Автор | Сообщение |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +844 |
Отправлено: 09.10.23 18:53:21 | | | Slavius [B0S] пишет: | Я сам до конца не уверен, стоит ли оставлять этот секрет закрытым или открыть его с самого старта. |
Думаю, что стоит. В секретном уровне это можно.
Slavius [B0S] пишет: | Ещё я не знаю, стоит ли в финальную комнату на части с Е1М8 ставить врагов, как в оригинале, или не стоит, чтобы игроки могли 100% киллкаунтер достичь? |
Я бы сделал так. Комнату вместе с врагами взял из оригинала, но убрал бы радиацию и impassable на линиях. И пусть там надо будет перебить всех врагов, а потом открыть маленькую дверцу, и там будет выход. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
RaRu Des2122 - 2nd Lieutenant -
| 1404 |
Doom Rate: 4.05 Posts quality: +428 |
Отправлено: 09.10.23 19:02:11 | | | Slavius [B0S] пишет: | Я сам до конца не уверен, стоит ли оставлять этот секрет закрытым или открыть его с самого старта |
Определённо оставлять открытым. Раз эти карты так порушились от времени, значит, были давно пройдены, исследованы и забыты. И секреты были найдены и опустошены, а демонстрацией этого и будет служить то, что они открыты.
Для секретного уровня идея просто отличная, сейчас сяду оценивать. | |
|
1 |
18 |
|
|
| |
Slavius [B0S] - 2nd Lieutenant -
| 1394 |
Doom Rate: 1.68 Posts quality: +431 |
Отправлено: 09.10.23 19:33:09 | | | RaRu Des2122 пишет: | Определённо оставлять открытым. Раз эти карты так порушились от времени, значит, были давно пройдены, исследованы и забыты. |
В этом и прикол, что ты на карте побываешь и в оригинальной версии и в порушенной. И вот вопрос стоит в том, стоит ли оставлять в оригинальной версии секрет закрытым. Но, я так смотрю, по большей части все спокойно нашли проход, так что оставлю как есть.
Michael63 пишет: | Я бы сделал так. Комнату вместе с врагами взял из оригинала, но убрал бы радиацию и impassable на линиях. И пусть там надо будет перебить всех врагов, а потом открыть маленькую дверцу, и там будет выход. |
Хз даже, там в оригинале комната была без детализации вообще, наврядли хорошая идея вставлять её в карту. Этот момент тоже оставлю как есть, я думаю. | |
|
5 |
3 |
|
|
| |
BigMemka = 1st Lieutenant =
| 2075 |
Doom Rate: 2.98 Posts quality: +361 |
Отправлено: 09.10.23 20:05:04 | | | Хорошая достойная работа. Одна из лучших пока в проекте. Вообще тема города получается пока самой насыщенной в проекте. Another Doomed City District тоже смотрю большая и детализированная карта вышла.
начало похоже на хоррор, но постепенно карта раскачивается. Очень прикольные получились пейзажи. За счет больших площадей ощущение что играешь не в коридорный шутер, а в нелинейную игру про апокалипсис. Знакомые рожи на текстурах только дают понять, что мы все еще в думе.
в одном месте падая в яму нельзя подняться обратно без прыжка. нужно закрыть забором как то это место. |
|
|
1 |
5 |
1 |
|
|
| |
Slavius [B0S] - 2nd Lieutenant -
| 1394 |
Doom Rate: 1.68 Posts quality: +431 |
Отправлено: 09.10.23 20:17:55 | | | BigMemka
Благодарю за отзыв, очень приятно
BigMemka пишет: | в одном месте падая в яму нельзя подняться обратно без прыжка. нужно закрыть забором как то это место. |
Уж не знаю как ты умудрился сюда залезть, но раз уж произошло, фикс я сделал.
