А зачем содержательный сюжет в проект, который не предусматривает ни диалогов, ни квестов, ни чего-либо такого, для чего этот сюжет нужен?
Текстовыми же вставками можно написать любой сюжет, связав абсолютно любые карты. Не вижу потому необходимости в каком-то сложном сюжете, если игра хотя бы не полу-РПГ или квест.
В старенькой игрушке area 51 ( и серии max payne) были очень годные вставки после каждой миссии, где протагонист озвучивал свои мысли по поводу происходящего, этакий своеобразный дневник. Думу бы подошло такое, ещё никто не рассматривал думгая с общечеловеческой точки зрения, ни разу не видел тексты вне шаблона ,, констатация факта,,
А зачем содержательный сюжет в проект, который не предусматривает ни диалогов, ни квестов, ни чего-либо такого, для чего этот сюжет нужен?
Возможно, мой ответ непопулярный, но всё же:
Скрытый текст:
Мапперам для создания нужного настроения (как выразился Дрон про ресурсник), маленький плюсик к вдохновению, да и для игроков сюжет оживляет игру, если он придуман не на от...ись. Это в середине 90-х Думу сюжет был не нужен, поскольку сам по себе игровой мир был новым и его хотелось исследовать даже без сюжета. Сейчас даже с вадами под старый Дум немного иначе. Впрочем, ни в коей мере не утверждаю, что сюжет нужен всегда. Это опционально и зависит (it depends).
Может, и подойдет, проблема в том, что пока не очень понятно, как выстраивать геймплей для этих монстров
Никто не запрещает пользоваться теми стандартными модами со временем втородума. Пусть юзают мобы лишь те, кто действительно хочет какого-то разнообразия, как сделал это Винкар в блице (и то у него был GZDoom builder, который не поддерживал мбф21)
Касаемо пушек, то для блица старался выбрать мод, который делает пушки более быстрыми и динамичными. Они не заменяют полностью арсенал игрока, а лишь ускоряет
Про блиц, Шедоумен, ты плохой аргумент взял, ибо там на 30 секунд ничего стоящего по геймплею не сделаешь, поэтому ему нужно проявлять в более серьезных мегавадах
смотря что подразумевается под комьюнити проектом.
если это не мегапрожэкт на 64 карты от батьков мапостроения, а просто прикольный народный туснячок, то круто, когда в основе лежит какая-нибудь необычная идея, выходящая за рамки привычных думокарт
ну как пример тот же blitz. Congestion 192 еще так сходу вспоминается
смотря что подразумевается под комьюнити проектом.
если это не мегапрожэкт на 64 карты от батьков мапостроения, а просто прикольный народный туснячок, то круто, когда в основе лежит какая-нибудь необычная идея, выходящая за рамки привычных думокарт
Я думаю, что это должен быть именно прикольный народный туснячок. Амбиции мегапрожэктов здесь как раз приводят к ситуации Вавилонской башни, либо проект даже толком не начинается. Прежде всего должен быть фан. Единственное, о чём я оговорюсь: в двух примерах, которые ты привёл, всё-таки, как по мне, ограничения жестковаты. Мне бы хотелось чего-то более свободного, но без ожидания опус магнумов.
Амбиции мегапрожэктов здесь как раз приводят к ситуации Вавилонской башни
Вопрос еще в том, как понимать "мегапрожэкты"?
Как по мне, добавление новых монстров, новых пушек, требующее нового баланса, а также тонны новых текстур и объектов, в которых маппер должен уметь разбираться, как раз превращают проект в "мегапрожэкт"...
А вот более классический геймплей с небольшим набором новых текстур - вполне себе "народный туснячок". Вспомним, что предыдущие вады от РДЦ рождались на основе спидмаппинговых карт, которые проводились по фану за 4 часа. Частичное исключение (30years) только подтверждает правило.
Лишь бы не городская тематика с зимней. Набили оскомину мне порядком эти две темы в нашем сообществе
В добавлении новых текстур я проблем не вижу, если их не три тыщи и они сносно классифицированы.
Про добавление объектов:
1) Добавление простых декораций типа деревьев или фонарей на должно составлять проблем. Разве что ограничение по количеству - но тут можно подумать, например, про DSDHacked. Если же из добавления простых декораций будет делаться проблема - ну вас нафиг, старпёры.
