Отлично!
Вот только height надо бы понизить до 32 хотя бы, поскольку при 44 визуально чуток ныряет на мелководье. Проверки в мили стэйте не нужны в принципе. Я бы всё таки поставил летунам +NOBLOCKMONST если будешь "огораживать" воду блоклайнами против сухопутных.
В среднем выдаёт на уровне 60-80 фпс (при браузере и 3 активных приложениях помимо гоззы), ниже 39 не проседало. Сделал 2 тестовых забега и ВНЕЗАПНО отплытие заработало без проседаний, хотя во время первого прохождения фпс было где-то а уровне 8-12. 0_о
Вот только height надо бы понизить до 32 хотя бы, поскольку при 44 визуально чуток ныряет на мелководье.
Там дело не в height, а в неправильных оффсетах спрайтов. Уже поправлял (хотя в версии вада в теме остались старые оффсеты). Аналогично - надо поправить оффсеты у спрайтов летучих мышей и возможно еще какой-то живности.
Это же не снаряды, которые центрируются, а мобы, которые должны позиционироваться выше "нулевой" линии в редакторе ресурсов.
Void Weaver:
Проверки в мили стэйте не нужны в принципе.
Кстати, перенести опыт редактирования Wasp на Hornet не удается. Муха начала чудить - атаковать на дистанции не хочет, а т.к. Melee стэйта нет, то просто летает возле игрока. Если ударить ее, то агрится, но потом опять впадает в индифферентное состояние. Не знаю, чем вызваны подобные чудеса в поведении, может, ты разберешься?
Скрытый текст:
actor Hornet 21002
{
//$category monsters
obituary "%o was stung by a hornet."
health 30
radius 16
height 40
mass 50
speed 10
damage (random(1,3))
damagetype "hornet"
damagefactor "hornet", 0
bloodcolor yellow
deathsound "Hornet/Death"
MONSTER
+FLOAT
+NOGRAVITY
+NOBLOODDECALS
+SPAWNFLOAT
+DONTOVERLAP
+MISSILEMORE
states
{
Spawn:
WASP A 0
WASP A 0 A_PlaySound ("Hornet/Fly", CHAN_7, 0.2, 1)
WASP AB 2 A_Look
loop
See:
WASP A 0
WASP A 0 {A_ChangeFlag("FRIGHTENED",0); A_ChangeVelocity (0, 0, 0, CVF_REPLACE); A_SentinelBob;}
WASP A 2 A_Chase
WASP A 0 A_JumpIf(waterlevel > 0, "FlyUp")
WASP B 2 A_Chase
WASP B 0 A_JumpIf(waterlevel > 0, "FlyUp")
loop
FlyUp:
WASP A 0
WASP A 0 {A_ChangeFlag("FRIGHTENED",1); A_ChangeVelocity (0, 0, 7, CVF_REPLACE); A_SentinelBob;}
WASP A 0
WASP ABABABABABAB 2 A_Chase
goto See
Missile:
WASP A 0
WASP A 0 A_JumpifCloser(256,1)
Goto See
WASP A 0
WASP A 2 A_FaceTarget
WASP B 2 A_SkullAttack
goto See
Death:
WASP C 1 A_StopSound (CHAN_7)
WASP C 1 ACS_NamedExecuteAlways("ExpGain",0,18,0,0) //Gain 18 Exp.
WASP C 0 A_ScreamAndUnblock
Fall:
WASP C 1 A_CheckFloor ("Splat")
loop
Splat:
WASP D 1 A_Stop
WASP D 0 A_PlaySound ("Hornet/Splat")
WASP D -1
stop
}
}
Такое ощущение, что флаг Frightened устанавливается, но не снимается...
