Автор | Сообщение |
Tomcat[DST] = UAC Gunner =
| 70 |
Doom Rate: 2.71
|
Отправлено: 08.10.06 15:47:53 | | | Скрэг получился прикольно )) Только попробуй сделать CustomMissile из его родных зеленых плевков. Сейчас посмотрим mage.wad
upd: В принципе, с технической стороны все грамотно. Но почему они орут, как какодемоны? | |
|
| |
Shadowman UAC General
| 8389 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1986 |
Отправлено: 08.10.06 15:51:12 | | | Tomcat[DST]: | Только попробуй сделать CustomMissile из его родных зеленых плевков. |
Знаю Я ж его пробовал в порядке эксперимента потому до конца и не довел По-хорошему надо делать 2 параллельные полосы зеленой слизи, чтобы они не очень-то рассеивались в стороны. Звуки не менял - взял первые подвернувшиеся (какодемонские). Сделать родные кваковские несложно, но нужно ли срочно это делать?
Как насчет того, чтобы попробовать перетащить Шамблера и Вора? Стоит ли игра свеч? | |
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |
Shadowman UAC General
| 8389 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1986 |
Отправлено: 08.10.06 16:01:53 | | | Shinnok. Маг хорош, только лучше было б сделать ему свои снаряды вместо манкубусных (или заменить спрайты манкубусных шаров на спрайты маговских, переименовав их соответственно - но тогда и обычные манкубусы будут стрелять маговскими шарами). Игрока все-равно не видно разве что в deathmatch. | |
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |
Reiko - Master Corporal -
| 237 |
Doom Rate: 1.73
|
Отправлено: 08.10.06 16:01:58 | | | Tomcat[DST]
| upd: В принципе, с технической стороны все грамотно. Но почему они орут, как какодемоны? |
А как тогда заменить звуки? Искать оригинальные и переписовать? | |
|
| |
Shadowman UAC General
| 8389 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1986 |
Отправлено: 08.10.06 16:12:58 | | | Можно добавлять свои звуки через лумп SNDINFO Например: CreatureAtk creaatk CreatureDeath creadie CreaturePain creapain
Это значит, что слева пишется имя звука, какое оно в Декорэйт у монстра будет, а справа - имя звукового файла, который в вад добавляешь (это все в SNDINFO). В декорэйте ты тогда прописываешь там, где звуки у монстра: painsound "CreaturePain" deathsound "CreatureDeath" attacksound "CreatureAtk" ну думаю ясно | |
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |
Reiko - Master Corporal -
| 237 |
Doom Rate: 1.73
|
Отправлено: 08.10.06 16:15:56 | | | ShadowmanИгрока все-равно не видно разве что в deathmatch Скин можно увидеть в 3 виде (у меня кнопка j)
| Маг хорош, только лучше было б сделать ему свои снаряды вместо манкубусных (или заменить спрайты манкубусных шаров на спрайты маговских, переименовав их соответственно - но тогда и обычные манкубусы будут стрелять маговскими шарами). | А как можно добавить свои шары, и вставить их? Если можно попдробней | |
|
| |
Shadowman UAC General
| 8389 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1986 |
Отправлено: 08.10.06 16:30:38 | | | Пример из декорэйта последнего монстерпака:
WARI K 0 A_CustomMissile("YellowSkullSeeker", 32, 0, -45) WARI K 6 A_CustomMissile("YellowSkullSeeker", 32, 0, 45)
Это Imp Warlord стреляет своими снарядами, которые летят в разные стороны под углом 45 градусов, стартуя на высоте 32 пикселя (т.е. где-то на уровне живота монстра).
Далее в декорэйте смотрим описание для этого Yellow Skull Seeker:
actor YellowSkullSeeker { Radius 8 Height 6 Speed 9 Damage 3 +SEEKERMISSILE PROJECTILE RENDERSTYLE ADD scale 0.67 ALPHA 0.67 DeathSound "implord/shieldshothit" States { Spawn: WLP2 ABCD 3 Bright A_SeekerMissile (5,10) Loop Death: WLP2 EFG 4 Bright Stop } }
Параметры в скобках для A_SeekerMissile это: 1)threshold - угол, в пределах которого снаряд будет преследовать игрока (аналогия с ракетой ревенанта). Если игрок отклониться на больший угол, чем указанный threshold, снаряд начнет отставать от курса (вроде так). 2)maxturnangle - отвечает за изменение направления движения. Должен быть больше, чем threshold, и оба в пределах от [0, 90] (градусов). Вообщем поизучай известные декорэйты - хотя бы из того же монстерпака- там много чего интересного можно встретить Ну и не забудь вставить сами спрайты для снаряда, обозвав их соответственно (в данном случае WLP2 от A до G) | |
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |
Reiko - Master Corporal -
| 237 |
Doom Rate: 1.73
|
Отправлено: 08.10.06 16:34:10 | | | Shadowman Спасибо, сегодня попробую! | |