2) Новые монстры - можно (и прикольно), если они дополняют, а не замещают стандартных думовских.
3) А вот пушки я бы, наверное, пока модифицировать не стал. Тут действительно понадобится чуть больше времени на привыкание и баланс, КМК. Хотя на Думворлде иногда вполне себе закатывают и проекты с модифицированным оружием. Особенно если это что-то, что помогает создать атмосферу. Тот же Anthropoda Power Fantasy сделали на ура, может и в Каках упомянут (на мой взгляд, заслужил). Ну а мы бы могли взять, к примеру, какой-нибудь оружейник от Растамана. Насколько я помню, был один (как минимум) под MBF21.
Shadowman Это называется профдеформация.
- Кто больше привык маппить - тому наспидмаппить квадратные километры пространств на мегавад видится лёгкой прогулкой на автопилоте, но вот вкорячить новую пушку и постичь ейный баланс уже сложно, требуется море кофе и интеллектуальной работы.
- Кто больше привык кодить - тому соорудить себе кастомный оружейник и дописать логику монстров, чтобы погонять старую добрую Плутонию это развлечение на вечер, знай себе подбираешь интуитивно коэффициенты урона за пару каток и веселишься. А вот продумать интересную карту хоть под ванильнейшую ваниль - страшная сверхзадача, об которую надо биться головой.
Я вот допустим могу в голове на уровне алгоритма смоделировать задачу а-ля "козёл такой-то, с перекрученной скоростью, который напрыгивает на игрока сверху и легко играется на открытых пространствах, занимая промежуточную по трудности нишу между хелбароном и архвиллем", тратя на энтого козла крохи внимания в перерывах между кручением баранки и разработкой очередного шизомеханизма. А вот сделать аж целую карту, да чтобы ничего не сплагиатить, чтобы внутренний перфекционист не матерился - уже надо крепко думать, и даже не спинным мозгом, какие тут нафиг 4 часа. А для кого-то всё совсем наоборот.
Тут такие разные стремления у мапперов, тогда почему не подумать о ультра-миксе из разных игр, используя текстуры и имитируя стиль оных. Демоны в конец распаясались и теперь кошмарят уровни
- quake
- duke nukem 3d
- wolfenstein
- hexen
- heretic
- blood
- commander keen ( под секретные)
- redneck rampage
Тут такие разные стремления у мапперов, тогда почему не подумать о ультра-миксе из разных игр, используя текстуры и имитируя стиль оных. Демоны в конец распаясались и теперь кошмарят уровни
Совсем ультра-микс скорее всего выродится в лишённую всякого стиля кашу малашу Æons of Death. А вот кроссоверы точечные это богоугодно. Образцовый пример - недавний Bloom, где люди заморочились и над гибридными монстрами, и над эффектными картами в духе "пространство-время попердолило", где наиболее известные локации из обеих игр вплетаются друг в друга.
А ещё такой "ультра-микс" мы просто не поднимем даже технически. Фантазировать - это в нашем деле хорошо, но, чтобы в этом был толк, надо думать и о тех, кто это будет реализовывать. Вроде очевидно ведь. Не? Хотя да, кто не маппит своими руками, может до сих пор не понимать, что собрать такое множество разных ресурсов в один пак - это отнюдь не пара кликов и не на один вечер. А чтобы такой пак было можно использовать, не утонув в куче всякого разного, - это, боюсь, неподъёмная задача.
Добавлено спустя 21 минуту 9 секунд:
Да, и ещё в перечисленных в двух постах выше играх используются разные палитры. В околованильном порте привести всё это к одной палитре, не понизив качество до плинтуса, ещё не факт, что вообще возможно.
Технически нет особой неподъёмности в том, чтобы расковырять спрайты-звуки из того же Æons of Death или Armageddon Invasion и слегка почистить код вилкой. Многое уже лежит на Realm667 в удобоваримом виде и подключается в несколько кликов.
Проблема в другом. Чтобы принять решение о запихивании в вад пушки/монстра/фичи - нужно понимать, для чего она там нужна. Нужно представлять себе целый класс возможных локаций и ситуаций, где это новшество действительно добавляло бы прикол. Например, в думе нет монстров, которые бегают быстрее игрока - такой монстр резко внёс бы свежую струю, изменив всю логику битв. В думе нет стационарных монстров-ловушек вроде барнаклов - они открывают совершенно иной взгляд на тёмные тесные локации. А разбавлять, допустим, думовской rocket launcher дюкнюкемовским - и на хрена он нужен?