Не уверен какое поведение тебе нужно, но если я угадал то фикс следующий:
Скрытый текст:
Melee: //Обозначаем стэйт
WASP A 0 A_Jump(128,"FlyAway") //Джамп для более реалистичного поведения и во избежание инстакилла //Выше шанс - меньше агрессия, и наоборот
Missile: //У тебя была неправильно реализована СкуллАттак
WASP A 2 A_FaceTarget
WASP A 2 A_SkullAttack
WASP A 0 A_JumpIf(waterlevel > 0, "FlyUp")
WASP B 2 A_SkullAttack
WASP B 0 A_JumpIf(waterlevel > 0, "FlyUp")
Goto Missile+1 //У тебя была неправильно реализована СкуллАттак
FlyAway: //Стэйт-"предохранитель", также эмулирует разворот для новой атаки //НЕ заменяет FlyUp
WASP A 0 {A_ChangeFlag("FRIGHTENED",1); /*A_ChangeVelocity (0, 0, 7, CVF_REPLACE);*/ A_SentinelBob;}
WASP ABAB 2 A_Chase(0,0)
Goto See
Опционально дописываем в свойства актора следующие строки (я ставил именно такие):
MinMissileChance 32 //Шанс на миссиль в диапазоне от 256 (никогда) до 0 (всегда), 200 - по-умолчанию
+MISSILEMORE //Шанс на миссиль повышен
+MISSILEEVENMORE //Шанс на миссиль повышен ещё больше
Добавлено спустя 51 минуту 4 секунды:
ЛИБО так:
Скрытый текст:
See:
WASP A 0
WASP A 0 {A_ChangeFlag("FRIGHTENED",0); A_ChangeVelocity (0, 0, 0, CVF_REPLACE); A_SentinelBob;}
//WASP A 0 A_JumpIfCloser (256, "Dodge")
WASP A 2 A_Chase(0,"") //Отключаем джампы Чейса
WASP A 0 A_JumpifCloser(256,"Melee") //Джампаем ТОЛЬКО по дистанции
WASP A 0 A_JumpIf(waterlevel > 0, "FlyUp")
WASP B 2 A_Chase("",0)
WASP B 0 A_JumpifCloser(256,"Melee")
WASP B 0 A_JumpIf(waterlevel > 0, "FlyUp")
loop
FlyAway: //Стэйт-"предохранитель", также эмулирует разворот для новой атаки //НЕ заменяет FlyUp
WASP A 0 {A_ChangeFlag("FRIGHTENED",1); /*A_ChangeVelocity (0, 0, 7, CVF_REPLACE);*/ A_SentinelBob;}
WASP ABAB 2 A_Chase(0,0)
goto See
Melee:
WASP A 0 A_Jump(196,"FlyAway") //Выше шанс - меньше агрессия, и наоборот
Charge:
WASP A 2 A_FaceTarget
WASP A 2 A_SkullAttack
WASP A 0 A_JumpIf(waterlevel > 0, "FlyUp")
WASP B 2 A_SkullAttack
WASP B 0 A_JumpIf(waterlevel > 0, "FlyUp")
Goto Charge+1
В этом случае MinMissileChance и флаги не нужны, более надёжный способ.
Бтв, заметил что ты злоупотребляешь буферными кадрами, речь не о производительности офк, но о визуальной нагруженности. :|
------------------------
1. "Poisonous Spider" не травит, ты забыл прописать Projectile яду.
2. При нынешнем коде яд. паука можно получить мили-хит но тупо УВЕРНУТЬСЯ от яда. Рекомендую записать так:
Melee:
SPDR E 0 A_Jump(4*ACS_NamedExecuteWithResult("RDexterity",0,0,0),"FakeMelee")
SPDR E 3 A_FaceTarget
SPDR E 10 A_JumpIfTargetOutsideMeleeRange("See") //Если цель вне радиуса мили (т. е. промах), то отравление пропускается, в противном случае:
SPDR E 0 A_CustomMeleeAttack(random(1,4),"H2Spider/Melee",none)
SPDR E 0 A_VileTarget("SpiderPoisonAttack") //Варпим яд на цель, увернуться не получится
Goto See
------------------------
EDIT:
Поправил код паука
Void Weaver Спасибо, мухе поставил 1 вариант декорэйта. Забыл о нюансах A_SkullAttack, что идет переброска в мили+1 , а не в See, как при обычных атаках.