|
| |
Reiko - Master Corporal -
| 237 |
Doom Rate: 1.73
|
|
| |
Reiko - Master Corporal -
| 237 |
Doom Rate: 1.73
|
Отправлено: 08.10.06 18:53:56 | | | Shadowman А что значат эти параметры?: +SEEKERMISSILE PROJECTILE RENDERSTYLE ADD scale 0.67 ALPHA 0.67 Bright | |
|
| |
nprotect - 2nd Lieutenant -
| 1343 |
Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 08.10.06 19:20:53 | | | RENDERSTYLE ADD ALPHA 0.67 это значит, что прозрачность - 67%
PROJECTILE объект, который может поразить монстра (проджектил), в роде так
scale 0.67 67% от реального спрайтового размера | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Reiko - Master Corporal -
| 237 |
Doom Rate: 1.73
|
Отправлено: 08.10.06 19:32:23 | | | А эти?: +FLOORCLIP, states, Raise, goto See | |
|
| |
nprotect - 2nd Lieutenant -
| 1343 |
Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 08.10.06 19:40:52 | | | Shinnok: | А эти?: +FLOORCLIP, states, Raise, goto See |
Raise я тут не вижу
Shadowman: | actor YellowSkullSeeker
{
Radius 8
Height 6
Speed 9
Damage 3
+SEEKERMISSILE
PROJECTILE
RENDERSTYLE ADD
scale 0.67
ALPHA 0.67
DeathSound "implord/shieldshothit"
States
{
Spawn:
WLP2 ABCD 3 Bright A_SeekerMissile (5,10)
Loop
Death:
WLP2 EFG 4 Bright
Stop
}
} |
states - определение раздела спрайтов и А_функций goto See - перенаравление на подраздел "See"
+FLOORCLIP - хз | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Reiko - Master Corporal -
| 237 |
Doom Rate: 1.73
|
Отправлено: 08.10.06 19:46:09 | | | nprotect Я кажись понял Raise - типа когда Архивил востанавливает монытра | |
|
| |
Falcor - Master Sergeant -
| 404 |
Doom Rate: 2.54
|
Отправлено: 08.10.06 19:51:06 | | | Предмет использует закон всемирного притяжения. Т.е. не летает, как черепа, какиши и элементалы. | |
|
| |
nprotect - 2nd Lieutenant -
| 1343 |
Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 08.10.06 20:00:37 | | | если А_Raise - это А_функция любого объекта класса WEAPON. покажи кусок кода, откуда ты такое взял есть еще State-подраздел Raise (вроде как) | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Reiko - Master Corporal -
| 237 |
Doom Rate: 1.73
|
Отправлено: 08.10.06 20:06:33 | | | Death: WZRD H 8 WZRD I 8 A_Scream WZRD JK 8 WZRD L 8 A_NoBlocking WZRD MN -1 A_SetFloorClip stop Raise: WZRD N 8 A_UnSetFloorClip WZRD MlKJIH 8 goto See } } | |
|
| |
Reiko - Master Corporal -
| 237 |
Doom Rate: 1.73
|
Отправлено: 08.10.06 20:09:07 | | | Кстати, а что значит посли названия спрайта типа:''A 4, B 4 'и т.д? А то никак не пойму
Spawn:
CHAN A 4 A_Look
CHAN A 4 A_PlayWeaponSound("weapons/sawidle")
CHAN A 4 A_Look
CHAN B 4 A_PlayWeaponSound("weapons/sawidle")
CHAN B 4 A_Look
CHAN B 4 A_PlayWeaponSound("weapons/sawidle")
Loop
See:
CHAN A 4 A_Chase
CHAN A 4 A_Chase
CHAN B 0 A_PlayWeaponSound("weapons/sawidle")
CHAN B 4 A_Chase
CHAN B 4 A_Chase
CHAN C 0 A_PlayWeaponSound("weapons/sawidle")
CHAN C 4 A_Chase
CHAN C 4 A_Chase
CHAN D 0 A_PlayWeaponSound("weapons/sawidle")
CHAN D 4 A_Chase
CHAN D 4 A_C | |
|
| |
nprotect - 2nd Lieutenant -
| 1343 |
Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 08.10.06 20:10:59 | | | длительность этого действия в тиках процессора (1 тик = 1/35 секунды, т.е. 35 тиков - секунда)
| Example POSS AABBCCDD 4 A_Chase This defines 8 states. Each one of them uses the sprite POSS, has a duration of 4 and uses the code pointer A_Chase which is the standard walk function for monsters. Of these 8 states the first 2 will use the sprite frame 'A', the next 2 the frame 'B' and so on. The length of theframe sequence can be up to 256 characters. Valid frames are 'A'-'Z', '[', '\' and ']'. Different sprites can be freely mixed in an actor definition, each separate state definition is limited to one sprite only |
| |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Shadowman UAC General
| 8389 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1986 |
Отправлено: 08.10.06 20:27:14 | | | Shinnok. Короче: 1)имя спрайта: POSS 2)"буквенный номер" спрайта: A (ты обращал внимание, что в ваде спрайты полностью называются например как POSSA1 или POSSA2A8 или POSSA5? Вот буковки A, B, C и т.д. есть своего рода номера, а цифры после них 1-8 - позиция монстра по отношению к виду из глаз игрока - передом, боком, задом и т.д.) 3)длительность пребывания в данной позиции: 4 4)действие, которое монстр выполняет при пребывании в данной позиции: A_Look | |
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |