Автор | Сообщение |
Mishka = Sergeant =
 | 364 |
 Doom Rate: 3.4 Posts quality: +96 |
Отправлено: 03.03.25 17:11:24 | | | MAP 01. Эта карта почти идеально исполнена с технической точки зрения. Тут детализация выглядит так, что по меркам спидмаппинга это ВАУ. Но при этом не могу сказать, что прям сильно зацепило. Это какая-то слишком обычная технобаза, даже чутка пластилиново по моим ощущениям. Ловушки типичны и предсказуемы, хотя в целом карта требует некоторого скилла для прохождения на UV. В одном из помещений не смог взять аптеку, где ступенчатая конструкция и аптека наверху. Возможно, всё-таки баг. Соответствие темам: психоделизм более-менее присутствует, трансформация - в начале и в конце было, но в начале, когда нас куда-то переносят, я не почувствовал эффекта Wormhole, так что с этим серединка на половинку.
Оценка: 7
***
MAP 02. Конец первой карты по удачному совпадению соответствует началу карты второй. Адский портал перенёс нас... в ад. Даже примерно похожий по стилю, но теперь тут всё движется. Это, наверное, часть трансформации, которая происходит непрерывно. Что здесь можно выделить отдельно - пожалуй, не знаю; это в целом хорошая карта с адом с элементами Земли с небольшим флёром Дюка Нюкема. Весьма интересное сочетание, только по моему субъективному впечатлению слегка сумбурно; возможно, от того, что довольно много движущихся текстур (впрочем, эта сумбурность вполне может присутствовать в психоделике, так что мелкий минус тут чисто по моему субъективному ощущению). Соответствие темам в целом есть.
Оценка: 7. Посмотрел ещё раз, всё-таки считаю справедливой оценку 7, выше там нет.
***
MAP 03. Продолжается ад примерно в том же стиле. Небо то же самое, но статичное. Хороший, добротный ад с первой локации, и психоделизм здесь тоже годный. В конце нас перенесёт на Землю, в квартиру, что снова, по счастливой случайности, способствует хотя бы некоторой преемственности карт, переходу из одного в другое. Разве что геймплей чуть-чуть провисает из-за того, что автор положил много ресурсов, видимо, желая перестраховаться.
Оценка: 8
***
MAP 04. Вы едете на поезде и вдруг попадаете на неизвестную станцию, которой здесь раньше никогда не было. Вероятно, вы попали в параллельную реальность. Сам поезд прикольно сделан почти только стандартными текстурами, с перрона приятный вид. Горы, весна. Только, разумеется, вас тут встретят монстры. Довольно атмосферно, и музыка соответствует. Но увы, есть и косяки. Времени на шлифовку явно не хватило. Геймплей сыроват, где-то неправильно стоят трансферы освещённости, где-то маловато растений; портал, который переносит игрока во времени, выглядит примитивно. В конце ревенанты, очевидно, должны были выходить из поезда, но fuckin' shit - они не могут перешагнуть через низкий сектор, даже если он очень-очень узкий. Но в целом атмосфера мне очень даже понравилась. Даже скажу, зацепило. Идея клёвая.
Оценка: 7
***
MAP 05. Поезд привозит вас в город. Играет эпичная музыка. Кажется, это немного изменённая музыка из второго эпизода Дюка Нюкема, и в этом виде она здесь очень даже к месту, создаёт эпичность с самого начала. Хороший, добротный город в традициях серии Hellfire, что само по себе круто (стиль лишь чуть-чуть приелся тем, кто в них играл), и я пока ещё удивляюсь, как такое возможно сделать за время спидмаппинга. А небо адское, снова то с огромной зловещей живой махиной из Three is a crowd. Ад как бы догоняет вас в этом маппаке. Геймплей хороший, дерзкий, но в меру, для нашего мероприятия вполне. Единственная, пожалуй, ложечка дёгтя: соответствия теме "Трансформация" почти не видно.
Оценка: 8
***
MAP 06. Портал в конце предыдущей карты снова переносит вас в ад с тем самым небом. На этот раз ад более грубый, и лава здесь убивает сразу. В начале может показаться, что мгновенно убивающая лава перед синим армором - это баг. Но нет, это задумка, связанная с трансформацией. Лава потом затвердевает, и по ней можно ходить. Плюсик за эту идею! Эпично-драматическая музыка из Терминатор 2 очень даже подходит этой карте, за это тоже плюсик. Единственное - как мне показалось, в этой версии трека есть длинноватые паузы, что в игре чуть-чуть нарушает впечатление. Дизайн чуть грубоват, а геймплей мне понравился, особенно фишка с лавой и последняя часть карты, где сначала ловушка и много импов (ловушка очень хорошая), а потом около-слоттерные, но вполне проходимые бои.
Оценка: 7
***
MAP 07. Ад с элементами разрушенного города грешников под плавную музыку. Весьма интересная атмосфера, небо очень подходит. Оно теперь другое, серные тучи, хотя местами, как бы через порталы, проглядывает небо из предыдущих адских карт. А скалы в основном такие, как в предыдущей карте. Удачная сборка. Но эта карта всё же производит впечатление чего-то недоработанного. Со sky hack-ом какие-то странности, с потоками лавы тоже. Возможно, это элементы психоделики, но тут проблемка в том, что в текущем виде вообще не очевидно, это баг или фича. Но ладно, это полбеды, беда в том, что пройти эту карту я не смог. Открыл в редакторе, и всё равно не понял идею. Возможно, баг. Ставлю оценку 7 за интересную идею сеттинга, но не более, поскольку сыро.
Оценка: 7
***
Последнюю карту начал с пистол-старта, что я делаю не так часто, и сегодня ввиду усталости не хотел. Но окей.
MAP 08. Что? STARTAN? А, нет, это шутка такая. Весьма оригинальная карта, только чуть-чуть излишне сумбурная, смешались разные мысли. И, как в предыдущем случае, в паре мест непонятно, баг или фича. Многовато телепортаций, а то, что нас из нескольких мест телепортирует в начало, стало под конец надоедать, поскольку надо снова юзать этот лифт. Понимаю, что начальная локация - это как бы хаб с цветными дверями, но лучше было телепортировать сразу наверх. Музыка мне на зашла. Сомневался, должно ли это хоть как-то влиять на балл, но остальное впечатление колеблется между 7 и 6,5, поэтому всё-таки
Оценка: 6,5
***
Как видите, у меня получился не особо сильный разброс оценок, но это не какая-то уравниловка, таковы реальные впечатления. И главное - в целом они хорошие. |
|
|
1 |
3 |
 |
|
| |
VladGuardian = Commissar =
 | 5637 |
 Doom Rate: 1.29 Posts quality: +2028 |
Отправлено: 03.03.25 17:32:07 | | | Mishka: | Как видите, у меня получился не особо сильный разброс оценок, но это не какая-то уравниловка, таковы реальные впечатления. |
У меня та же ситуация, из спидмапа в спидмап.
Боюсь слишком низкие ставить, чтобы "не обидеть", ну и высоко задирать боюсь, ибо уровень шедевра надо хранить в "чистоте и святости".
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Отдельно хочу отметить, что общее качество карт заметно подросло со времен примерно 2017-2019 года,
сейчас нельзя отметить откровенно халтурные варианты, заметно, что каждый участник старался.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Помнят руки клавиатуру, помнят, родимые !!!
map01 - (5.7/10)
Очень стильно, играбельно, "стандартно", и всё в одном стиле.
Геймплей довольно стандартный и предсказуемый.
Очень хорошо сделан свет.
Кибердемон в конце немного напряг - я очень давно не играл Дуум.
map02 - (6/10)
Аккуратно сделанный уровень-небольшое приключение.
Разностилевые локации.
map03 - (7.2/10)
Более обширный и более "дикий", в отличие от предыущего.
Музыка из F.E.A.R. хорошо подходит данному уровню и большим массивам кровавого камня, давая ощущение оцепенения и ужаса/тревоги.
Шикарный хоррор-момент с трясущимися барельефами демонов. Такое нечасто встретишь в уровнях под ванильный дум.
map04 - (6/10)
Этот уровень благодаря полностью открытому пространству и разнообразию деревьев, почему-то напомнил старую ZX-спектрумовскую игру Nightmare Rally. (которая воспринималась тогда полноценным "3D", несмотря на full-спрайтовую графику)
Геймплей провисает, играть легко, даже несмотря на кучу выскочивших манкубусов на второй локации.
А спайдердемон почему-то очень слабо атакует (я бегал перед ним, и он только изредка стрелял) - вероятно он постоянно спотыкается о деревья?, но это неточно.
Несмотря на тоненький геймплей, очень понравилась атмосфера этого разношерстного (вернее, разнолиственного) леса.
Также выбранное небо идеально сочетается с общим пейзажем.
Добавил полбалла в силу атмосферы, которая запала в душу.
Самое лучшее озеленение.
map05 - (6.8/10)
Аналог второ-думового "Downtown", с соответствующей высокой сложностью, разнообразием тяжелых монстров, и наличием арахнотронов (что как бы намекает).
И всё же, оригинальный Downtown мне нравится больше - и по стилю, и в силу большей компактности (лаконичности), и особенно - вариативности прохождения.
Оценка надбавлена в силу объема геймплея и хардкорчика.
А вот в финальную локацию, кроме 4 какодемонов, можно было и еще кого-то тяжелого добавить (ну, кроме кибера)
map06 - (5.5/10)
Достаточно хардкорный, небольшой, малополигональный, но спланирован так, что создаётся ощущение большого пространства. Это определенное мастерство перфоманса...
Тесное место с большой толпой импов практически непроходимо (только выпрыгивать обратно на бортик, откуда спустились туда).
Из "красных" уровней проигрывает в сравнении с более детальным map03.
map07 - (8.5/10)
Роскошный по стилю, ощущениям, атмосфере уровень.
Трансформация комнаты с какодемонами - впечатляет.
Куски древних склепов, утопающие в клочках высохших трав...
Острова древности над бездонной бездной...
Взгляд утопал в бездонной бездне... а навстречу оттуда один за одним, выплывали огненные черепа...
Я не буду спойлерить, но я догадываюсь, кто её автор.
Недоделана - застрял на одном висячем острове, и не смог пройти дальше.
Сходил вниз по столбикам, бродил по пустоте внизу - никаких проходов/телепортов не нашел.
Расстояния меж островами тоже значительные - разбегом не перепрыгнуть.
Выстрел по черепу-кнопке тоже ничего не решил. Пришлось врубать idclip.
На "дне пустоты" внизу, видны многочисленные пропуски текстур, автору не хватило времени на завершение.
Это неудивительно, на фоне избыточной детализации большинства локаций.
Самый сильный по впечатлениям уровень.
map08 - (7.5/10)
Очень простой по стилю (стиль Doom 1), но хорошо продуманный по геймплею уровень.
Разностилевые локации, телепортация монстров отдельными порциями, по событиям.
Материальное подтверждение, что главное а играх не графон, а геймплей + визуальное разнообразие.
Самый разнообразный уровень.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - |
|
|
4 |
11 |
23 |
 |
|
| |
Mishka = Sergeant =
 | 364 |
 Doom Rate: 3.4 Posts quality: +96 |
Отправлено: 03.03.25 17:37:56 | | | Ear1h пишет: | Как говорят шахматисты, если хочешь поправить фигуры, говори поправляй. Эта карта содержит неочевидную прогрессию или даже софтлок, что я бы лучше посоветовал автору потратить час и один балл, чтобы карта хорошо игралась, либо я не умею играть. Зарезервирую пока оценку |
Хорошо, ты можешь написать оценку позже, но до подведения итогов я могу публиковать только исправления критических багов, делающих карту непроходимой (если такое есть; я пока точно не знаю).
RastaManGames пишет: | Во-вторых, никаких правок не нужно. Работу над картами люди закончили. Не важно, будь где-то не та/кривая текстура или что-нибудь ещё. Лично у меня и мысли не было, что на 25-ом мероприятии мою карту нельзя было пройти на Easy и Medium сложностях. Только на Hard'е (из-за путаницы с фильтрами). В целом, это будет попросту не правильно позволять оценивать "приукрашенные" и "припудренные" уровни. Все должны быть в равных условиях. |
Про Думворлд я имел в виду не дать оценивать, а просто дать поиграть, когда будет финальная версия, если авторы захотят. С оценками особого смысла не вижу. Не надо оно ни нам, ни им.
VladGuardian пишет: | Тесное место с большой толпой импов практически непроходимо (только выпрыгивать обратно на бортик, откуда спустились туда). |
Не-не-не, я прошёл (правда, с сохранениями).
VladGuardian пишет: | P.S. Прошу пока НЕ забирать мои оценки в таблицу, я ещё буду бегло пересматривать уровни, и вероятна корректировка оценок. |
Хорошо. Я и таблицу пока не начинал, сделаю через пару дней. |
|
|
1 |
3 |
 |
|
| |
Ear1h - Master Corporal -
 | 220 |
Doom Rate: 2.16 Posts quality: +203 |
Отправлено: 03.03.25 18:46:40 | | | Mishka пишет: | В конце ревенанты, очевидно, должны были выходить из поезда, но fuckin' shit - они не могут перешагнуть через низкий сектор, даже если он очень-очень узкий. |
Странная дичь, у меня в Cherry Doom (прощай ДСДА) ревенанты выходили из поезда.
Я бы, ради интереса, узнал под какие комплевелы заточены карты (Бум или мбф21). Мб физика по разному проявляется... | |
|
| |
Shadowman UAC General
 | 8590 |
Doom Rate: 2.07 Posts quality: +2141 |
Отправлено: 03.03.25 18:52:17 | | | Ну вот и я добрался до оценивания. Впечатления со вчерашнего дня несколько устоялись, потому можно приступать.
Считаю, что оцениваться должно в первую очередь соответствие темам спидмаппинга, а не как у Дрона - нравится карта или не нравится. Потому некоторым картам, которые мне визуально очень понравились, я вынужден поставить более низкие оценки, т.к. они слабо соответствуют теме. Другие карты, которые как карты понравились меньше, но теме соответствуют в полной мере - получили более высокие баллы. Считаю, что так будет справедливо, т.к. в противном случае идея тематического спидмаппинга нивелируется.
Оценки ставил следующим образом: 0-3 балла за 1-ю тему (психоделика), 0-3 балла за 2-ю тему (трансформация), 0-3 балла за саму карту (общий визуал и геймплей, детализация, музыка, отсутствие багов), до 1 балла дополнительного (если карта чем-то особо запомнилась).
Мап 01
==========
Карта представляет собой полузаброшенную технобазу, выполнена на высокодетализированном уровне (и когда автор все это успел за 4 часа? разве что использовал стандартные элементы, которые потом копировал-вставлял). Психоделики особо не ощущается, разве что в начале один раз нас странным образом проносит в телепорт. Трансформации карты тоже особой не ощущается, скорее имеют место ловушки с монстрами (некоторые, как арчвайл, довольно подлые). К счастью, двери не запираются и всегда можно убежать в центральный зал. И только в самом конце мы видим наконец трансформацию базы в некое адское измерение, но уровень на этом заканчивается, остается только пройти на выход. Возможно, автор не успел достроить адское измерение, потому и тема с трансформацией оказалась не до конца раскрыта. Аптечка на возвышении (где ловушка с арчвайлом) не берется - низковато для игрока.
Оценка: 1 + 1 + 3 = 5.
Мап 02
=========
Здесь сразу видно раскрытие темы психоделического ада. Ада, правда, больше в целом, чем психоделики (возможно, из-за обилия красных стен). Небо и текстуры подобраны весьма точно, есть и вкрапления базы, и в целом присутствует некоторая абсурдность в хорошем смысле. Трансформация уровня тоже показана лучше, чем на первой карте - по одному месту нужно пройти несколько раз. Хотя некоторые трансформационные моменты больше смахивают на ловушки. Вот музыка не очень удачная, на мой взгляд, как-то не отражает атмосферу психоделического ада.
Оценка: 2,5 + 1,5 + 2,5 = 6,5
Мап 03
==========
Тема психоделического ада в целом раскрыта, хотя сначала он больше похож на природный ад, и также имеет место изобилие красных текстур. Ада, правда, больше в целом, чем психоделики. Интересно, что уже два автора выбрали одно и то же "психоделическое" небо для своих карт Музыка здесь более атмосферная и соответствует теме, чем на второй карте. Трансформация уровня тоже имеет место - и внезапные телепорты, и подъем-опускание колонн. Под конец мы оказываемся в спальне, которая тут же трансформируется в адскую локацию с финальным архвайлом. +0,5 балла за дергающиеся рожи и телепорты в потоках (однако если зажать кнопку назад, игрок будет сопротивляться движению) - это незабываемое ощущение!
Жаль только, что карта короткая вышла.
Оценка: 2,5 + 2 + 2,5 + 0,5 = 7,5
Мап 04
==========
Автор угадывается сразу. Карта красивая, но по геймплею скучная, увы, что снижает ее оценку. Сначала зачищаем летнее поле от разных монстров (главное, правильно завалить арчвайлов), собираем попутно ключи, оружие и патроны. Затем телепортируемся в аналогичную зону, но уже под ночным небом и осенью. Тема трансформации карты раскрыта, а вот психоделики я не увидел, только природу. Была бы первая тема "Природа", карта бы получила более высокий балл. Вторая локация еще скучнее - т.к. надо истребить толпу манкубусов. Как собрать там патроны - я не понял, рычаги на плитах не нажимаются. Потом идти к поезду, в котором ни зги не видно. В итоге я сразу пошел в головной вагон, где табличка Выход бросилась в глаза. Сразил последнего арчвайла и ушел с уровня, не став добивать ревенантов в вагонах. Автор, учти, излишняя симметрия портит впечатление от визуально в целом неплохой карты. +0,5 за красивую природу.
