Indigo95 Возможно, но кто же читает инструкцию? И еще понравился новый уровень сложности, который открылся после прохождения игры. Умер - начал сначала. Вот это просто огонь)))
И еще понравился новый уровень сложности, который открылся после прохождения игры. Умер - начал сначала. Вот это просто огонь)))
Максимальная приближенность к реализму. На уровне сложности "Кошмар" как мне кажется урон, получаемый игроком максимально реалистичен. Вряд ли даже лучший солдат, закованный в лучшую броню выдержит больше трех ударов рыцаря, и уж тем более барона ада.
Тут я вот чего интересного заметил. Решил пройти кампанию еще раз, ну и на последнем уровне (Орбис Д'Нур) встретил аномалию. Я вот теперь думаю каждый раз записывать игру. Оглушил я Барона ада и начал его зверски добивать, вижу летит ко мне какодемон. Добил барона, выхватываю двустволку и готовлюсь стрелять И ВДРУГ какодемон отворачивается от меня и исчезает в завихрениях красной энергии, похожей на ту, с которой демоны появляются. Это что блин такое? Он испугался и решил телепортироваться подальше от меня?
Для тех, кому интересна компьютерная графика и нужны из игры модели, анимация и текстуры(или мега текстуры), такие люди известные под псевдонимами DTZxPorter и id-daemon создали инструмент Wraith Revenant
Хотел спросить: - В Doom 2016, с повышением уровня сложности, увеличивается ли колличество врагов, как в старом Думе и Вульфенштейне? Понимаю что это в 3D сложно сделать, но хотя бы +1, между минимальной сложностью и до максимальной.
По-моему, не увеличивается. Да и не сложно это сделать, просто видимо отказались.
Да не увеличивается.Тут где то была видяха в которой было показано,что в последнем думе впринципе одновременный спаун монстров ограничен 16 штуками. Каждое появление в компании заботливо установлено дизайнерами.
Хотел спросить: - В Doom 2016, с повышением уровня сложности, увеличивается ли колличество врагов, как в старом Думе и Вульфенштейне? Понимаю что это в 3D сложно сделать, но хотя бы +1, между минимальной сложностью и до максимальной.
Ты очень неслабо почувствуешь разницу в любом случае. На Кошмаре тебя то же число демонов просто поимеет (щас придут хардкорщики и п**даболы, но это не точно), а на самом легком ты любое число демонов раздавишь как тараканов. И вообще для таких как я (психопатов) это даже хорошо, потому что на самом легком уровне сложности можно расслабиться и без проблем разорвать то же число демонов, что и на кошмаре.
Многие говорят что оружие здесь не особо нужно - в основном все юзают ССГ. Ну вот я пользуюсь абсолютно всем (я же психопат), поскольку стараюсь убить как можно больше демонов зверски (да, зверские убийства мне совсем не приедаются). Да и иногда ситуация требует воспользоваться пулеметом или гаусс-пушкой
Вот мой личный список демонов и орудия убийства (при условии что есть руна "тесное общение" и включен режим для садистов). И да - спойлеры, особенно в конце (боссы)
Скрытый текст:
Одержимые зомбики - пистолетик, если много - ТШВ
Одержимые солдаты - Шотган (Шотганнера - микрогранатой), иногда ССГ
Адский крушитель - преимущественно ССГ, либо шотган - микрограната
Демон - плазмомет (100% оглушение, но слабоват), пулемет - турель (оглушает быстрее, но можно случайно убить + турель замедляет движения, может намотать на клыки) ССГ не рекомендуется, может убить сразу
Призрак - не оглушается, однозначно ССГ
Потерянная душа - господи, просто убей это!
Имп - Плазмомет(очень быстро оглушает, но жалко плазмы), ТШВ, пистолетик. Шотган не рекомендуется, ибо может убить сразу
Рыцарь ада - ССГ однозначно.
Ревенант - плазмомет (слабоват), можно ССГ или пулемет - турель, но есть шанс убить. Ракетомет (если есть "наведение")
Манкубус - пулемет, плазмомет
Киберманкубус - вообще хз, иногда он просто подыхает нисмотря ни на что. А так - что и на обычного жирдяя
Барон Ада - пулемет.
Кекодемон - тут все сложно. ССГ, шотган, пулемет, плазмомет.
---ЖУТКИЕ СПОЙЛЕРЫ!----
Боссы: тут полегче, ведь боссы оглушаются в любом случае. У них просто есть слабости:
Кибердемон - Гаусс-пушка (осадный режим, рекомендуется стать мастером)
Стражи ада - ССГ (стать мастером ССГ сам Бог велел)
Паучиха - Гаусс-пушка
Боссы имеют слабость к БФГ - оно не убивает их с одного выстрела, но вводит в ступор на время, причем в этом состоянии босс получает гораздо больший урон от обычного оружия.
ABRAM:
Или ты ожидал на кошмаре это увидеть?
Это как они такое сделали? Я тоже хочу отключить исчезновение трупов
sobran:
Тут где то была видяха в которой было показано,что в последнем думе впринципе одновременный спаун монстров ограничен 16 штуками. Каждое появление в компании заботливо установлено дизайнерами.
mars873:
sobran
Этот?
Можно было увеличить максимальное число демонов если поставить пару спавнеров и постоянно их триггерить. Но обойти максимум живых монстров на карте без модов врядли возможен. Я был сильно удивлен, делая свои первые карты, когда некоторые демоны иногда появлялись во время игры, а иногда - нет. Просто проходил карту спидраном, чтобы установить PAR. А все из-за этого ограничения. Теперь, впрочем, можно сделать так, чтобы монстр пропадал, когда игрок далеко и снова появлялся при приближении, это позволяет исправить подобные недоразумения.
Добавлено спустя 13 минут 24 секунды:
Кстати из-за этого ограничения на уровне "Литейная фабрика" можно было сразу пойти в помещение, где находится секрет с ракетницей, тогда получить весь боевой рейтинг невозможно, поскольку заспавнившиеся неподалеку одержимые после этого пропадали навсегда
MasterMind Честно не знаю. Знаю только, что один энтузиаст делает мод на большее число демонов и еще какие-то изменения в игре(кулаки как отдельное оружие).
Канал мододела на ютубе
Многие говорят что оружие здесь не особо нужно - в основном все юзают ССГ.
Предрассудки старого дума. В новом гораздо лучше юзать обычное СГ с взрывной альтатакой. Оно бьёт почти столько же, сколько и ССГ (до покупки двойного выстрела подряд), только на большом расстоянии и можно вплотную не подходить Проверено, хеллнайта на средней сложности сносит за 3 попадания.
ZZYZX Для меня все равно ССГ - самое любимое оружие. Хотя вот в мультиплеере я его не использую - моя выкладка: дробовик+скорострельное ружье (уже забыл название ). Да и в игре только на УВ или кошмаре - на остальных сложностях, как я уже говорил, наслаждюсь зверскими убийствами демонов. Такой вот я садюга
ABRAM:
Честно не знаю. Знаю только, что один энтузиаст делает мод на большее число демонов и еще какие-то изменения в игре(кулаки как отдельное оружие).
Довольно интересно. Помню сколько было воплей из-за денуво, а именно что нельзя будет делать моды. Надеюсь что мод будет совместим с лицензией без всяких заморочек
Извиняюсь за столь большую задержку этого отзыва об игре, (отзыв был готов еще год назад, но Силы Зла задержали его публикацию)
[Геймплей] ---- (увлекательно)
Многие жаждали старой ритмики Дума – это когда в промежутках между боями можно спокойно отдохнуть, полюбоваться пейзажем из окна, пусть скудным, но очень манящим. Разработчики DOOM(2016) создали свою ритмику, и на свою (и на нашу) беду она чересчур ритмичная, как вдох и выдох, и с гармонией истинного адского приключения имеющая мало общего. Бои и отдых перемежают настолько ритмично, будто это расписание поездов метро. Три минуты воюем – две не воюем – три воюем – две не воюем... Порой чувствуешь себя внутри какого-то мультиплеерного игрища, не хватает только счетчика секунд до следующей волны монстров...