Пофиксил недоработку, на которую указал BigMemka и обновил ссылку в первом посте | |
|
5 |
3 |
|
|
| |
BigMemka = 1st Lieutenant =
| 2075 |
Doom Rate: 2.98 Posts quality: +361 |
Отправлено: 09.10.23 20:25:36 | | | там можно справа от церкви зайти по узкому проходу. кстати хорошее место для секрета может быть. |
|
|
1 |
5 |
1 |
|
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +844 |
Отправлено: 09.10.23 20:54:03 | | | Slavius [B0S] пишет: | Хз даже, там в оригинале комната была без детализации вообще, наврядли хорошая идея вставлять её в карту. |
Но, возможно, я отнюдь не единственный, кто пытался в детстве перебить там всех монстров (и даже вроде перебивал, заходя с 200 здоровья и армора). Мне казалось, что должна быть какая-то альтернативная концовка, где герой не погибает в конце первого эпизода (мне тогда казалось, что он там погибает). Так что, как мне кажется, было бы прикольно, если бы спустя 30 лет осуществилась мечта перебить там монстров и выйти оттуда нормально. А поскольку в той комнате темно, то с детализацией сильно можно не заморачиваться. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
Slavius [B0S] - 2nd Lieutenant -
| 1394 |
Doom Rate: 1.68 Posts quality: +431 |
Отправлено: 09.10.23 22:17:59 | | | Michael63 пишет: | Но, возможно, я отнюдь не единственный, кто пытался в детстве перебить там всех монстров |
Буквально сегодня меня просветили, что это вполне реально, но там люто всё зависит от рандома.
Michael63 пишет: | мне тогда казалось, что он там погибает |
Так и есть. По крайней мере все так считают. Наверное, так оно и есть.
Michael63 пишет: | если бы спустя 30 лет осуществилась мечта перебить там монстров и выйти оттуда нормально. |
А вот это уже интересней выглядит. Пожалуй, тогда, сделаю это. Думаю, это имеет смысл. Сделаю даже интересней. Поставлю на финальной арене где-то в закоулке защитный костюм. Будет на карте две концовки: одна со смертью в этой комнате, другая с хорошим выходом, если игрок найдёт костюм. |
|
|
5 |
3 |
|
|
| |
BeeWen Lieutenant Colonel
| | 3458 |
Doom Rate: 1.61 Posts quality: +860 |
Отправлено: 09.10.23 22:58:02 | | | Shadowman пишет: | немного раздражают глаз. |
Больше раздражает изобилие прямых линий со спрайтами травы.
Если заскочить в зону с сержантами в попытке пособирать патронов, обратно оттуда выйти не получится - сектор 750.
Ванильные звуковые коридоры в сектора с монстрами за пределами игрового пространства делать не обязательно, достаточно слить такой сектор с другим, расположенным в игровой локации. Вообще, замечено у большинства начинающим картостроителей, полное игнорирование функции объединения одинаковых секторов. А зря, очень удобно оперировать множеством секторов, как одним. | |
|
1 |
1 |
1 |
|
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +844 |
Отправлено: 09.10.23 23:14:40 | | | Прошёл обновлённую версию. С телепортерами стало понятнее. Музыку поставил The end of DOOM; пожалуй, мне она в этом уровне больше нравится. Но ещё есть мысль. Поскольку название уровня японское (кстати, что оно означает?), то я подумал, что ты наверняка знаком с фильмами студии Ghibli. Как тебе музыкальная тема из "Небесный замок Лапута", которая играет, в частности, в конце в титрах? (Пока не знаю только, можно ли нормально загнать её в Doom).
...и всё-таки пара багов. Вот сюда снова попал, но выбраться не смог без idclip.
А вот тут маленькая проблемка с небом. Тот белый треугольник впереди - это нижняя часть неба видна.
Добавлено спустя 5 минут 43 секунды:
Slavius [B0S] пишет: | Так и есть. По крайней мере все так считают. Наверное, так оно и есть. |
По сюжету всё-таки нет. Сейчас перечитал в Вики. Потерял сознание, очнулся с одним пистолетом.
Slavius [B0S] пишет: | Сделаю даже интересней. Поставлю на финальной арене где-то в закоулке защитный костюм. Будет на карте две концовки: одна со смертью в этой комнате, другая с хорошим выходом, если игрок найдёт костюм.
|
Пожалуй, идея интересная, но тогда костюм надо не слишком сильно прятать, чтобы побольше игроков оценили идею. Либо - концовка одна, но без костюма смерть в этой комнате настоящая. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
Slavius [B0S] - 2nd Lieutenant -
| 1394 |
Doom Rate: 1.68 Posts quality: +431 |
Отправлено: 09.10.23 23:38:04 | | | Добавил ещё один, секретный выход с уровня, но я сделал его сложнонаходимым. Как оказалось, костюм не помогает от пола, который выкидывает с уровня, так что придётся обойтись без него. Надеюсь, я не переборщил со сложностью поиска этого секрета, хаха.