Плохо не когда есть имбовый монстр или имбовая пушка. Всякую имбу можно забавно обыграть. Плохо когда на слоте дробовика четыре одинаковых дробовика, из которых один чуть-чуть лучше, а остальные нафиг не нужны и лежат балластом. Плохо когда 10 разноцветных импов, слегка отличающихся лишь скоростью шарика. Хорошо когда это обосновано локацией, и допустим ледяные импы обитают только в ледяных пещерах. Плохо когда не обосновано, и вместо стиля есть каша визуального мусора.
Бездумно же пихать всё подряд по принципу а пофиг потом разберёмся - очень дурная идея. Тут короче не про технику, а про идеологию с интуицией.
Да, и ещё в перечисленных в двух постах выше играх используются разные палитры. В околованильном порте привести всё это к одной палитре, не понизив качество до плинтуса, ещё не факт, что вообще возможно.
В околованильном порте нормально закодить нечто из другой игры скорее всего не получится, а в декорейт-совместимых режим true color для софтварного рендера обычно имеется.
Монстры и оружейка не нужны, поскольку есть уже куча подобных модов, как по отдельности, так и всё скопом, вроде project brutality. Речь чисто про уровни. Не знаю насчёт нереальности, но wolfenstein уровни есть в дум 2, карты в стиле hexen и quake вполне себе есть, пару карт из дюка есть в брутал думе ( даже с рабочими фичами вроде уничтожения стен и взрывающихся огнетушителей) На blood была tc, точно помню. Что касается игр, упомянутых Taw Tulki, то я впервые про них слышу, ну кроме shadow warrior, знаком онли с третьей частью.
Что касается игр, упомянутых Taw Tulki, то я впервые про них слышу, ну кроме shadow warrior, знаком онли с третьей частью.
Просто эти игры вышли в то время, когда во всю рулил DooM. Blake Stone и Corridor 7 были основаны на движке Wolf 3D, а следовательно, не смогли составить конкуренцию (выигрывали лишь за счет низких требований к ресурсам для тогдашних старых ПК, который Дум тянуть не мог). А Legend of Seven Paladins 3D - игра, сделанная на движке Build, причем как оказалось делалось все незаконно, следовательно, за пределами Китая (Тайваня) не вышла. Правда непонятно, откуда у китайцев оказался Build, вроде бы Кен Сильверман ещё даже не начал на этом движке делать игры (не считая Ken's Labyrinth).
Народ, ну вы даете! Хотите ВСЕ и СРАЗУ запихнуть в один проект.
Так не бывает.
Залог высокого качества проекта - предварительный жесткий отбор ресурсов и определение сеттинга. После чего все остальное безжалостно отрезается и далее посредством силы воли работа идет строго в рамках сеттинга. Не стоит, конечно, слишком затягивать, т.к. можно устать от ограничений, но зато если выдержим - то получаем качественный результат.
Все, что отвергли, может быть рассмотрено потом, когда настанет очередь следующего проекта.
У нас же здесь как будто превалирует настроение, что делаем последний проект в жизни, и в него надо запихать все, что только можно, а то потом не будет больше других проектов. Не понимаю, почему такой подход. Возможно, он опять же связан с ограниченным количеством участников, которые чисто физически не могут образовать большие коллективы по РАЗНЫМ проектам, вот и хочется всего сразу...
Залог высокого качества проекта - предварительный жесткий отбор ресурсов и определение сеттинга. После чего все остальное безжалостно отрезается и далее посредством силы воли работа идет строго в рамках сеттинга. Не стоит, конечно, слишком затягивать, т.к. можно устать от ограничений, но зато если выдержим - то получаем качественный результат.
Тут ещё нужно отметить, что нужно ещё не просто пихнуть из все-всех игр ресурсы... Надо ещё подобрать с подходящей цветовой гаммой или же самому изменить, чтобы нормально смотрелось в вадах. Потому как цветокоррекция может повредиться из-за несоответствия цветовых схем. А ещё нужно не просто увеличить или уменьшить текстуры - надо, чтобы не бросались шакальные пиксели как в jpeg'е.
Точно так же и со звуком.
В общем, недостаточно все и сразу запихать. Надо ещё и обработать.