[Геймплей/Оружие] ---- (разнообразно)
Зародившееся в первой трети части игры (когда уже выдано несколько стволов), и крепнувшее на всем протяжении игры ощущение большой свободы его использования, а точнее – правильной тактики его использования.
Зомби – невразумительные существа, некоторые словно тряпки, другие – кривые, еле-еле попадающие своим лучом по противнику. Реально опасен лишь "сержант", прячущийся за силовым щитом. В-общем же, зомби здесь – унылые статисты, их присутствие в игре можно оправдать лишь получением бонусов при их убиении. А теперь вспомните на мгновение встречу с тремя-четырьмя сержантами в оригинальной игре...
Импы – сильнее, чем в D2, слабее чем в D3.
Какодемоны и пинки – сильнее, чем во всех предыдущих частях. Весьма опасные противники, и если с пинки нужна только внимательность, то от какодемона как-то не очень удается уворачиваться на близких дистанциях, плюс отягощающий эффект контузии.
Манкубусы – увы, субъективно слабее, чем в D2, из-за несоответствия возможностей своим размерам.
Ревенанты – гораздо слабее, чем в D2. Здесь имеем каких-то суетливых существ с лазерными указками.
Хеллнайты – на близком расстоянии так же опасны, как в D2, на среднем тоже довольно опасны из-за большой скорости.
Бароны – настолько дерзкие существа, что напоминают кибердемонов, за исключением уровня здоровья Кибердемон – сцена с его появлением излишне кинематографична, и на фоне весьма скудной обстановки это производит неприятный эффект.
Призыватель – не имеет ранних аналогов, частично по тактике это архвайл из D3. А визуально чем-то похож с королевой из Quake 4.
Страж Ада – какой-то комичный монстр, вынес я его легко. Сравнить его можно разве что с Guardian из D3, хотя вряд ли, тактика этих монстров весьма различна.
Владычица пауков – тут было куда меньше эмоций, чем при встрече с кибером.
[Геймплей /Платформенность] ---- ("порой навязчиво")
Платформенная сущность "прыгательных" забав неприлично сквозит в Аду, где уступы левитирующих кусков скал напоминают островки старых двухмерных аркад-платформеров. На марсианской базе с такой платформенностью смириться легче, потому что там техногенное окружение, которое обязано быть если не "квадратным", то по-крайней мере правильных геометрических форм и размеров. Но в Аду, где ждешь от природных форм, в общем-то, бесформенности, хаотичности, а встречаешь почти идеально круглые "блюдца", начинаешь думать о дизайнере нехорошее...
[Геймплей /Прослойка между играющим и игрой] ---- (почти нет)
Хороший показатель удачности игры – когда между вами и игрой никакой "прослойки" нет.
Когда прослойка есть – значит не всё так хорошо, и чем толще она, тем меньше фактор удовольствия. Прослойка напрямую зависит от игровой механики (физики персонажа), адекватности управления, от кол-ва кадров в секунду, даже от качества спецэффектов, и синхронности озвучки. Так много параметров влияет на эту прослойку, эту неуловимую, и в то же время весьма ощутимую сущность.
К огромной радости, "прослойка" в этой игре почти не ощущается, даже при FPS на уровне около 25 кадров/сек.
[Геймплей/Комфорт] ---- (ощущение гламура почти всю дорогу)
Почти всю дорогу тебя не покидает ощущение, будто едешь в дорогом лимузине. С другой стороны, НЕ должно быть в Думе столь сильного ощущения комфорта, не должно!
Поиграв на нормальной сложности (а не на самой легкой), я понял, откуда появляется чувство комфорта... Достаточно потерять много здоровья, как из монстров начинаются сыпаться килограммы целительных таблеток, поиграв в таком режиме около часа, я окончательно убедился, что ПОГИБНУТЬ весьма сложно, разве что только сделать это сознательно.
