Автор | Сообщение |
silsli Recruit
| 16 |
Doom Rate: 1.78 Posts quality: +1 |
Отправлено: 10.11.20 18:38:13 | | | Всем привет! Хочу начать делать карты для DooM 2 на базе порта GZDoom, подскажите, пожалуйста, с чего начать? Что почитать/посмотреть по этой теме?
Спасибо за ответ! |
|
|
| |
Li$TeR - Lance Corporal -
| 142 |
Doom Rate: 0.55 Posts quality: +170 |
Отправлено: 10.11.20 18:48:48 | | | silsli пишет: | Всем привет! Хочу начать делать карты для DooM 2 на базе порта GZDoom, подскажите, пожалуйста, с чего начать? Что почитать/посмотреть по этой теме?
Спасибо за ответ! |
Смотря в какой стилистике и прочем. Проблема в том, что есть формат UDMF-> объекты, слоупы, прозрачности 3д секторов и скрипты( его не любят местные "эксперты"), а если BOOM(обычная попсовая ванила без цыганских фокусов), так на нее фапают практически все тут(но не я, по мне она пережиток), поэтому тут как минимум надо определиться какого формата карты ты планируешь делать.
P.s. если будешь делать на BOOM, то про такое сможешь забыть.
|
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): silsli |
|
| |
silsli Recruit
| 16 |
Doom Rate: 1.78 Posts quality: +1 |
Отправлено: 10.11.20 18:52:44 | | | | Смотря в какой стилистике и прочем. Проблема в том, что есть формат UDMF-> объекты, слоупы, прозрачности 3д секторов и скрипты( его не любят местные "эксперты"), а если BOOM(обычная попсовая ванила без цыганских фокусов), так на нее фапают практически все тут(но не я, по мне она пережиток), поэтому тут как минимум надо определиться какого формата карты ты планируешь делать. |
Очень интересно и почти все понятно. Хотелось бы попробовать и там, и там, а потом уже определиться с направлением.
P.S. То что Вы отправили в скриншотах - впечатляет. | |
|
| |
Li$TeR - Lance Corporal -
| 142 |
Doom Rate: 0.55 Posts quality: +170 |
Отправлено: 10.11.20 18:58:07 | | | silsli пишет: | Очень интересно и почти все понятно. Хотелось бы попробовать и там, и там, а потом уже определиться с направлением.
P.S. То что Вы отправили в скриншотах - впечатляет. |
Ищи UDB-Ultimate doom builder(хотя если честно, даже вот это лучше, вроде одно и тоже, но мелочи, которые там "прикрутили" крайне раздражают)
https://devbuilds.drdteam.org/doombuilder2-gzdb/
Если что: если будешь делать большие карты- то сразу говорю, что тот, что УДБ лагает как кал. Если не очень, то терпимо. 1 ядро 1 поток максимум у этого "чуда", так что постарайся прикинуть карты так,что бы кампухтер не "сожгли". |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Артём |
|
| |
silsli Recruit
| 16 |
Doom Rate: 1.78 Posts quality: +1 |
Отправлено: 10.11.20 19:01:22 | | | | Ищи UDB-Ultimate doom builder(хотя если честно, даже вот это лучше, вроде одно и тоже, но мелочи, которые там "прикрутили" крайне раздражают)
https://devbuilds.drdteam.org/doombuilder2-gzdb/
Если что: если будешь делать большие карты- то сразу говорю, что тот, что УДБ лагает как кал. Если не очень, то терпимо. 1 ядро 1 поток максимум у этого "чуда", так что постарайся прикинуть карты так,что бы кампухтер не "сожгли". |
Спасибо большое! А насчет BOOM'а нет материалов каких-нибудь? | |
|
| |
Артём = Sergeant Major =
| 663 |
Doom Rate: 1.64 Posts quality: +227 |
Отправлено: 10.11.20 19:02:58 | | | silsli
Вот, можешь ещё сюда обратиться - список гайдов на английском языке с пояснением и иллюстрациями.
https://www.dfdoom.com/tutorials/ |
|
|
| |
silsli Recruit
| 16 |
Doom Rate: 1.78 Posts quality: +1 |
Отправлено: 10.11.20 19:04:06 | | |
Благодарю! | |
|
| |
Li$TeR - Lance Corporal -
| 142 |
Doom Rate: 0.55 Posts quality: +170 |
Отправлено: 10.11.20 19:05:53 | | | silsli пишет: | Спасибо большое! А насчет BOOM'а нет материалов каких-нибудь? |
А там максимально все просто.
