;
// Если актор ПОСЛЕ преобразования жив и является учитываемым при подсчёте врагом, то вставляем его в общее число врагов:
if (CountsAsKill() && health > 0)
level.total_monsters++;
}
Добавлено спустя 1 день 15 часов 20 минут 54 секунды:
ADD: нашёл обычную обработку флагов, 58 строк, вызывающих отдельные функции распознавания флага по переданной строке, нахождения этого флага среди всех, потенциального отлинковывания/отсоединения от игрового мира, изменения флага и потенциального прилинковывания актора обратно к миру. Зато универсальная.
Так что "A_SetFriendly( bool set )" -- элементарно огромное ускорение доступа к изменению флага. |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): YURA_111 |
|
2 |
8 |
1 |
 |
|
| |
MaStErDommind = UAC Gunner =
 | 62 |
 Doom Rate: 2 Posts quality: +2 |
Отправлено: 08.04.21 17:31:10 | |
|
Заменил название, при запуске пишет, что карта MAP01 не найдена. |
|
|
| |
ZZYZX - UAC Commissar -
 |  | 6284 |
 Doom Rate: 1.65 Posts quality: +1633 |
Отправлено: 08.04.21 20:41:39 | |
|
Так нижний MAP01 убери. |
|
|
2 |
2 |
1 |
 |
|
| |
MaStErDommind = UAC Gunner =
 | 62 |
 Doom Rate: 2 Posts quality: +2 |
Отправлено: 08.04.21 21:18:47 | |
|
Если уберу, название останется прежним, а в zdoom.pk3 не изменяется. |
|
|
| |
Димультра Marine
 | 22 |
 Doom Rate: 2 Posts quality: +6 |
Отправлено: 21.04.21 16:49:49 | |
|
Здравствуйте, уважаемые члены сообщества Doom Power!
Я работаю над WAD на GZDOOM при помощи GZDoom builder-а, используя систему сценариев (ACS) и диалогов (Srife).
Столкнулся со следующим препятствием. Скажите, пожалуйста, возможно ли вызывать Named-скрипты из Conversation? Понятно что для вызова сценария с цифровом название нужно, например, написать так:
Special = 80;
Arg0 = 1;
Arg1 = 1;
А что надо сделать для того, чтобы вызвать именованный скрипт?
Arg0 = “AnyScript”; — Такой вариант не сработает.
Буду благодарен помощь — Дмитрий. |
|
|
| |
MaStErDommind = UAC Gunner =
 | 62 |
 Doom Rate: 2 Posts quality: +2 |
Отправлено: 22.04.21 12:42:05 | |
|
Объединил в slade карты с ресурсами в мегавад. При завершении карты переходит в концовку doom2(на фоне icon of sin и все монстры по порядку с возможностью уничтожения на любую клавишу), хотя так быть не должно, возможно это из-за записи в MAPINFO:
(map MAP01 "engineering compartments"
{
sky1 = "SKY1"
music = "map1"
}
)?
До этого в mapinfo также была строчка levelnum = - с соответствующим номером карты, но и с ней такая же ситуация была. |
|
|
| |
YURA_111 UAC Sergeant Major
 | 768 |
 Doom Rate: 1.98 Posts quality: +136 |
Отправлено: 22.04.21 13:15:12 | |
|
MaStErDommind пишет: | При завершении карты переходит в концовку doom2 |
Отсутствует подобная строчка:
next = "MAP02" (или секретнекст) |
|
|
| |
MaStErDommind = UAC Gunner =
 | 62 |
 Doom Rate: 2 Posts quality: +2 |
Отправлено: 22.04.21 14:11:00 | |
|
Под Z/Gz портами вад работает, включая собственную музыку и названия карт. Пробовал под doomsday(jdoom), подключил в snowberry в разделе pwads, музыка в меню отсутствует(была заменена), в картах - стандартная музыка и названия карт doom2.