Michael63 пишет: | ...и всё-таки пара багов. Вот сюда снова попал, но выбраться не смог без idclip. |
Добавил там ещё больше impassable линий, теперь на эти камни вообще не залезть.
Michael63 пишет: | Поскольку название уровня японское (кстати, что оно означает?) |
Название уровня я честно скопипастил с трека из игры Nier Reincarnation, слушая который мне и пришла идея этой карты.
Kaikyo, если верить гуглу, переводится как Hometown, что вполне неплохо подходит идее этой карты, я считаю.
Насчёт темы из Небесного Замка хз даже, я это аниме ни разу не смотрел, не могу ничего сказать, увы.
BeeWen пишет: |
Больше раздражает изобилие прямых линий со спрайтами травы. |
Сделал линии с травой более изогнутыми, теперь должно смотреться получше.
BeeWen пишет: |
Если заскочить в зону с сержантами в попытке пособирать патронов, обратно оттуда выйти не получится - сектор 750.
|
Исправил
BeeWen пишет: | Ванильные звуковые коридоры в сектора с монстрами за пределами игрового пространства делать не обязательно, достаточно слить такой сектор с другим, расположенным в игровой локации. |
В смысле можно просто с помощью кнопки J объединить сектор из которого враги должны меня слышать с сектором, в котором враги стоят и это сработает? Не обязательно тянуть коридор?
По итогу, я не уверен, стоит ли оставлять этот секретный выход (в секретном уровне, да), хотелось бы узнать мнение других участников проекта. Всё-таки мне кажется, что карта была вполне целостной и в том виде, в каком я изначально её выложил.
Обновил ссылку в первом посте. | |
|
5 |
3 |
|
|
| |
RaRu Des2122 - 2nd Lieutenant -
| 1404 |
Doom Rate: 4.05 Posts quality: +428 |
Отправлено: 09.10.23 23:58:32 | | |
Я вот в это углубление (оно на разрушенной версии уровня E1M1) залез, думая, что там что-то есть, а обратно не вылез - оттуда разве что выпрыгнуть можно. Или я запоздал и ты это уже исправил? | |
|
1 |
18 |
|
|
| |
Slavius [B0S] - 2nd Lieutenant -
| 1394 |
Doom Rate: 1.68 Posts quality: +431 |
Отправлено: 09.10.23 23:59:45 | | | Прошу прощения, я допустил пару критических ошибок, срочно перезалил ещё раз. Кто только что качал, качайте ещё раз, пожалуйста
RaRu Des2122 пишет: | Или я запоздал и ты это уже исправил? |
Да, это уже исправлено | |
|
5 |
3 |
|
|
| |
RaRu Des2122 - 2nd Lieutenant -
| 1404 |
Doom Rate: 4.05 Posts quality: +428 |
Отправлено: 10.10.23 00:03:24 | | | Slavius [B0S] пишет: | По итогу, я не уверен, стоит ли оставлять этот секретный выход (в секретном уровне, да), хотелось бы узнать мнение других участников проекта. Всё-таки мне кажется, что карта была вполне целостной и в том виде, в каком я изначально её выложил. |
Она определённо нужна в мегаваде и определённо в качестве секретной.
Если уж на ней есть секретный выход, то может, её просто в 31-й слот поставить и не выдумывать ничего сверх? То есть чисто по традиции сделать: на неё при желании можно попасть с 15-й карты, а на ней самой так же при желании найти выход на 32-ю... Впрочем, я-то не участник проекта, а только крайне заинтересованный зритель и приму всё что угодно |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): BeeWen |
|
1 |
18 |
|
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +844 |
Отправлено: 10.10.23 00:14:16 | | | Slavius [B0S], я не проходил пока ещё раз, а только посмотрел в редакторе. Перемудрил ты на этот раз по-моему с секретным выходом. Как игрок, после пересечения линии на последней ступеньке перед адским телепортером, должен догадаться, что надо вернуться? Разве что услышать звук поднимающейся платформы (о которой игрок до этого даже не подозревал). Но платформа довольно далеко.