Void Weaver:
заметил что ты злоупотребляешь буферными кадрами
Это пошло с давних времен, когда обнаружился баг, что здум проскакивал первый кадр с 0 анимацией, в котором могли быть записаны важные экшены. С тех пор предохраняюсь от такого
Void Weaver:
При нынешнем коде яд. паука можно получить мили-хит но тупо УВЕРНУТЬСЯ от яда. Рекомендую записать так:
спасибо, внедрю. А как теперь записывать SpiderPoisonAttack, если от невидимого снаряда-яда отказались?
Эээ, стопэ. A_VileTarget("SpiderPoisonAttack") спаунит яд ПРЯМО НА цель, в этом-то и вся суть - не промажет. ) Ну как-будто арч ударил, это же его родная ф-ция.
В последнем апдэйте я так записал все эле-мили-атаки всем своим мобам.
Хозяин-барин, второй мне как-то больше зашёл, естественнее что ли.
На самом деле ты не прав, когда сказал, что интерфейс такой же, как в старом И3. Технологически реализовано так же, но кнопки уже не "специальные", а из обоймы используемых в игровом управлении - что означает, что к ним не нужно специально привыкать, а это заметная разница. Другое дело, что у тебя запросы на комфорт выше и сортир-очко во дворе тебя не устраивает.
Прав, не прав, фидбек он такой, моё дело как пользователя написать что не нравится и попытаться описать как нравиться.
Guest:
Ты когда-то рассказывал, ззузкс "даже показывал", а ты, парень, давай на пузе поползай по форуму в поисках где и когда это было. Действительно думаешь, что кто-то поползет?
Почему я что-то там должен искать? Мне плевать..
Не хотите улучшений, ваше право.
Guest:
Объект, который моделька призвана изобразить, помимо картинки еще обладает коллижен-боксом, который все равно придется обеспечивать невидимым 3Д полом. №д пол с нулевой альфой нагружать не будет?
3д пол лютая говнина, ваши моды будут лагать до тех пор пока вы эту срань используете.
3д модель обладает колижном актера, этого более чем достаточно, где не достаточно, можно написать либо свой колижн, либо добавить невидимых мостов.
Я своё имхо, отзыв об увиденном написал, его исковеркали и начали опровергать, спорить что-то доказывать..
С таким отношением я просто не буду ничего писать в следующий раз.
alekv Ты на Guest'а не обижайся, он иногда бывает резок. За отзыв спасибо, нам важны все мнения, и критика в том числе.
Насчет использования 3д-полов - тут уж подходы разные. Ты советуешь модели, тебе так проще, не спорю.
Единственное, вопрос о хитбоксах требует уточнения.
alekv:
3д модель обладает колижном актера
а в думе актор - это цилиндр. Соответственно, чтобы построить модельный дом, нужно выстроить ряд цилиндров (стена), другой ряд (потолок, перекрытия, что там еще - что должно блокировать движение). Т.е. моделирование не исключает доп. геморроя с акторами.
alekv:
можно написать либо свой колижн
Вот здесь хотелось бы разъяснений - можно для модели в здуме написать колижн, отличный от актора-цилиндра, на который модель вешается? (и это будет не банальный scale?)
Ты на Guest'а не обижайся, он иногда бывает резок. За отзыв спасибо, нам важны все мнения, и критика в том числе.
Я не обижаюсь, просто не хочу что-то там доказывать\спорить и т.д. Это пустая трата времени. Я написал что мне не нравиться и почему лично я не могу играть.
Shadowman:
а в думе актор - это цилиндр.
К сожалению не цилиндр, а куб\прямоугольник который можно растягивать по z и x+y =(
Shadowman:
чтобы построить модельный дом, нужно выстроить ряд цилиндров (стена)
Что бы построить дом, не надо доходить до фанатизма заменяя все на актеров, я говорю лишь про те случаи где лучше использовать актера вместо 3д пола.