Почему-то многие поняли тему "Трансформации" как "Механизмы". Здесь же трансформация раскрыта на 100% (карта полностью меняет облик).
Оценка: 0,5 + 3 + 1,5 + 0,5 = 5,5
Мап 05
=============
Мы оказываемся в каком-то кошмарном городе, где на игрока со всех сторон прут арахнотроны и надо быстро бегать и ориентироваться в обстановке. Потом пробираемся в дом и видим квартиры - похожие мы уже где-то видели (но именно похожие, детальное сравнение показывает, что эти квартиры созданы с нуля). И вдруг половина квартиры превращается в какую-то адскую жесть. А за желтой дверью нас поджидает не то храм, не то склеп со стенами из пузырящейся кожи и костяными колоннами. А потом вдруг сзади он переходит в половину комнаты от обычной квартиры. Коридор из которой снова обтянут кожей. Да, психоделизм тут явно присутствует, хотя его могло быть и больше (в финале трансформируются углы двух домов, но остальные дома на карте остались внешне без трансформаций). Мостики тоже опускаются, но показалось, что автор торопился и не доделал последние локации, т.к. они выглядят пустовато, и акцент сделан на битве. Главное - сразить арчей вовремя, остальные сложности не представляют. Багов нет, текстуры все подогнаны грамотно, геймплей выдержан.
Оценка: 2 + 2 + 3 = 7
Мап 06
==============
Ого, а тут жарко! Лава убивает сразу - это нечестно! Да еще и арч не дает толком сосредоточиться. Ну дальше - хуже. Аптечек кот наплакал, зато монстров - вагон и тележка. Где-то в кольцеобразном коридоре мне пришлось ввести иддкд, и дальше досмотреть карту. Что ж. Психоделики тут есть немного, хотя по ощущениям больше на классический ад смахивает, из этих красных больших кирпичей. Трансформация представлена отдельными подъемами/спусками полов, но сама карта в целом не трансформируется. Геймплей жуткий, мне такой не нравится, оценку за карту снижаю.
Оценка: 1,5 + 1,5 + 1 = 4
Мап 07
==============
Интересная задумка, и ад получился весьма психоделический! Правда, в одном месте я не понял, куда дальше идти, в итоге перепрыгнул к пещере с пулеметом (играл в гздум), т.к. путь по столбикам уводил в яму, которая мгновенно убивает. Но вроде я ничего не нарушил - взял ключ, вовремя нажал рычаг и смылся обратно. Из визуала немного диссонирует разная высота стен снизу да висящие в воздухе лианы в начальной пещере. Два неба удачно сочетаются, создавая должную атмосферу. Трансформация на уровне тоже есть, хотя и частичная, в отдельных местах. Геймплей необычный, все время думаешь, как бы не свалиться в пропасть. +1 балл за задумку с висящими в небе островами! Жаль, что из-за какого-то бага карта не проходима без прыжка, но я не буду сильно снижать - карта достойная, и автор проявил изобретательность, а не пошел по стандартному пути изображения ада с кишками.
Оценка: 3 + 2 + 2 + 1 = 8.
Мап 08
================
Тоже интересная карта, показалась чем-то похожа на е2 перводума. По некоторому размышлению понял, что психоделика в думе - это в чистом виде e2. Так что эта карта очень удачно зашла в тему. Начинаем на базе, на которую вторгся ад, потом нам предстоит посетить странные квартиры, пустое пространство и другие психоделические места. Трансформация тоже присутствует (выключение света одно чего стоит!) Так что обе темы раскрыты практически полностью. Геймплей вполне терпимый, хотя подлых моментов достаточно. +0,5 баллов за разнообразие локаций и общую атмосферность. И как за 4 часа такую разнообразную карту удалось построить - удивительно!
Оценка: 3 + 2,5 + 3 + 0,5 = 9. |
|
|
1 |
7 |
2 |
 |
|
| |
Track Federal - Corporal -
 | 90 |
 Doom Rate: 1.91 Posts quality: +91 |
Отправлено: 03.03.25 20:48:51 | | | Ну ка помацаем, что у нас здесь.
Мап 01 - 5/10
Это прямо классическая карта МВГ, визуал и боёвка узнаются отчетливо, поэтому по этим признакам карта хорошая. Изменение пространства плюс минус есть, а вот тема психоделического ада отсутствует вообще полностью, поэтому оценку сильно занижаю.
Мап 02 - 6/10
Вот тут уже полное соответствие теме спидмап. Выглядит круто, прогрессия ломанная но хорошо читаемая. Боевка не то чтобы плохая но представляет собой очень слабенький отстрел из обычного дробовика толпы слабых врагов и парочки сильных. Если это делал кто-то из завсегдатых дум сообщества то хочу сказать что это слишком банально, явно можете лучше.
Мап 03 - 8/10
Охохохо, какие отсылочки в названии. Прошлый уровень был хорош по визуалу, но этот ещё круче, и к тому же это единственная карта которую можно назвать атмосферной - музыка здесь прям до костей пробирает, очень хорошо подобрана, это не из Postal 2 - Eternal Damnation? Сцена с манкубусами где на фоне в воздух подбрасывает трупы и вправду выглядит ужасающе. А куча морпехов мне таки немного подпортили жизнь - автоаим направил ракету в одного из них и мне дали штрафную, хех. Тут может нет каких-то прям запоминающихся боевых сцен, но играется прям хорошо.