Второе, не менее важное.
Гламурность 4-го Дума осознаешь не скоро - я это понял во время второго прохождения.
Слишком КЛАССНО всё обставлено - это и есть гламур. В первых двух Думах был именно животный страх обстановки, боязнь за себя самого. Здесь этого нет, хотя все остальные составляющие вроде на месте - графа, модели и анимация монстров, сюжет... Причем, уровень гламура не снижается при переходе из лощеных, будто покрытых лаком лабораторий в адовое окружение - в Аду тоже ощущается рука гламурного дизайнера. Ну НЕ может быть ТАКОГО уровня удобства в Аду - всё распланировано и разлинеено, как Петергоф. Я уже молчу о конкретно доминирующей линейности.
[Графика] ---- (превосходно)
Даже играя на графических настройках, сдвинутых максимально влево, заметно впечатляющее качество графики: смачные отблески света на лужах крови, локальная дымка, сложные пересечения теней на детализированном ландшафте. Открытые виды красивы, но маловато далеких деталей, в результате всё внимание приковывается к переднему плану (что в принципе и должно иметь место в DooM). В недавно игранном Сталкере, напротив, всё внимание непроизвольно сосредоточивается на заднем плане, поскольку там другое соотношение силы игрока / к силе монстров, за всеми кустами нужно пристально следить. И всё это правильно.
[Графика/Дизайн уровней] ---- (хорошо / удовлетворительно)
Удовлетворительно. В помещениях базы – достаточно заурядно, прозаично, в открытых локациях – гораздо лучше, разнообразнее, запутаннее. Аду – несмотря на его ужасную линейность, поражает атмосферность пейзажей.
Многим моментам присущ излишний для Дума пафос – появление кибердемона (как рок-звезда выходит на сцену), некоторые статуи в Аду. Вспомните, какое впечатление было от символики первых Думов – чувство тайны, благоговейный трепет, легкий холодок и т.п. Здесь же сквозит прямолинейное желание удивить игрока, но "насильно мил не будешь".
[Графика/Дизайн монстров] ---- (смачно)
Пинки заметно мультяшен.
К импу есть определенные претензии, потому как даже в не очень любимом мной D3 имп выглядел как-то внушительнее.
Спектр, при нынешних графических возможностях, выглядит именно так, как он и должен был выглядеть.
Какодемон, барон – настоящая гордость, визитка игры.
Ревенант хоть и на высоте, но для его харизмы всё равно чего-то не хватает... Ревенанты втородума более впечатляющи.
Страж Ада – существо неорганичное Думу, при первом взгляде сложилось впечатление, будто он вырезан откуда-то и вставлен сюда.
[Персонажи] ---- (уже не так банально, как в Doom 3)
Сэмуэл Хайден – самый удачный NPC игры, значительно опережающий унылого Бертругера по интриге и мотивам своих действий. Вспомните его первые монологи в игре, сразу мы задаемся вопросом – друг или враг?
Оливия Пирс - типичный "прислужник зла" и мелкий шаблонный злодей по совместительству. Тут ничего интересного. И речи ее унылы, как и речи Бетругера.
[Звуки] ---- (удовлетворительно)
Просто хорошо, не более. Но тем не менее, сделано как-то без души. Если в первых двух Думах звуки например, умирающего хеллнайта или какодемона, мгновенно и навсегда врезались в память, то тут, после прохождения всей игры, не удалось воссоздать в памяти ничего.
[Музыка] ---- (заурядно / плохо)
Увы и ах, но несмотря на тэг "Metal", характеризующий стиль музыки, музыка совершенно не разогревает кровь при битвах, не будоражит воображение в спокойные моменты, и не врезается в память запоминающимися аккордами. Нет того самого, знакомого мотивирующего ощущения "Порву всех, зарэжу". После 3-4 уровней ее хочется поставить на минимум (10-15% громкости). В поддержку музыки можно добавить лишь ее местами схожесть с музыкой первой части. (но и игру позиционировали как "перезапуск первой части")
Сейчас, слушая композицию 19. Cyberdemon.mp3, с отвращением понимаю, что весь саундтрек следовало перенести в какой-нибудь гоночный симулятор. Need For Speed был бы идеальным вариантом – жесткий, быстрый, излишне техничный, незапоминающийся саундтрек.
Кроме отсылок к музыке Оригинала ничего нет – это беда.
[Атмосфера] ---- (хорошо / но хуже, чем во всех остальных играх серии)
Неспособная создать атмосферу мистики музыка, находится несколько в стороне от игры, передает первенство графике. Есть очень атмосферная сцена битвы в Аду, которой я бы без раздумий отдал бы первое место. Возможно, всё из-за банального эффекта красного тумана, но суммарное впечатление было просто аховым, и в первый, и во второй раз.
Несмотря на всю графическую красоту, по саспенсу и мистике получившаяся атмосфера заметно сливает третьему Думу.
[Графический интерфейс] ---- (хорошо / сложновато для восприятия)
Игровой HUD практически идеален, но информационные панели подкачали – немного как-то всё запутанно получилось, и перегружено большим количеством текста. Требуется немного времени, чтобы посидеть и разобраться во всем этом. А этого быть не должно в простом шутере, всё должно быть понятно прямо "из коробки".
не будоражит воображение в спокойные моменты, и не врезается в память запоминающимися аккордами
Даже это? Совершенно незапоминающийся, серый, никак не выделенный создателями и никому не интересный музон из середины игры (который почему-то считается чуть ли не второй титульной музыкой игры, сразу после того что было использовано в трейлерах)
А также это.
Про Оливию согласен, чёт как-то плоский персонаж, ни мотивация её непонятна, ни предыстория, такое ощущение что она изначально была сатанисткой и на Марс прилетела только для того, чтобы основать там отделение культа.
VladGuardian:
Поиграв на нормальной сложности (а не на самой легкой), я понял, откуда появляется чувство комфорта... Достаточно потерять много здоровья, как из монстров начинаются сыпаться килограммы целительных таблеток, поиграв в таком режиме около часа, я окончательно убедился, что ПОГИБНУТЬ весьма сложно, разве что только сделать это сознательно.
На найтмаре попробуй, хрен пройдёшь, понравится (а ещё сравни с обычным думом — не с слоечками и новомодными вадами, а с оригинальным, который на самой высокой сложности пробегается одной рукой, а в другой кофе.)
сравни с обычным думом — который на самой высокой сложности пробегается одной рукой, а в другой кофе.
Фига с два, я на Ultra-Violence "Tricks And Traps" с пистол-старта со многими смертями проходил (уже хорошо зная карту), просто потому что сложно было...
То в комнате с пинками погибал (тупо брали числом), то в комнате с какодемонами и пейнами, потому что тесно и нет укрытий...
То не хватало сферы бессмертия в знаменитой комнате с баронами и кибером (не успевал разделаться там со всеми).
Это я так для примера взял, а таких примеров очень много особенно во втородуме - взять тот же нереальный "Chasm", где любая неточность движений может стоить жизни.
Вероятно, сказывалось еще слабоватое железо (хотя 486DX2 "слабоватым" для Дума можно с натяжкой назвать, люди и на 386 проходили)
Фига с два, я на Ultra-Violence "Tricks And Traps" с пистол-старта со многими смертями проходил (уже хорошо зная карту), просто потому что сложно было...
note: пистолстарт придуман игроками. Ид этого не задумывало, а перезапуск уровня с нулевым оружием — черта многих игр того времени.
Игру ещё даже не ставил и не запускал. Нет желания, так как знаю что она не круче старого Doom, а это аргумент к бездействию.
Когда пройду, напишу нечто подобное.
BL@CK DE@TH Это что, РПГ мночасовая игра с точной прокачкой, или глубокосюжетный экшен? Это аркадный шутер, который сразу как на ладони виден. Различные ролики просмотрены вдоль и поперёк, поэтому мнение можно составить даже из этого, где не ошибёшься.