По мнению Пита Хайнса, RAGE & The Evil Within нужно продолжить.
Было бы просто отлично . Обе игры по своему хороши и было бы неплохо , если бы сиквелы смогли развить хорошие стороны оригиналов и убрать досадные просчёты ..
[D2D]_Revenant:
А пруфы на счет выскоих продаж той или иной игры у него есть
Сейчас уже не вспомню , где ( видел в том году ,, заметку " и тогда не придал особого значения ) , но у того же TEW продажи были в районе 2 миллионов копий , что для нового ip ( да и в жанре Survive Horror ) довольно много . Да и сама игра довольно неплохая . Неровная правда ( в игре есть несколько глав из-за которых многие её дропали ) , но в целом - неплохая игра . Сиквел ей бы не помешал .
Гуляя в Твиттере наткнулся на следующую ссылку. По ходу дела, это был ключевой концепт-арт для маркетинговой кампании (в итоге - незадействованный). Единственное, что слегка смутило - дата на плакатах.
На днях любитель показать баги, ошибки и прочие видеоигровые нелепицы CrowbCat провел сравнительный анализ свежего DOOM во время его презентации на E3 и релизной версии. Все-таки, иногда разработчики не делают даунгрйед игры, а наоборот, улучшают графику. Но тут лучше самому посмотреть, а еще лучше повесить на главную, хе-хе.
Какодемон Билли Может всё таки, на презентации они играли на консоли, а справа показан геймплей на PC, с максимальными настройками? Так ведь тоже никто не запрещает делать. Правда разрабы чуть рискуют в этом случае. Весь риск ради того, чтобы потом говорили какие они честные. Но всё равно, уважуха Id за смелость.)
Креативный директор Wolfenstein II: The New Colossus Йенс Матис дал интервью изданию PCGamesN, в котором рассказал, как студия Machine Games балансирует между абсурдом и серьезностью в своей игре.
Все, что мы делаем, мы воспринимаем очень серьезно, что интересно в такой игре, которая постоянно выходит за рамки разумного. Но мы любим смешение очень реальных и абсолютно невозможных вещей. И нам кажется, что изучать грань между этими двумя понятиями очень интересно.
По словам Матиса, во время творческого процесса они постоянно думают о том, что правильно для игры, но никогда не подвергают себя цензуре. Кроме того, Матис считает, их игра всегда будет с политическим подтекстом, но не комментарием по поводу нынешних событий.
Я думаю, все дело в том, о чем эта игра и какие у команды творческие задачи. Для нас это наше искусство. Мы тратим кучу времени на разработку, на размышления о том, что будет в игре, поэтому хотим, чтобы она стала в каком-то роде произведением искусства вне времени. Однако это не означает, что такую цель преследуют создатели каждой игры.
Doom запущен на телефоне, запущенном на Unreal Engine 4. Матрица, приветик!
Добавлено спустя 22 часа 50 минут 18 секунд:
29 августа 2017 года глава id Software Тим Уиллитс дал интервью изданию PCGamesN, в котором рассказал, что это он придумал карты, предназначенные только для мультиплеера.
Мультиплеерные карты — это моя идея. Это забавная история. Я тогда закончил работу над shareware-эпизодом для Quake, но у нас не было направления в дизайне — только фрагменты карт. Однажды я пришел в офис и рассказал Джону Ромеро и Джону Кармаку о том, что эти фрагменты можно превратить в карты, которые предназначены только для мультиплеера.
По словам Уиллитса, и Ромеро, и Кармак тогда сказали, что это самая глупая идея из всех, что они слышали. Вскоре Джон Ромеро в своем блоге опубликовал пост, в котором рассказал, что это ложь.
В своей истории он рассказал, что мы назвали его идею самой глупой из всех. Этого никогда не было. К тому времени мы играли в карты только для мультиплеера Doom уже несколько лет. Тогда таких карт было несколько сотен, а их созданием занималось сообщество игроков. Даже Американ Макги создал одну в ноябре 1994 года, которая называлась IDMAP01.
Также Ромеро обратил внимание, что с коммерческой точки зрения первыми шутерами от первого лица с картами только для мультиплеера были Rise of the Triad (1994) Тома Холла и Marathon от студии Bungie. Обе вышли 21 декабря 1994 года, то есть за 18 месяцев до релиза Quake.
Когда Тим присоединился к команде, то его задачей было создание карт для одиночной игры, а уже позже он начал помогать Американу. У нас не было никаких «фрагментов карт», которые мы использовали для мультиплеерных карт. Все такие карты, вышедшие вместе с Quake, были специально созданы для режима deathmatch.
По словам Ромеро, самой первой такой картой была DM3, которая имела оригинальное название JRBASE3 и которую он создал в декабре 1995 года. К обсуждению присоединились главные действующие лица этой истории, такие как Том Холл и Американ Макги, которые в своих Twitter-аккаунтах подтвердили слова Ромеро.
id Software раньше: выпустили исходники, люди наделали портов на разные платформы
id Software сейчас: выпустили порт, который надо покупать отдельно от оригинальной версии