Я думаю это сделал Ear1h
Мап 04 - 3/10
Ж.Д. станция это психоделический ад? В какой же страшной реальности мы живём... Вообще выглядит карта сносно несмотря на несоответствии теме, но играется не очень, какой-то ужасный спам арчами, ревенантами и хитсканерами на открытой местности (вот кого угодно можно было добавить вместо них), укрытия мало помогают из-за того что монстры распределяются по всему полю. Единственная вещь которая меня затормозила это прогрессия - надо догадаться нажимать только на светящиеся свичи, честно говоря это какой-то абсолютно бессмысленный момент потому что он никак не меняет геймплей а только заставляет игрока какое-то время искать способ прохождения. Переход в другую реальность прикольный, хоть и является по сути копипастом.
Мап 05 - 5/10
Неплохо, действительно адский город. Выглядит как A.D.C.D. из 30 years with Doom, да и вообще здесь много прям каноничных тропов городских карт RMG - вплоть до опциональных комнат в квартирах и возможности посетить почти каждое здание. По боевке и прогресии оно близко к хорошему исполнению, но есть шероховатости - жирных монстров в тесных помещениях помещениях чуть больше чем то количество которе приносит веселье игроку, а не раздражение. Лишние ревенанты собой и своими ракетами съедают пространство настолько что заставляют отступать чуть ли не на улицу. Лишние какодемоны просто тратят время на отстрел. Снижу бал за избыток копипаст квартир из Хелфаера, можно было и одну оставить. А так прям неплохо.
Мап 06 - 4/10
Уууу, слоттеры. Музыка и подбор текстур я так понимаю это отсылка на Deus Vult, неплохо, люблю отсылки на другие вады. По геймплею скажу так - я не очень люблю когда карту нельзя пройти не зная её заранее. Лава которая убивает - бред, даже лужи лавы аннигилируют думгая, к тому же очень сильно ограничивает передвижение. Патронов впритык и не дай бог сделать лишний выстрел, а аптечек вообще сколько? 2 на всю карту? Сцена с арчами первый раз разнесла меня в щепки потому что я пробился между импами и сразу нажал на кнопку. И кстати сами кнопки как-то сильно глубоко засажены в стену, из-за чего иногда на них затруднительно нажать, лишний напряг для игрока. В целом это хороший слоттер, правда годный, но его портят ненужные переусложнения простых вещей которые заставляют заучивать карту и молиться на рнг. Сюда бы побольше пространства для маневра.
Мап 07 - 1/10
Кто-то вообще смог это пройти? Я так понял что надо успеть нажать на кнопку, которая потом уходит вниз. Как её нажать и успеть убежать вообще непонятно. Тем не менее я обошёл этот момент идклипом и допрошёл. В целом геймплей тут худший из из всех карт - сначала слишком сложно из-за того что надо отстреливать всех монстров из пистолета, потом слишком просто из-за плазмы и кучи патронов к ней. Ну и текстуры багуются внизу карты. У меня очень плохие ассоциации с картами Биг Мемки из Whitemare2. Вот визуал у карты миленький, не психоделичный, но вполне себе ад, хорошо аккуратно сделанный. Чисто за красоту добавил 2 балла к своей оценке.
Мап 08 - 9/10
Вот это самый качественный уровень из представленных - тут и ад, и изменения пространства круто сделаны. Боевка немного хаотичная, прогрессия тоже немного путанная, но благо карта маленькая. Вообще мне понравилось как автор постоянно меняет сеттинги. Я сначала несерьезно воспринял уровень когда увидел техбазу из стоковых текстур, но потом увидел какие-то коридоры на манер фильма Сияние, потом какие-то переходы с зелеными глазами, вобщем круто. Очень достойная работа. |
|
|
| |
SilverMiner - Sergeant Major -
 | 538 |
 Doom Rate: 2.2 Posts quality: +258 |
Отправлено: 03.03.25 20:52:15 | | | Многие причины почему мне что-то нравится или нет я не могу осознавать, поэтому полагаюсь на наитие. Играл без музыки в первое прохождение (для чего-то отключал недавно)
1. Как будто играл в карту Торментора или тех, кто вокруг его творчества собрался, но с дружелюбным уровнем сложности. Изложение простое, но геометрия богато украшена. Есть две трансформации уровня. 9
2. Карта наводит на мысль, что маппинг проще чем я обычно чувствую. Я не сильно соображаю что такое психодел в смысле дума. Наверное когда из ада можно зайти в пещеры чужих, а оттуда в кабинет юэйси. И ещё есть одна группа страшных снов, в которых люстры плохо светят, дык в пещере факела не освещают стены. 8
3. В этой карте украшены потолки, коридоры из кишков с ромерой и улыбчивым черепом. хата в конце удивила. 9
4. Карта без перемены высот, с железной дорогой и поездом, с которого ночью сходят скелеты. Кладбище в стиле survival craft: нет дорожек, камни стоят вразнобой. Природа сделана убедительно, на этом фоне можно делать гоночный трек. 8
5. Это городок с комнатами и окнами, и мебелью. Некоторые помещения выглядят как жилые, другие как скотобойня. Комната, в которой широкие окна и два дивана с плосковатыми шкафами довольно просторная. 10
6. Если придти на эту карту без вооружения, особенно без плазмы, будет недружелюбная гриндильня. И ближе к концу встреча с толпой импов и архвайлов. 7
7. Туповатые деревья, ружья зомбей не подобрать, окна не позволяют. И кнопку, уехавшую в небо я заметил не сразу. Есть украшенный коридор. Со спектрами. 7
8. Карта однородна, дружелюбна, есть классические секреты, разность высот. Много геометрии реагирует на приближение игрока. Есть вырубание света с остающимися святящимися объектами для ориентирования. Чувство стартановой коробки не успело меня настигнуть так как я открыл дверь сразу же как начал играть, ибо вооружения у меня было дофига. 10 |
|
|
| |
RastaManGames - 2nd Lieutenant -
 | 1436 |
 Doom Rate: 2.13 Posts quality: +666 |
Отправлено: 03.03.25 21:00:55 | | | Показал набор карт одному знакомому и у него возник, в принципе, законный вопрос: "А почему не было кастомных небес? Почему только музыка?"
Посему хотелось бы на будущее иметь возможность добавлять своё небо (как времянка - заплатка RSKY1), ибо потом всё это дело собрать не то чтобы сложно. |
|
|
1 |
4 |
1 |
 |
|
| |
Mishka = Sergeant =
 | 364 |
 Doom Rate: 3.4 Posts quality: +96 |
Отправлено: 03.03.25 22:25:19 | | | RastaManGames пишет: | Показал набор карт одному знакомому и у него возник, в принципе, законный вопрос: "А почему не было кастомных небес? Почему только музыка?"
Посему хотелось бы на будущее иметь возможность добавлять своё небо (как времянка - заплатка RSKY1), ибо потом всё это дело собрать не то чтобы сложно. |
Так возможность была. Текстуры добавляли, в том числе и небо.
Track Federal, в теме не было словосочетания "Психоделический ад". Тема звучала так: "Психоделическая/адско-извращенная карта". То есть, можно делать любую психоделическую карту. Могу согласиться с тем, что психоделики в карте 4 маловато (хотя она есть), но апелляция к аду must die. Но окей, оценка есть, я не парюсь. |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Артём |
|
1 |
3 |
 |
|
| |
RastaManGames - 2nd Lieutenant -
 | 1436 |
 Doom Rate: 2.13 Posts quality: +666 |
Отправлено: 03.03.25 22:55:22 | | | Mishka пишет: | Так возможность была. Текстуры добавляли, в том числе и небо. |
Я не говорю про создание текстур-пака, что идёт заранее. Я говорю непосредственно за процесс маппинга.
И не прям текстуру запихать, а костыль в виде RSKY1 (для SKY1), которое можно будет потом полноценно в сборку запихать уже под нормальным именем. | |
|
1 |
4 |
1 |
 |
|
| |
Shadowman UAC General
 | 8590 |
Doom Rate: 2.07 Posts quality: +2141 |
Отправлено: 03.03.25 23:03:36 | | | RastaManGames
Если каждый начнет пихать свою текстуру RSKY1, то как организатор потом будет собирать вад? Если переименовывать текстуры, то на картах надо добавлять трансферы неба под новые текстуры, а там таги полезут - в общем, возни много.
И мы же заранее текстурпак выложили и предлагали - добавляйте небеса, если очень надо. Но никто не отреагировал, значит всех все устраивало. |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Mishka |
|
1 |
7 |
2 |
 |
|
| |
RastaManGames - 2nd Lieutenant -
 | 1436 |
 Doom Rate: 2.13 Posts quality: +666 |
Отправлено: 03.03.25 23:11:57 | | | Shadowman пишет: | Если каждый начнет пихать свою текстуру RSKY1, то как организатор потом будет собирать вад? Если переименовывать текстуры, то на картах надо добавлять трансферы неба под новые текстуры, а там таги полезут - в общем, возни много.
И мы же заранее текстурпак выложили и предлагали - добавляйте небеса, если очень надо. Но никто не отреагировал, значит всех все устраивало. |
Я просто не вижу смысла тогда бухтеть, что на половине карт использовалось "шизовое" небо.
Ну так а если под психоделию ничего больше не подходило?
Ровно то же самое и с "очередными красными Адскими камнями/кирпичами".
Не в ваш огород камень, но текстур-пак не располагал должным разнообразием небес и многообразием Адских текстур.
И да, ради хорошего проекта, на который людям не насрать, организатор мог бы и "запариться лишний часик-другой".
Китайскую стену не за одни сутки строили, а у нас тут не мега-вад на 32 карты. | |
|
1 |
4 |
1 |
 |
|
| |
Mishka = Sergeant =
 | 364 |
 Doom Rate: 3.4 Posts quality: +96 |
Отправлено: 03.03.25 23:36:22 | | | Track Federal пишет: | Мап 07 - 1/10
Кто-то вообще смог это пройти? Я так понял что надо успеть нажать на кнопку, которая потом уходит вниз. Как её нажать и успеть убежать вообще непонятно. |
О ДА!!! Я смог это пройти при отдельном запуске карты. После довольно многих попыток с сейвами всё-таки смог. С телепортера бежал не влево, где типа столбики, а вправо, и в нужный момент со стрейфраном прыгал на эту опускающуюся фигню, потом боком оббегал кнопку влево, попутно наживая её, и потом, уже с левой части этой фигни, прыгал туда, где двустволка. Так что... карта получилась тролльская, но проходимая. |
|
|
1 |
3 |
 |
|
| |
Shadowman UAC General
 | 8590 |
Doom Rate: 2.07 Posts quality: +2141 |
Отправлено: 03.03.25 23:52:45 | | | RastaManGames пишет: | Я просто не вижу смысла тогда бухтеть, что на половине карт использовалось "шизовое" небо.
Ну так а если под психоделию ничего больше не подходило?
Ровно то же самое и с "очередными красными Адскими камнями/кирпичами".
Не в ваш огород камень, но текстур-пак не располагал должным разнообразием небес и многообразием Адских текстур. |
И где там бухтение? Всего лишь констатация факта, что несколько человек точно угадали нужное небо среди предложенных. А вообще переизбыток текстур приводит к тому, что маппер вместо того, чтобы строить уровень, начинает тратить время на выбор нужного оттенка текстуры, и это идет во вред проекту. Потому для качества проекта я специально не расширял текстурпак до космических размеров, но все то, что мне указывали люди в теме (про мраморные текстуры или там растения) - в конечном счете было добавлено. |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Mishka |
|
1 |
7 |
2 |
 |
|
| |
Ear1h - Master Corporal -
 | 220 |
Doom Rate: 2.16 Posts quality: +203 |
Отправлено: 04.03.25 06:19:54 | | | Шутки шутками, но это психоделическое небо одно из лучших небес, что я видел в маппинге. |
|
|
| |
Mishka = Sergeant =
 | 364 |
 Doom Rate: 3.4 Posts quality: +96 |
Отправлено: 04.03.25 09:41:43 | | | Небо отличное. Я вообще, честно сказать, не понял, откуда пошёл какой-то вздор по поводу неба.
У этого неба, кстати, ещё тот плюс, что оно затайлено по вертикали. Эта картинка - находка, автору респект, и респект RaRu Des2122, что записал летсплей этого вада. Я до этого о нём не знал. | |
|
1 |
3 |
 |
|
| |
VladGuardian = Commissar =
 | 5637 |
 Doom Rate: 1.29 Posts quality: +2028 |
Отправлено: 04.03.25 09:58:44 | | | Ear1h пишет: | Шутки шутками, но это психоделическое небо одно из лучших небес, что я видел в маппинге. |
Кстати да, первый раз офигел на map03, под эту музыку из F.e.a.r. - очень хорошо ложится одно на другое.
Я где-то пропустил, что тема про психоделию... - еще раз просмотрю все карты, чтобы "подкрутить" свои оценки на соответствие теме.
И несмотря на то, что небо в ванильном дуум - это тупо цилиндр, а не скайбокс, это "ктулховое" небо очень хорошо,
объемно смотрится при взгляде вверх или вниз. Почти как полноценный скайбокс. | |
|
4 |
11 |
23 |
 |
|
| |
RastaManGames - 2nd Lieutenant -
 | 1436 |
 Doom Rate: 2.13 Posts quality: +666 |
Отправлено: 04.03.25 11:52:45 | | | Shadowman пишет: | Потому для качества проекта я специально не расширял текстурпак до космических размеров, но все то, что мне указывали люди в теме (про мраморные текстуры или там растения) - в конечном счете было добавлено. |
Ну тогда в следующий раз я вкину вадник, где будет тонна флатов и стен с небесами, просто чтоб наверняка. | |
|
1 |
4 |
1 |
 |
|
| |
RaRu Des2122 - 1st Lieutenant -
 | 1798 |
 Doom Rate: 4.73 Posts quality: +513 |
Отправлено: 04.03.25 13:36:41 | | | Добрался я до уже 26-го спидмаппинга нашего сообщества не сразу, но всё же добрался. Проходил я все карты с пистол-старта, а оценивал их по двум показателям: по соответствию заданным темам и по геймплею. Их среднее арифметическое становилось общей оценкой и и то, и другое оценивалось по десятибалльной шкале.
***
MAP01
Психоделики на карте мною замечен самый минимум: когда она преображается в самом начале и в самом конце как по щелчку. Зато на трансформацию частей карты автор расщедрился по полной программе – почти ни один подбор чего бы то ни было не останется безнаказанным, и кто-нибудь откуда-нибудь обязательно вылезет! В плане геймплея и боёвки карта мне показалась дружелюбной, приятной и терпимой к игроку, даже если он принял не вполне оптимальное решение. Например, в комнату, где нас зажмёт арчвайл и пара ревенантов, я заявился раньше, чем разжился двустволкой – и всё равно сумел не умереть. И кибердемон с таким количеством свободного пространства и столь обширным укрытием в центральной комнате тоже проблем почти не доставлял.
За соответствие темам в целом 6/10 (психоделика/ад – 2, трансформация – 4), за геймплей 9/10.
Общая оценка: 7,5/10.
====================
MAP02
На мой взгляд, эта карта вполне попадает во все три означенные темы. В Аду карта, собственно, и стартует, и завершается, под психоделику с натяжкой можно отнести несочетаемые стили оформления в соседних помещениях, а уж трансформации тут снова хоть отбавляй – и вырастающие столбы, и давящие прессы, и опускающиеся колонны с боеприпасами, и образующиеся провалы в полу… Геймплей тут тоже очень даже дружелюбный по отношению к игроку, так как выдаваемый нам в самом начале берсерк позволит нам даже не вспоминать такое сочетание слов, как «нехватка патронов».
За соответствие темам в целом 8/10 (психоделика/ад – 3, трансформация – 5), за геймплей 9/10.
Общая оценка: 8,5/10.
====================
MAP03
Парад попаданий во все темы продолжается, но на этот раз рулят психоделика пополам с Адом (в самой последней комнате вообще, пожалуй, идеальный симбиоз получился – натурально АдЗемля!). Хотя трансформации в виде блокировки стартовой комнаты, вылезания мясных столбов из-под земли и двигающихся вверх-вниз насаженных на колья трупов на карте тоже хватает.
За соответствие темам в целом 10/10 (есть всё!), за геймплей 8/10 (чуть снизил за неприятно жгучую лаву, но всё остаётся в пределах преодолимого).
Общая оценка: 9/10.
===================
MAP04
Ада в привычном лично мне понимании я здесь не вижу, психоделики – тоже, а к тому, что можно было бы назвать трансформацией, я бы отнёс разве что опускание колонн с припасами (в светлое время суток – с помощью кнопок на могилах, в тёмное – вручную), открытие телепорта в ночной лес, да затягивание окон поезда изображениями адских рож. Но на целостность самой карты это не влияет никак, так что могу поставить не больше двух баллов. Зато с геймплейной точки зрения (сюда же отнесу очень красивый, хоть и не попадающий в тему визуал) у карты полный порядок. Боеприпасов с горкой хватает на всю местную здоровую фауну, а арчвайлы и паук-предводитель хлопот не доставили, так как первые влёгкую переключаются на задевших их монстров, чем я бессовестно пользовался, а второго можно задавить огнём из плазмы так, что он даже не пикнет.
За соответствие темам в целом 2/10 (только трансформация и то с натяжкой), за геймплей + визуал 9/10.
Общая оценка: 5,5/10.
=====================
MAP05
На этой карте психоделики опять-таки не наблюдается, адская тема выражена довольно поверхностно (пожалуй, только в виде осквернённых помещений да неба), а доминирующей является всё же городская, зато трансформация уровня происходит хоть и ограниченным набором средств, но к его концу всё же довольно заметная. Геймплей по сравнению с предыдущими картами заметно прибавляет в жёсткости: я впервые за пять карт умер, причём не один раз, поскольку определённые места пройти с наскока для меня оказалось непосильной задачей – например, ядовитый канал со спектрами внизу и ревенантами сверху или комната с плазмоганом. Если бы в финальном сражении арчвайлы бы выходили без сопровождения арахнотронов, на которых их можно без труда «переключить», я, наверное, проходил бы концовку до сих пор
Наряду со стойкой ассоциацией с Hellfire, меня ещё время от времени настигало ощущение, что начало карты напоминает мне March of the Viles из второго Вайтмара, только без зимы. Не знаю, почему…
За соответствие темам в целом 5/10 (психоделика / ад – 2, трансформация – 3), за геймплей 7/10.
Общая оценка: 6/10.
===================
MAP06
В плане психоделики пролетает уже третья карта подряд, зато с двумя другими тут полный порядок: Ад разверзся несомненный во всех смыслах этого слова, а трансформация происходит тоже вполне разноплановая – как физическая, со сдвижением гор и подъёмом платформы вверх, так и «перенОсная», когда пространство вроде не расширяется и не меняется, зато с него исчезает мгновенно убивающая лава, позволяющая в принципе по нему ходить (и заодно секрет посетить!). Жёсткость геймплея продолжает нарастать, в результате чего он уже пограничен с неприятным, так как я почти каждое сражение, кроме последнего, переигрывал как минимум один раз. В круглой комнате сначала с толпой импов, затем арчвайлов меня спасало только то, что арчвайлы – самые переключаемые монстры в Doom в принципе, им дело легко находится.
За соответствие темам в целом 9/10 (психоделика / ад – 4, трансформация – 5), за геймплей 4/10.
Общая оценка: 6,5/10.
=====================
MAP07
Тенденция, заданная предыдущей картой, развивается и на этой: что адская тема (тут вопросов реально не возникает), что трансформация уровней (уезжающая вниз платформа с кнопкой, разваливающая у нас на глазах комната с жёлтым ключом) автору удаются на славу, а вот геймплею, на мой субъективный взгляд, это идёт во вред. Добавлю, что реализация психоделики автору также удалась неплохо – я, во всяком случае, именно так воспринял видимую только с одной стороны сгоревшую траву, обрывающиеся и текущие в никуда потоки лавы и давящая нас насмерть пустота, образующая после подбора жёлтого ключа.
Геймплей же на карте из таких, к которому надо изо всех сил приспосабливаться. Например, когда я сел эту карту переигрывать, я импов, пинки и большинство заблудших душ старался перебить кулаком, потому что если начать это делать из пистолета, то на кулак всё равно рано или поздно придётся переключиться, только в запасе у нас уже ничего не будет… Причём этого можно было избежать полностью, если бы у нас была возможность подобрать те дробовики, которые оставляют убитые через открывшиеся витражи сержанты. Далее платформа… жопа боль задница… Кратко говоря, я раз десять пытался запрыгнуть с неё обратно на камни (не получалось, застревал намертво между вторым и третьим), затем ещё раз пять пытался запрыгнуть с неё на платформу с двустволкой и телепортом, а когда мне это удалось, я понял, что я не успел нажать на кнопку и теперь я всё равно застрял. Короче, ещё пять попыток прыгнуть, нажать, потом ещё раз прыгнуть. И в первое прохождение я это всё делал ещё под весёлые подбадривания со всех сторон от недобитых заблудших душ. Дальше уже было несложно. О способе прохождения комнаты с жёлтым ключом я догадался всего-то раза со второго
За соответствие темам в целом 10/10 (психоделика / ад – 5, трансформация – 5), за геймплей 3/10.
Общая оценка: 6,5/10.
=====================
MAP08
На финальной карте сборки психоделика и трансформация практически неотделимы друг от друга и это прекрасно как смотрится, так и играется! Геймплей практически меняет гнев на милость по отношению к игроку по сравнению с двумя предыдущими картами, а моментов, которые цепляют, причём именно соответствием темам, тут хватает и перечислять их можно долго: например, старт карты – чистая трансформация, а вот ещё финиш – уже сочетание трансформации с психоделикой, телепортация в и из зоны с жёлтым ключом – психоделика (резко меняются стили), а блуждание по ней – уже трансформация чистой воды. А перевёрнутая с ног на голову комната! А появление из ниоткуда посреди чёрной пустоты технического блока! Словом, красота и отличное завершение в целом качественного и интересного спидмаппинга!
За соответствие темам в целом 10/10 (психоделика / ад – 5, трансформация – 5), за геймплей 9/10 (после синей двери с арчвайлами слегка заморочился плюс не смог трёх пулемётчиков в зоне с жёлтым ключом выйти из-за стены).
Общая оценка: 9,5/10.
***
Всем авторам, кто бы вы ни были, большое спасибо! Удовольствие от игры я получил большое, с точки зрения общего качества все карты очень хорошие (во многих лично мне трудно заподозрить именно быстро изготовленные!) плюс здесь, несмотря на общее малое число, вполне могут найтись работы на любой вкус. Всем ещё раз спасибо!
Общие оценки ещё раз, только уже одни цифры без текста:
MAP01: 7,5/10
MAP02: 8,5/10
MAP03: 9/10
MAP04: 5,5/10
MAP05: 6/10
MAP06: 6,5/10
MAP07: 6,5/10
MAP08: 9,5/10. |
|
|
1 |
7 |
23 |
 |
|
| |
Mishka = Sergeant =
 | 364 |
 Doom Rate: 3.4 Posts quality: +96 |
Отправлено: 04.03.25 14:06:28 | | | Эх, вот было у меня опасение ещё до начала спидмаппинга, что тему "Трансформация" разные люди будут понимать по-разному (например, почему-то фишку Wormhole не все понимают как трансформацию), но не стал лишний раз теребить Шэдоумена. Ладно, что есть то есть, благо люди получают удовольствие от игры.  |
|
|
1 |
3 |
 |
|
| |