Один из таких случаев может быть 2ой этаж дома, что бы не делать 2ой этаж из 3д пола, ставим мосты, прикрываем либо плоским спрайтом либо 3д моделью
Перила, делаются актерами 3д моделями и вид лучше будет и пропадать они будут когда гг далеко, написав простой костыль в духе
Spawn: TNT1 A 0
Idle:
TNT1 A 0 A_JumpIf(GetDistance(true, aaptr_player1) >= 2048, "Render_Off")
MODL A 1
Loop
RenderOff:
TNT1 A 5
Goto Idle
Мне лично этот костыль нравится 50\50 по двум причинам,
1 я не уверен на 100% в его эффективности
2 я знаю что есть способ НЕ рендерить модели которые за камерой т.е. нет привязки к дистанции игрока..
И вот 2 причину должен добавить граф в гздум и я понятия не имею почему он до сих пор этого не сделал т.к. судя по своему проекту, эту фичу мне сделали очень быстро и кажется просто.
А еще, я игрался с домами 3д моделями еще с версий 1.6-1.8 кажется.. Тогда все дико лагало(кстати тогда я и понял на сколько сильно нагружают 3д полы)
Я не умел моделить, я не знал что такое материалы полигоны и проч., но я скачал с инета 2-3 модели домиков, поставил их в гздб, те что были с 1 этажом, стены делал из обычного пола, крышу из невидимых мостов, да крыша была наклонная, и я довольно грубо сделал крышу из мостов, но это лучше чем наклонный 3д пол.
Я проверял, около 7-8 таких домиков не лагали так как лагал 1 сделаный из 3д полов.
Пробовал сделать 3 этажный дом, там уже да гемора с актерами очень много.. Но тогда еще нельзя было править\смотреть на коллизию невидимого моста в GZDB в реалтайме, что как понимаешь затрудняло ОЧЕНЬ СИЛЬНО и я забил на это дело.(я надеюсь не сложно представить как я заморачивался в слепую выставляя коллизию мостам и подгонял это дело и даже так это было эффективнее и лучше 3д полов.)
Благо сейчас GZDB позволяет настраивать высоту и радиус почти любого актера прямо в редакторе без постоянных правок декорейта как это было раньше.
Shadowman:
Т.е. моделирование не исключает доп. геморроя с акторами.
Конечно не исключает, но посмотри на 80% игр, за пример можно взять игру свитки(TES), там наделали домики\модули из домиков и просто их копипастили, обставляли по разному.
Все сводится к тому что 1 раз настроишь модули и коллизии домику и потом можно собирать хоть 100 домов и все будут довольно разные за счет разной планировки, обстановке внутри + разные текстуры можно цеплять если уж совсем сильного разнообразия хочется.
Shadowman:
Вот здесь хотелось бы разъяснений - можно для модели в здуме написать колижн, отличный от актора-цилиндра, на который модель вешается? (и это будет не банальный scale?)
Я попробовал найти видео, но увы не нашел, zzyzx как-то показывал как он для 3д модели моста с круглыми арками сделал довольно крутую коллизию на зскрипте, я не знаю на сколько далеко он продвинулся в этом деле, возможно стоит спросить у него. Но там была коллизия у моста слишком сложная на мой взгляд.
Вот набросал картинку, что бы понять о модулях
Т.е. на картинке как бы комнаты.. Можно пойти еще дальше и делать модули не из комнат, а вообще просто отдельно 3д модели стен\луток\окон заранее настроить коллизии и в gzdb собирать дома как конструктор.
но мне кажется проще все же из готовых комнат заранее обустроенных, с настроенной коллизией и т.д.
А еще стоит подумать действительно ли важно что бы гг мог ходить по крышам!? Не ужели это на столько важный, необходимый и веселый элемент геймплея что побудит делать крыши наклонными 3д полами в ущерб производительности? Не думаю.
Прав, не прав, фидбек он такой, моё дело как пользователя написать что не нравится и попытаться описать как нравиться.
Я просто рассказал, что некоторое развитие таки имело место быть. Тебе это оказалось неинтересным - облажался, был неправ. Извини, что зря отнял твое время.
alekv:
Почему я что-то там должен искать? Мне плевать..
Ага. Только другие тоже ничего не должны, поэтому такая логика - путь в никуда.
На самом деле писал без задней мысли, потому как сам в подобной ситуации ссылку бы дал и нахожу это естественным. Но бывают и другие мнения, ага.
alekv:
Я своё имхо, отзыв об увиденном написал, его исковеркали и начали опровергать,
"Исковеркали" это серьезная предъява. Пруфы?
alekv:
С таким отношением я просто не буду ничего писать в следующий раз.
Мне тоже не все понравилось. Это же не коммерческая игрушка, где ты требуешь за свои деньги результат. Народ в меру интереса и умений что-то ковырял в песочнице, и тут приходит боярин со словами "ребят, все говно". Ну говно так говно.
alekv:
3д пол лютая говнина, ваши моды будут лагать до тех пор пока вы эту срань используете.
К слову, моих карт нет ни в И3, ни в Ascension, так что могу лишь присоединиться к твоим пожеланиям к авторам эти карты переделать. Может быть они даже найдут возможность это сделать.
TNT1 A 0 A_JumpIf(GetDistance(true, aaptr_player1) >= 2048, "Render_Off")
Спасибо за подсказку, думаю, что это можно внедрить не только для модельных объектов, но и для всяких декораций (особенно травы и прочего мусора, в больших количествах разбросанного по карте), т.к. обилие спрайтов тоже подтормаживает движок.
Правильно ли я понял, что проверка выполняется для Player 1? т.е. эффективна в условиях сингла.
Guest:
могу лишь присоединиться к твоим пожеланиям к авторам эти карты переделать. Может быть они даже найдут возможность это сделать.
Интересно, а кто будет тогда делать модели домов и прочего, т.к. авторы карт в создании моделей не сильны, и "переделать" что-то могут только при наличии готовых моделей как таковых.
А вообще грустно это все. Раньше маппинг в ДБ был проще - сиди себе и рисуй, что душа пожелает. Теперь получается, что помимо билдера нужно освоить блендер (или иной редактор моделей), наделать кучу префабов-моделей (не понравилась модель - снова лезть в блендер и переделывать), а роль билдера сводится лишь к общей расстановке префабов-моделей на карте. Ну что ж, в таком случае выиграют моделлеры, а нам, поколению "старой школы", остается тихонько отойти в сторону...
Одна надежда, что программисты все же настроят рендер, чтобы убрать тормоза из-за 3д-полов и прочего, и тогда мы снова сможем развернуться по старинке...
Спасибо за подсказку, думаю, что это можно внедрить не только для модельных объектов, но и для всяких декораций (особенно травы и прочего мусора, в больших количествах разбросанного по карте), т.к. обилие спрайтов тоже подтормаживает движок.
Правильно ли я понял, что проверка выполняется для Player 1? т.е. эффективна в условиях сингла.
Да было бы за что.. Я на самом деле не уверен в эффективности такого метода, но по кролику помню что когда добавил такое на все модели, стало лучше, но кроль отдельная тема, там были другие проблемы которые могли заставить меня думать не правильно.
И да это для сингла, для мультиплеера, я к сожалению с этим не сталкивался никогда потому хз. Теоретически можно написать acs функцию или прямо в декорейте циклом for прописать проверку дистанции всех игроков, но тут не могу быть уверенным что сработает.
Shadowman:
Интересно, а кто будет тогда делать модели домов и прочего, т.к. авторы карт в создании моделей не сильны, и "переделать" что-то могут только при наличии готовых моделей как таковых.
Я думал у вас есть какой-то моделлер... Без моделлера туго, но тоже вполне возможно.
Shadowman:
А вообще грустно это все. Раньше маппинг в ДБ был проще - сиди себе и рисуй, что душа пожелает.