Выходит, jdoom не понимает записи, сделанной в slade в mapinfo? |
|
|
| |
Кисель Marine
 | 24 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 23.04.21 15:22:21 | |
|
Li$TeR пишет: | Я так подозреваю, что у тебя направление линии, котоаря отвечает за телепорт-просрана была)0 | Да не. Я уж не помню че было, но точно не это |
|
|
| |
Кисель Marine
 | 24 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 30.04.21 23:59:01 | |
|
Спустя кучу времени опять обращаюсь с проблемой Hexen вадника. Внезапно на одном из уровней скрипты перестали работать. Типо, на первом уровне я делал скрипт с принтом текста на экран. Повторил буквально те же действия и текст, не работает. Выдает ошибку Unable to start the compiler (zdoom_acc). Win32Exception: Не удается найти указанный файл. Кто нибудь может подсказать на что он ругается в этот раз? |
|
|
| |
ChaingunPredator - 2nd Lieutenant -
 |  | 1362 |
 Doom Rate: 2.44 Posts quality: +175 |
Отправлено: 01.05.21 16:10:22 | |
|
MaStErDommind пишет: | Выходит, jdoom не понимает записи, сделанной в slade в mapinfo? |
Маловероятно. MAPINFO будет однозначно работать в семействе портов Zdoom. |
|
|
1 |
2 |
5 |
 |
|
| |
Gadavre Chief Petty Officer
 | 978 |
 Doom Rate: 1.16 Posts quality: +195 |
Отправлено: 18.05.21 12:26:33 | |
|
скажите пожалуйста, вот один генератор уровней выдал мне карту с расширением out. то есть это полноценный pwad только с расширением out? Достаточно поменять расширение out на wad? |
|
|
| |
BeeWen Lieutenant Colonel
 |  | 3550 |
 Doom Rate: 1.59 Posts quality: +949 |
Отправлено: 18.05.21 12:33:58 | |
|
Gadavre пишет: | Достаточно поменять расширение out на wad? |
Это можно было бы проверить и самому так-то. |
|
|
1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Gadavre Chief Petty Officer
 | 978 |
 Doom Rate: 1.16 Posts quality: +195 |
Отправлено: 18.05.21 15:12:30 | |
|
BeeWen пишет: | Это можно было бы проверить и самому так-то. | я то проверил и оно работает.... но я не могу просто отследить как оно работает... вдруг где баги есть из за этого .... потому и спросил |
|
|
| |
TesaQ = Warrant Officer =
 | 1149 |
Doom Rate: 1.72 Posts quality: +370 |
Отправлено: 25.05.21 23:37:27 | |
|
В упор не понимаю, почему на анимированную текстуру зелёной жижи не хочет вешаться брайтмап.
Есть текстура FHDS01~32 (плавная версия анимации текстуры зелёный жижи)
Вот так оно в глдефе
BrightMap sprite FHDS01
{
Map "brightmaps/doom/Textures/FULLBRIGHT.png"
fullbright
}
Данная текстура заменяет NUKAGE1~4
Таким образом:
Имея эти данные, брайтмап не хочет вешаться на данную текстуру. Пробовал ставить на самой карте как и текстуру NUKAGE1, так и его заменяющую FHDS01. Сам брайтмап работает (на других текстурах), также менял параметр в брайтмапе TEXTURE на FLAT, тоже эффекта не возымело. |
|
|
| |
BeeWen Lieutenant Colonel
 |  | 3550 |
 Doom Rate: 1.59 Posts quality: +949 |
Отправлено: 26.05.21 02:52:00 | |
|
Если заменить sprite на texture в первой строке? |
|
|
1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
TesaQ = Warrant Officer =
 | 1149 |
Doom Rate: 1.72 Posts quality: +370 |
Отправлено: 26.05.21 13:42:44 | |
|
BeeWen
Это был один из вариантов, а так я всё перепробовал. |
|
|
| |
TheTaintedSlav = 2nd Lieutenant =
 | 1563 |
 Doom Rate: 1.33 Posts quality: +349 |
Отправлено: 26.05.21 13:57:44 | |
|
TesaQ пишет: | BrightMap sprite FHDS01 |
Ну детские же ошибки.
Алсо, а не проще было просто оставить путь до папки с брайтмапами и не трахать свой мозг? Я так делал пару раз, работало исправно. |
|
|
6 |
1 |
 |
|
| |
TesaQ = Warrant Officer =
 | 1149 |
Doom Rate: 1.72 Posts quality: +370 |
Отправлено: 26.05.21 14:10:19 | |
|
Wereknight
Это один из вариантов, который я сюда вставил, не перепроверив, до этого там был и TEXTURE, и FLAT. На ней даже глдеф есть, который отсвечивает зелёным, но текстура всё равно не имеет максимальную яркость
Проблема решена. Для тех, кому интересно: флаг warp в ANIMDEFS мешает работе брайтмапа. Ни брайтмап, ни глдеф не даст текстуре какую-либо яркость |
|
|
| |