Если ты не из таких
то там самому за 1-2 дня разобраться можно. Там же повторю-двери/блоки как в майнкрафте грубо говоря и свичи, т.е. крайне простой формат для понимания. А как надумаешь(если) что-то нормальное и серьезное делать, то это UDMF, в этом уже смогу помочь отдельно. |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Артём |
|
| |
silsli Recruit
| 16 |
Doom Rate: 1.78 Posts quality: +1 |
Отправлено: 10.11.20 19:10:54 | | | | А там максимально все просто.
Если ты не из таких
Скрытый текст:
то там самому за 1-2 дня разобраться можно. Там же повторю-двери/блоки как в майнкрафте грубо говоря и свичи, т.е. крайне простой формат для понимания. А как надумаешь(если) что-то нормальное и серьезное делать, то это UDMF, в этом уже смогу помочь отдельно. |
Спасибо, поняла | |
|
| |
HellDoomer 666 = Master Corporal =
| 258 |
Doom Rate: 1.82 Posts quality: +5 |
Отправлено: 10.11.20 22:07:57 | | | Всем привет, есть задумка: игроку ведь в процессе игры постоянно наносится некий дамаг от монстров либо от проджектилей или от нукажа. Есть зона для восстановления здоровья. Необходимо сделать так, чтобы платформа опускалась на столько маппикселей вниз, насколько игрок восстановил своё здоровье. Я написал скрипт, но правильно работать он отказывается...
script "Healshit" (void)
{
int h = GetActorZ(0);
int i = 0;
int k = 100 - PlayerHealth();
if((PlayerHealth() == 100 )&&(h <= 0.0) && (ThingCountSector(T_none,0,11)))
{
Healthing(0);
Plat_DownByValue(11,1,0,0);
}
if((PlayerHealth() <= 99 )&&(h <= 0.0) && (ThingCountSector(T_none,0,11)))
{
i = i + k;
Healthing(i);
Plat_DownByValue(11,1,0,i);
restart;
}
}
Данный скрипт надо переправить, но как - это не ясно |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Артём |
|
| |
+Ku6EPyXOBEPTKA+ = Major =
| | 2993 |
Doom Rate: 2.06 Posts quality: +1462 |
Отправлено: 10.11.20 22:25:19 | | | HellDoomer 666
Вот. Мой вариант. Есть один неприятный момент, если игрок покидает поле, то участок продолжает опускаться вниз настолько, насколько был получен изначально урон. То есть пол не опускается по-пиксельно. Не помню, но action линии не обновляют вроде информацию в аргументах. Её можно только перезапускать. В таком случае можно просто через проверки опускать по 1 пикселю, но если увеличивать задержку, то лифт будет дёрганный + не будет звука (в лучшем случае). Пробовал делать через платформу с plat_stop, но почему-то лифт клинит, в том числе и звук.
Script "HealTest" (void)
{
if ((GetActorProperty(0,APROP_Health) > 0) && (GetActorProperty(0,APROP_Health)) < 100) // Проверка мертвеца и здорового
{
if (CheckActorFloorTexture(0, "ИМЯ ТЕКСТУРЫ УЧАСТКА")) // Проверка на то, что актёр обязательно должен быть на секторе
{
Floor_LowerByValue(ТАГ ЗОНЫ,1,(100-GetActorProperty(0,APROP_Health))); // Опускание пола на разницу в ХП
HealThing(1); // Отхил 1 процента
}
delay(8); // Задержка отхила
restart;
}
}
Пока скрипт сыроват и его надо проверить на разные события. Но на всякий кину, чтобы не в одну голову делать. Мало ли что затерялось.
ОЛСО! Тестовая камера
Кнопка снимает 16 ХП. То есть после 2 нажатий пол опускается до предела. Если ниже то всё.
Собственно первая проблема. И она тупая, если игрок получает урон, находясь на платформе, то скрипт не срабатывает. Нужно заново заходить на сектор. Тут можно обойти, если дать скрипту работать постоянно. | |
|
2 |
1 |
7 |
|
|
| |
qwe8013 - Lance Corporal -
| 134 |
Doom Rate: 1.94 Posts quality: +44 |
Отправлено: 10.11.20 23:05:10 | | | Господа, вопрос банальный. Будем считать, что работаем с GZDOOM в UDMF формате. Возможно ли с помощью скрипта рисовать что-либо помимо текста на экране? Например для создания дождя? | |
|
| |
N00b Chief Petty Officer
| 922 |
Doom Rate: 2.15 Posts quality: +384 |
Отправлено: 10.11.20 23:14:49 | | | Прошу прощения, что встреваю, но раз тема всё-таки общая, считаю своим долгом это сказать.
silsli
С UDMF новичку начинать точно не стоит. Это примерно как заставить второклассника написать статью в энциклопедию вместо сочинения "Как я провёл лето". Прочитав несколько похожих статей, он попытается по их образу и подобию сделать что-то своё, но копировать из них он будет не логическую основу, а всякие мелочи вроде оформления, потому что он не понимает, как должен быть устроен подобный текст. В результате получится каша из штампов авторов тех статей, которые он прочитал, в которой по существу не будет никакого смысла.
Точно то же самое можно сказать про многие другие вещи, в частности и про построение карт для Doom. UDMF куда сложнее и действительно поддерживает много "цыганских фокусов", иногда настолько удачно, что начинаешь и забывать об ограничениях движка, поэтому UDMF действительно видится привлекательнее старых форматов. Однако есть одна проблема: когда новичок в первый раз открывает Builder и рисует там свои четыре сектора, а затем правой кнопкой мыши открывает меню, чтобы поменять в них яркость или ещё что-нибудь, на него сваливается такое количество возможностей, что после этого минут пятнадцать он проводит, разглядывая, какие же крутые фишки там есть и как там всё устроено. В следующий, в третий, в пятидесятый раз всё происходит примерно так же. Рисование геометрии при этом отходит на второй, а составление будущего игрового процесса на уровне — на третий план: кому интересны эти вершины с лайндефами, когда можно добавлять на уровень красивые визуальные эффекты.
Что получается в итоге? Коробки, параллельные мировым осям прямоугольные параллелепипеды, соединённые коридорами и дверьми. В них много динамического света, потому что он выглядит красиво... нет, скорее, "не может выглядеть некрасиво", и мелких деталей типа восьми- (четырёх-?) пиксельных бордюров или титанически сложных структур из 3D-полов, которые, к сожалению, добавляют к геймплею совсем немногое (к 2020 году же основное предназначение шутеров от первого лица, насколько я понимаю, не изменилось?..)
Неплохие примеры коробок, кстати, Вы можете видеть и на этой странице. Li$TeR, если Вы это прочитаете, не воспринимайте, пожалуйста, это как личное оскорбление, — сам бы я сделал не лучше; меня одно радует — я вовремя понял, что настоящего маппера из меня не выйдет. Техника — это пожалуйста, тут я как угодно извернуться могу, а вот на планирование уровня времени у меня уходит слишком много.
А ведь если бы маппер-новичок начинал со старого формата, он бы быстро понял, что из коробок ничего красивого или интересного получиться не может, и "стал бы строить сектор в своей голове, прежде чем его строить в Doom Builder". В новых форматах под GZDoom любой уровень выглядят красиво "по умолчанию", что очень сильно мешает самокритике маппера. Кроме того, и на старых форматах, и даже на "ванильном" сделано огромное количество замечательных вадов. Хотя визуально выглядят они и "по-пролетарски", в некоторые из них куда интереснее играть, чем в современные напичканные эффектами уровни, даже включая сделанные "профессионалами".
Всё это я говорю к тому, что хотя Doom/Boom форматы и простые, и в их технических деталях действительно можно (поверхностно) разобраться за день-два, главное в строительстве карт — это не рисование линий и расстановка объектов, а обдумывание их взаимодействия с игроком и между собой.
---
qwe8013
Да, картинки можно рисовать, для этого используется SetFont, см. последний пример на той странице. |
|
|
| |
Li$TeR - Lance Corporal -
| 142 |
Doom Rate: 0.55 Posts quality: +170 |
Отправлено: 10.11.20 23:24:53 | | | N00b2015 пишет: | Li$TeR, если Вы это прочитаете, не воспринимайте, пожалуйста, это как личное оскорбление, — сам бы я сделал не лучше; меня одно радует — я вовремя понял, что настоящего маппера из меня не выйдет. Техника — это пожалуйста, тут я как угодно извернуться могу, а вот на планирование уровня времени у меня уходит слишком много.
А ведь если бы маппер-новичок начинал со старого формата, он бы быстро понял, что из коробок ничего красивого или интересного получиться не может, и "стал бы строить сектор в своей голове, прежде чем его строить в Doom Builder". В новых форматах под GZDoom любой уровень выглядят красиво "по умолчанию", что очень сильно мешает самокритике маппера. Кроме того, и на старых форматах, и даже на "ванильном" сделано огромное количество замечательных вадов. Хотя визуально выглядят они и "по-пролетарски", в некоторые из них куда интереснее играть, чем в современные напичканные эффектами уровни, даже включая сделанные "профессионалами".
Всё это я говорю к тому, что хотя Doom/Boom форматы и простые, и в их технических деталях действительно можно (поверхностно) разобраться за день-два, главное в строительстве карт — это не рисование линий и расстановка объектов, а обдумывание их взаимодействия с игроком и между собой. |
Да не, мне пофигу, все норм.
Ну почему лично я не вижу смысла в бум сейчас?
-> УДМФ имеет ВСЕ фокусы бум
-> Кто мешает делать "ванильные карты" в УДМФ? По сути и там и там можно создать что-то, а дальше уже развивать "скилл", поэтому, ну... Не вижу смысла. Единственный минус УДМФ-не все далеко порты его держат, но тут... Дело небольшого времени.
По поводу "интересности" карт- время показало уже неоднократно: у меня лог висит серверов и за пару тройку лет карты, которые играются интерактивно по сети-привлекают намного больше народу, чем офлайн. | |
|
| |
silsli Recruit
| 16 |
Doom Rate: 1.78 Posts quality: +1 |
Отправлено: 11.11.20 07:04:25 | | | N00b2015
Спасибо большое за ответ, но я не понимаю, почему количество всяких фишек должно отпугнуть новичка? В любом деле, даже с простым конструктором уровней, надо сначала все пощупать, посмотреть, поэкспериментировать. Я не претендую на создание шедевров или уровней, как по учебнику. Старый формат проще, да. Но новый интереснее и в перспективе даст больше возможностей, чем если начать со старого формата и переходить на новый. | |
|
| |
VladGuardian = Commissar =
| 5537 |
Doom Rate: 1.28 Posts quality: +1934 |
Отправлено: 11.11.20 08:28:04 | | | silsli
Лучше не делать таких больших цитат (которые по объему значительно превышают твой собственный пост или комментарий.
Вместо этого пиши имя ответившего (в данном случае это был N00b2015), причем большими буквами. (используя тэг [b])
Вот так это будет выглядеть:
--------------------------------------------------------------------------------------------------
N00b2015
Спасибо большое за ответ, но я не понимаю, почему количество всяких фишек должно отпугнуть новичка? В любом деле, даже с простым конструктором уровней, надо сначала все пощупать, посмотреть, поэкспериментировать. Я не претендую на создание шедевров или уровней, как по учебнику. Старый формат проще, да. Но новый интереснее и в перспективе даст больше возможностей, чем если начать со старого формата и переходить на новый.
-------------------------------------------------------------------------------------------------- |
|
|
4 |
10 |
23 |
|
|
| |
silsli Recruit
| 16 |
Doom Rate: 1.78 Posts quality: +1 |
Отправлено: 11.11.20 08:59:01 | | | VladGuardian
Поняла, спасибо | |
|
| |
N00b Chief Petty Officer
| 922 |
Doom Rate: 2.15 Posts quality: +384 |
Отправлено: 11.11.20 09:46:54 | | | Li$TeR
Li$TeR пишет: | Единственный минус УДМФ-не все далеко порты его держат, но тут... Дело небольшого времени. |
С этим не соглашусь. Среди популярных портов все, кроме (G)ZDoom, направлены на сохранение геймплея, близкого к ванильному. Это их ниша, и именно этим их создатели и продолжат заниматься. Могут появиться новые порты, но в таком случае это скорее будут форки ZDoom, чем что-то "новое".
Li$TeR пишет: | По поводу "интересности" карт- время показало уже неоднократно: у меня лог висит серверов и за пару тройку лет карты, которые играются интерактивно по сети-привлекают намного больше народу, чем офлайн./ |
Не совсем понял про карты, я вроде не упоминал в своём посте мультиплеер.
silsli
Так я же и говорю, что огромное количество фишек новичка как раз привлекает, и за этими деревьями он не видит леса. Сам таким был, да, в общем-то, и остался. Гайды и туториалы позволяют понять, как можно реализовывать задуманные механики, а вот придумывать эти механики придётся в любом случае мапперу, и если этого он не умеет, то в его карты играть не будет интересно никому.
Переходить на новый формат со старого, кстати, в случае Doom проще, чем заниматься новым с нуля. |
|
|
| |
silsli Recruit
| 16 |
Doom Rate: 1.78 Posts quality: +1 |
Отправлено: 11.11.20 10:16:16 | | | | а вот придумывать эти механики придётся в любом случае мапперу, и если этого он не умеет, то в его карты играть не будет интересно никому. |
Так придумывать что-то и в старом редакторе нужно, в любом случае я бы попробовала и то, и то. Но формат УДМФ мне пока импонирует больше. | |
|
| |
Kirov-13 - 1st Lieutenant -
| 1694 |
Doom Rate: 1.42 Posts quality: +542 |
Отправлено: 11.11.20 10:44:57 | | | silsli
Начни с того, что больше нравится. Будет получаться - продолжай. Никто не заставляет работать исключительно в Boom-формате, не трогая UDMF - просто на этом форуме мы как-то больше привыкли к "постепенному" входу в маппинг, и для многих Boom стал психологической зоной комфорта, после которой уже переходят к чему-то более навороченному. Хорошо и красиво можно сделать в любом формате, были бы руки и время. Нравится UDMF - изучай его и пробуй что-то делать, желающие помочь и что-то подсказать найдутся. |
|
|
| |