Короче, вместо вот этой штуки
не выпендривайся и поставь то, что было в обычном Думе в конце E1M8, но только добавь дверь, которая ведёт к выходу. И убери эффект 11 у секторов. Пусть будет либо обычная радиация без завершения уровня, либо просто пол без радиации. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
Slavius [B0S] - 2nd Lieutenant -
| 1394 |
Doom Rate: 1.68 Posts quality: +431 |
Отправлено: 10.10.23 00:45:36 | | | Michael63 пишет: | не выпендривайся и поставь то, что было в обычном Думе в конце E1M8, но только добавь дверь, которая ведёт к выходу. И убери эффект 11 у секторов. Пусть будет либо обычная радиация без завершения уровня, либо просто пол без радиации. |
Ну тогда предлагаю пойти на компромисс. Я сделаю этот "секретный" выход единственным и несекретным, но дизайн оставлю такой, какой есть? | |
|
5 |
3 |
|
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +844 |
Отправлено: 10.10.23 09:31:17 | | | Slavius [B0S], да, конечно можешь, и это будет лучше, чем тот мудрёж, который там сейчас. Но моя идея была немного в другом. Сделать локацию после телепортера почти такой же, как та, в которой герой терял сознание в 90-е, и дать возможность наконец-то пройти её нормально. По этой задумке, там должно быть темно, без этих инсталляций со светом по бокам. Локация должна быть почти как оригинал, чтобы у игрока было ощущение, что это то же самое место. Добавить только какой-то маленький проход, не обязательно даже дверь. Текстуры стен в том квадрате можно поменять, это не критично, если там будет темно. Можно и дверь или решётку, если хочешь, чтобы выход был такой, как сейчас. И пусть выход будет единственным и несекретным, я про секретный ничего не говорил, и он там был бы излишним. Уровень с финалом из E1M8, но с хорошей концовкой, уже сам по себе фишка. Секретный выход не нужен. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
BeeWen Lieutenant Colonel
| | 3458 |
Doom Rate: 1.61 Posts quality: +860 |
Отправлено: 10.10.23 11:32:37 | | | Slavius [B0S] пишет: | В смысле можно просто с помощью кнопки J объединить сектор из которого враги должны меня слышать с сектором, в котором враги стоят и это сработает? Не обязательно тянуть коридор? |
Точно. | |
|
1 |
1 |
1 |
|
|
| |
Slavius [B0S] - 2nd Lieutenant -
| 1394 |
Doom Rate: 1.68 Posts quality: +431 |
Отправлено: 10.10.23 16:39:21 | | | Michael63 пишет: | да, конечно можешь, и это будет лучше, чем тот мудрёж, который там сейчас. |
Штош, в таком случае, обновил ссылку в первом посте, сделал этот выход единственным. Теперь у нас есть хэппиэнд, да.
Michael63 пишет: | Сделать локацию после телепортера почти такой же |
Ну она по итогу почти такая же и есть. Оригинальная локация даже не имела хоть какого-то либо дизайна, ибо не была задумана как комната, в которой что-то рассматривать будут, так что да, я позволил себе немного вольности, но, думаю, играющие поймут
Теперь я знаю больше, спасибо за прояснение ^^ | |
|
5 |
3 |
|
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +844 |
Отправлено: 10.10.23 17:05:54 | | | Slavius [B0S] пишет: | Ну она по итогу почти такая же и есть. Оригинальная локация даже не имела хоть какого-то либо дизайна, ибо не была задумана как комната, в которой что-то рассматривать будут, так что да, я позволил себе немного вольности, но, думаю, играющие поймут
|
Жаль, что я не сказал сразу, но скажу сейчас ещё одну идейку. Да, в оригинальной локации не было вообще какого-либо дизайна, но это можно обыграть так. Игрок телепортируется в ту локацию, и там сначала темно. Расстановка монстров такая же, как в оригинале. У игрока создаётся впечатление, что он попал туда же. А через небольшое время, скажем, секунд через 8, там включается свет, и становится виден дизайн. Получается как бы новая интерпретация: типа на самом деле там что-то есть, а не просто примитивные стены, но в оригинале вы этого не видели, потому что было темно. Таймер можно сделать, например, куклой игрока на конвейере. Свет, как мне кажется, лучше не от неба, а от чего-то электрического, а небо там выглядит слегка странно по той причине, что эта локация явно ниже, чем локация с лесом далее. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |