Slavius [B0S], идея нормальная. Если хочется - делай, при нормальной реализации найдём, на какой слот поставить. Только маленькая щепотка как бы не то что скепсиса, но просто мысль вслух: по-моему сделать это более-менее красиво не так уж просто. Возможно даже, что это не проще, чем сделать новую карту. Но, повторюсь, если самому хочется, то делай. Ну и надеемся, что новую карту (скрин в начале этой предыдущей страницы - это ведь новая?) тоже успеешь сделать.
На картах 2, 3, 4 и 9 ставлю точку (ибо перфекционизм при нашем раскладе должен быть умеренным), если только там не найдётся явных багов.
Нет, и всё-таки я поиграл ещё раз в несколько уровней и нашёл там ещё несколько мелких недочётов (кроме всех исправленных ранее). Исправил. Если я берусь за что-то, то хочется сделать хорошо. Оставлю ссылку на новую версию.
я тогда сделаю, а там сами уж решите, добавлять в вад или нет
Мне идея с переделками знакомых уровней дума не очень нравится, т.к. уровни все же будут узнаваемы. Разве что автор сумеет сделать действительно нечто оригинальное (вот как Go2it в Плутонии - похоже, и в то же время не похоже на известную карту )
Мне идея с переделками знакомых уровней дума не очень нравится, т.к. уровни все же будут узнаваемы. Разве что автор сумеет сделать действительно нечто оригинальное (вот как Go2it в Плутонии - похоже, и в то же время не похоже на известную карту )
Ну понятное дело, что я не собираюсь просто менять декорации и оставлять уровни такими же, всё будет немного поинтересней, если я смогу сделать всё как задумал
Делаю, и возник вопрос к тебе. Помнишь, ты присылал кактусы для текстуры из Асценшена к моей пустыне? У меня только сейчас руки дошли их использовать, и возникла заминка. При переводе из bmp в думовский формат прозрачность теряется (делать пробовал с помощью Slade). Вот скрин:
Можешь, плиз, сделать нормальную прозрачность и добавить те две текстурки с кактусами в общий текстурпак?
На скрине одна текстура, а вторая вот такая:
Добавлено спустя 21 минуту 26 секунд:
Кстати, какая из двух картинок снизу лучше, первая или вторая? Т.е. я думаю, какую текстуру лучше поставить на верхние скалы.
При переводе из bmp в думовский формат прозрачность теряется (делать пробовал с помощью Slade)
Смею предположить, что дело в невнимательности.
Когда конвертируешь любую картинку в формат "Doom" через ПО "Slade", стоит указать, что прозрачность будет браться не из альфа-канала, а из выбранного цвета (в нашем случае - это старый-добрый циан (как синий в CS 1.6 и магнета в DN3D)).
Mikle, пожалуй, пригодится, если оно у тебя уже есть в формате "Doom" (если нет, то не буду отвлекаться на конвертацию, т.к. у меня своих идей по картам довольно немало, а время тикает).
Добавлено спустя 5 минут 2 секунды:
RastaManGames, да, с прозрачностью всё так и есть. Теперь получилось.
Если я берусь за что-то, то хочется сделать хорошо.
Это хороший подход к поставленой задаче, похвально. Начало первой карты с берсерком уже имеет идею обыгрывания ситуации с его добычей и использования по назначению. Кроме того, дальнейшее прохождение уровня позволяет экономить невеликий боезапас.
Единственно, на что могу посетовать, так это на некоторые мелочи, типа элементов того же освещения. И какую роль играет комната за синей дверью?
Скрытый текст:
Надо как-то отучаться ставить сектор двери в сектор проёма не разделяя оставшиеся его сектора. Внутренняя сторона проёма должна как-то соответствовать примыкающему к нему помещению.
Фактуры пола лучше будет подгонять под шаг сетки, чтобы не было таких обрезок. Либо ставить текстуру с меньшей кратностью.
Michael63 Вижу, проблему уже решили. Но все равно лучше перекачать текстурпак (ссылка в 1 посте обновлена), т.к. помимо кактусов я добавил там еще 2 текстуры травы, пятое дерево, пару решеток, а также поправил P_TRE04 - обратите внимание, если кто-то использовал его на своих картах, нужно поправить отступы (т.к. старая версия не соответствовала стандартам дум-текстур по ширине).
Текстуры с кактусами называются просто: CACTUS1, CACTUS2. Если у Michael63 по-другому, сделай автозамену по F2.
Для простоты запоминания: сатир голубой, а лев желтогривый. Методом исключения горгоне соответствует красный.
Этот шифр можно использовать на уровнях 2 и 9 для взятия приятных вещей. А без знания шифра это будет сложно. Такая вот фишка: информация, полученная в секрете на первом уровне, используется для получения плюшек в последующих уровнях.
Там изначально было две лестницы, выглядело, на мой взгляд, по-дурацки. Я оставил одну лестницу, а от второй случайно остались полторы ступеньки. Поскольку это показалось мне похожим на скамейку, я решил оставить, подвинув её к центру. Возможно, лучше совсем убрать.
Фактуры пола лучше будет подгонять под шаг сетки, чтобы не было таких обрезок. Либо ставить текстуру с меньшей кратностью.