Я почему-то думал что душа как раз чего-то такого 3д модельного желает т.к. оно упрощает и лучше выглядит.
Shadowman:
Одна надежда, что программисты все же настроят рендер, чтобы убрать тормоза из-за 3д-полов и прочего, и тогда мы снова сможем развернуться по старинке...
Думаю надежда если выкинут к чертям эти 3д полы, всю эту псевдо3д херобору и начнут наконец пилить норм. 3д уровни, пусть даже просто конвертить это udmf месево в 3д, все ж лучше..(кажется jdoom так делает? может и думсдей..?) Гздум давно перестал быть портом для любителей ванильки(если вообще когда-то таковым был).
Хотел было попробовать obj, но что-то там не все гладко и просто и mtl не работает и анимации в obj нет короче одни разочарования.
3д пол лютая говнина, ваши моды будут лагать до тех пор пока вы эту срань используете.
Чтож, давайте попробуем проверить экспериментально данное утверждение. Площадкой для эксперимента служит трактир на второй карте И3, в котором планируется лестницу на второй этаж а так же перила по периметру лестницы и второго этажа сделать модельками. Это заметно упростит геометрию а так же уменьшит число 3Д полов, что позволяет прогнозировать рост ФПС в локации.
В качестве модели ступеней использован дефолтный блендеровский кубик, модели перил очень просты.
Все модельки, как и рекомендует теория, нарезаны треугольничками. В качестве скина использована картинка 64х64
Ниже приведены скрины с трех разных точек до и после внесения планируемых изменений с замером ФПС. Для исключения случайностей, которые могли повлиять на эксперимент, были закрыты лишние программы и отключен интернет.
Скрытый текст:
Замеры показали примерно равную величину ФПС. Хотя один эксперимент и не опровергает гипотезу о чудотворном влиянии моделей супротив 3Дполов, но вынуждает предположить, что слухи об оном влиянии несколько преувеличены.
гипотезу о чудотворном влиянии моделей супротив 3Дполов,
А если количество полигонов взять over 5000-10000 ?
Это вам не примитивные десяти-полигонные лестницы в трактирах
А потом удивляетесь исчезающе-малому зазору (или его отсутствию) по FPS ))
Площадкой для эксперимента служит трактир на второй карте И3, в котором планируется лестницу на второй этаж а так же перила по периметру лестницы и второго этажа сделать модельками. Это заметно упростит геометрию а так же уменьшит число 3Д полов, что позволяет прогнозировать рост ФПС в локации.
Серьезно?
Если хочется тестов, возьми создай чистую мап 01, пустой сектор, поставь игрока и поставь к примеру красивые перила до 1к поликов, в качестве коллизии заюзай либо кастомного актера с флагом solid либо невидимые мосты(custom invisible bridge).
Когда доделаешь коллизию, выдели все перило (3д модель + коллизию) и копипастой наставь сколько-то там штук.. например штук 100.(если у тебя пк с процем более 6грц, оперативки за 8гб, то копипасть больше)
Мерь фпс.
Потом создай мап02, только перила сделай из 3д полов, можешь даже балки перила делать квадратными... Как доделаешь, накопипасть столько же перил.
Увидишь на сколько все печально. Но фишка не в 3д полах, лагает большое количество стен и полов, просто когда ты делаешь 3д пол это (стена + потолок * 2) + возможно проверка коллизии * 2 Проверить это можно вкл\выкл рендера пола\потолка в каком-то жирном ваде.
И опять же не только в полах дело, большое кол. динлайтов, большое кол. актеров что создаются и умирают, все это пагубно влияет на фпс в гздум.
Guest:
но вынуждает предположить, что слухи об оном влиянии несколько преувеличены.
Я же не писал что мол вот замени там перила из 3д полов и фпс будет 60 и выше.
Отказ от 3д полов, наклонных 3д полов это один из шагов оптимизации.
VladGuardian:
А если количество полигонов взять over 5000-10000 ?
Это вам не примитивные десяти-полигонные лестницы в трактирах
А потом удивляетесь исчезающе-малому зазору (или его отсутствию) по FPS ))
Вот именно, 3д модели еще и красивше будут выглядеть за счет большого кол. полигонов, а не углами.
Тесты - дело хорошее, но сейчас с практической точки зрения важно уменьшить тормоза в уже созданных проектах. А потому тест Guest'а вполне правомерен - и как он показал, от замены лестницы и перил 3д-полами на 3д-модели тормоза в этой конкретной локации не уменьшаются.
За мапперские заморочки ничего не скажу ибо нифига не шарю, но вот насчёт динлайтов (и ко-ва акторов) alekv стопудово прав, причём в этой теме говорил об этом как минимум дважды. По моему опыту нагрузка от ко-ва динлайтов>от ко-ва акторов - на старой машинке вадник с брутал-лайтсами вызывал слоумо даже при пониженной мобденсити в 2 раза, но стоило понизить ко-во динлайтов на такое же ко-во как всё нормализовывалось.
При этом, перечитав тред, складывается впечатление что в случае Алека проблема в его конфиге, ибо кроме ОЗУ оный не особо отличается от приведённых в теме другими юзерами. С другой стороны это всё равно странно - в моём случае мод кушает не больше 450мб памяти на высоких настройках. Правда разрешение моей пеки лимитировано 1280х1024, но и скрины Алека, если не ошибаюсь, делались на весьма скромном 1600х1200 (или около того).
В любом случае оптимизация лишней не будет.
Shadowman:
А потому тест Guest'а вполне правомерен - и как он показал, от замены лестницы и перил 3д-полами на 3д-модели тормоза в этой конкретной локации не уменьшаются.
ЕЯПП, alekv имел в виду не показательность теста как раз из-за не достигнутого предела снижения производительности. Иными словами на крутой машине от теста Guestа разницы и не увидишь.
Интерес у меня сугубо утилитарный - можно ли предложенную технологию применить для улучшения И3. Тест делался исходя из этого.
...
У каждой технологии есть область эффективного применения и вот про это и надо писать, а эмоциональные восклицания "все гавно, кроме пчел!" могут разве что сбить с толку, что собственно и имело место быть.
...
//многое написал, но потом решил стереть большую часть во избежание - больно уж народ горячий.
Тесты - дело хорошее, но сейчас с практической точки зрения важно уменьшить тормоза в уже созданных проектах. А потому тест Guest'а вполне правомерен - и как он показал, от замены лестницы и перил 3д-полами на 3д-модели тормоза в этой конкретной локации не уменьшаются.
Да, замена только лишь 3д полов на 3д модели не решит проблему на моем пк, в прочем на это можно забить т.к. пк как у меня по нынешним меркам уже динозавр.
Но замена 3д полов это часть от общей оптимизации. Но тут я понимаю что это не простая задача тем более без моделлера в проекте.
2 карта как раз вполне играбельна и не вызывает лагов, но тут из-за ее очень скромных масштабов.
1 карта, не поленился открыл в гздб и увидел что он довольно... огромна.
ее хорошо бы разделить на хабы, тем более сама карта позволяет это сделать архитектурой т.е. переход в хаб можно осуществить в пещере\\коридоре. А еще сейчас же есть порталы, это идеальная штуковина для оптимизации, т.к. можно делать переход в хаб даже на открытых местностях, так что можно разбить ту же 1 карту на 4 части, соединив ее порталами, если конечно это целесообразно, учитывая всего 1-2 игрока с низким фпс.
Guest:
Интерес у меня сугубо утилитарный - можно ли предложенную технологию применить для улучшения И3. Тест делался исходя из этого.
...
У каждой технологии есть область эффективного применения и вот про это и надо писать, а эмоциональные восклицания "все гавно, кроме пчел!" могут разве что сбить с толку, что собственно и имело место быть.
...
//многое написал, но потом решил стереть большую часть во избежание - больно уж народ горячий.