Да, разумеется. Не узнаю по памяти это место, но наверно вторая карта, посмотрю.
Насчёт последнего скрина: что, форма лестницы странная? А вот, видимо, научили людей, что в Думе не должно быть слишком много прямых углов, и люди стали делать кто во что горазд. Пожалуй, оставлю так, не будем с этим мудрить.
Добавлено спустя 27 минут:
Спасибо за тестинг, исправил всё по горячим следам (только форму лестницы с последнего скрина оставил). Вот новая версия:
Такая вот фишка: информация, полученная в секрете на первом уровне, используется для получения плюшек в последующих уровнях.
Да уж, пойди догадайся.. Может, в эту комнату с секретным шифром заодно и поставить свитч, опускающий лифт к соулсфере? А то на ступеньке как-то не очень логично он расположен.
Там ещё рядом две двери, открываемые двумя разными рубильниками и ведущие в один и тот же коридор. Почему бы не сделать их открывание с одного выключателя? Или ещё как-нибудь поинтереснее.
Вторая однозначно лучше, текстура скал там похожа на текстуру гор на небе, как будто те же горы, но вблизи, потому без красноты.
То, что текстура скал больше похожа на горы вдали - это да, но вот насчёт однозначно - есть одно "но": верхние скалы в этом случае довольно сильно отличаются от нижних, что меня слегка напрягает. Пробовал и другие варианты, например, вот такой:
Но тут верхние скалы даже слишком сливаются со скайбоксом. Эх, уровень получается довольно смачный по геймплею, но с верхними скалами пока сомнения.
Да уж, пойди догадайся.. Может, в эту комнату с секретным шифром заодно и поставить свитч, опускающий лифт к соулсфере? А то на ступеньке как-то не очень логично он расположен.
Моё мнение тут следующее:
1. Если делаем шифр, то в той комнате нужно оставить только шифр. Именно для того, чтобы игрок задумался, а что же это такое. А если там будет что-нибудь лежать или ещё будет какая-нибудь кнопка, игрок не придаст значения этим цветам и фигуркам.
2. Секрет с соулсферой по-моему приятный и не заезженный, т.е. оригинальный, так что я бы оставил так, как есть.
Там ещё рядом две двери, открываемые двумя разными рубильниками и ведущие в один и тот же коридор. Почему бы не сделать их открывание с одного выключателя? Или ещё как-нибудь поинтереснее.
Может и стоило бы, но пора двигаться вперёд. Я начинаю опасаться, что просто не успею реализовать идеи, которые уже есть в голове. А BKRItal, если захочет ещё доработать свою вторую карту, мы будем благодарны.
Именно для того, чтобы игрок задумался, а что же это такое.
Для задумывания такая пассивная инсталляция маловероятна. Здесь нужно что-то поактивнее, типа открывающегося на свитч конвейера с телепортируемым на него небольшим бонусом при появлении соответствующей цветовой текстуры. Чтобы игрок понимал, что задействование такой комбинации что-то да значит и при нахождении в дальнейшем подобной конструкции уже имел некоторый опыт.
Slavius [B0S], почему мечты? Посмотри Bloody Steel. Не уверен насчёт прям того, что ты хочешь, но посмотри в этом ваде. Да и, возможно, Шэдоу или БигМемка подскажут, если спросить.
Для задумывания такая пассивная инсталляция маловероятна.
Рискну предположить, что такое впечатление сохраняется лишь при игре в режиме тестировщика. Думаешь, что это автор что-то недоделал с этой штукой. А когда люди будут играть после релиза, впечатление будет другое. Синий ключ явно отмечен как секрет, значит, комната за синей дверью не просто так. Но бонусов там нет, заборчик явно намекает, что подойти к этой инсталляции нельзя, и при выстрелах срабатывания свитчей нет. Подумав немного, резонно предположить, что это какая-то информация. Ну а увидев в мапах 2 или 9 места для ввода этого шифра, игрок поймёт, что к чему. (Ну, не факт, что КАЖДЫЙ игрок поймёт, но на то она и фишка). Впрочем, к первому уровню мы ещё вернёмся в плане доработки оформления, но я предлагаю это ближе к концу.
Но бонусов там нет, заборчик явно намекает, что подойти к этой инсталляции нельзя, и при выстрелах срабатывания свитчей нет. Подумав немного, резонно предположить, что это какая-то информация.
Очень уж сомнительная подача информации, посмотрим в будущем на реакцию сторонних игроков. Ладно бы если весь уровень был оформлен в одной стилистике, а комната с пазлом в другом, был бы какой-то заметный контраст.
BeeWen, я согласен, что сделать лучше можно. Просто сейчас исхожу из ограниченности времени (да и когда делал эту фишку в комнате, которая у Чейни оставалась пустой, этот фактор тоже влиял). Но зато я придумал, что я сделаю, если за следующие пару недель Чейнганнер так и не поправит указанные недочёты на картах 5 и 6. Это будет сюрприз (надеюсь, хороший).
Если не сложно, поиграй ещё карты 7 и 8 и напиши о впечатлениях. Хотя 8 вроде ты уже играл, это карта SilverMiner, которая, как я понимаю, пока без изменений.