А когда-то все начиналось с одной темы 2005 года и двух уровней... "Создан новый WAD Hellfire" И Шадоуман даже не знал как выкладывать файлы и написал Мазтеру "Ну ты выложи там..." Вообщем тему снесли после приезда его из отпуска, но он сказал, что не сдастся и таки признают сей великий Вад Хэллфаййе... И ТАКИ ПРИЗНАЛИ!!! СУПЕР ВАД! СЛОЖНО!!! СУПЕРРРР!!!
[Offtop] При портрете Чубайса я сразу вспомнил когда я какодемона со звуками-куклами в этом отличном ваде убил и он сказал "Во всем виноват Чубайс" я потом очень долго смеялся
Каков изначальный сюжет/концепт первого Hellfire был? Всё же интересно узнать, что там и где, на каких уровнях, планировалось в финальной версии (который так и не случилось).
Вроде ж расписывал концепт еще давно - где-то в теме может и осталось. В городе предполагалось после мап 07 сделать следующие карты: мап 08 - фабрика мап 09 - канализация мап 10 - высокий город с пробегом по крышам небоскребов мап 11 - пентхаус на небоскребе второй эпизод предполагался космическим наподобие ТНТ, конкретных планов по картам не было. на третьем эпизоде предполагалось: мап 29 - ледяной ад мап 30 - босс-уровень По секретным уровням предполагалось сделать египетские гробницы (31) и лабиринт (32). В итоге: канализация благополучно была реализована в Hellfire: Dreams (map 06), хоть и по другому плану. "пробег по небоскребам" - можно с некоторой условностью назвать 30 уровень в Вайтмаре 2 или одну из карт на спидмаппинге. пентхаус - нету фабрика - нету. ледяной ад - нету космический эпизод - вместо меня его прекрасно сделал Eternal в Эпик 2. Так что делать еще раз смысла нету. гробницы и лабиринты были уже в Heroes' Tales (тоже мап 30). Вот такой расклад получился в итоге.
финальным боссом Икона греха (или её подобие) планировалось? Или нечто другое?
Икона, конечно же, ведь мегавад классический, там даже дехакеда нету. Другое дело, что дизайн мап 30 можно было бы обыграть как-нибудь необычно.
Впрочем, что толку теперь говорить о том, что могло бы быть в ваде, когда вад так и останется незавершенным памятником "первым попыткам маппинга" в думе.
Когда я начал играть - я просто смеялся с того, где я заспаунился. Вообще - вад интересный, показывает красоту какого-то неизвестного украинского города (судя по портретам Ющенка и Тимошенка на втором левеле)
Только вот бы автор сюжет расписал, что у нас за персонаж, откуда демоны взялись - вообще красиво было.
показывает красоту какого-то неизвестного украинского города (судя по портретам Ющенка и Тимошенка на втором левеле)
Вообще-то большинство городских карт вада основаны на реальных московских пейзажах, хотя и видоизмененных. А намеки на Украину - это так, если вспомнить, что в 2005 г. там произошла первая оранжевая революция. Впрочем, глядя на нынешнюю Украину, можно назвать вад в некотором смысле пророческим...
ALARMI4:
Только вот бы автор сюжет расписал, что у нас за персонаж, откуда демоны взялись - вообще красиво было.
Да это вы и сами придумать можете... Основная идея была - показать город не как в Дум 2, где он представляет абстрактные малопонятные руины, а город, захваченный демонами, которые собрались в нем обустраиваться (потому им и не нужно все подряд ломать и крушить
Если скачать вад отсюда - то в архиве будет документ, описывающий историю происходящего.
Моё уважение
Добавлено спустя 2 минуты 26 секунд:
Shadowman:
Вообще-то большинство городских карт вада основаны на реальных московских пейзажах, хотя и видоизмененных. А намеки на Украину - это так, если вспомнить, что в 2005 г. там произошла первая оранжевая революция. Впрочем, глядя на нынешнюю Украину, можно назвать вад в некотором смысле пророческим...
Мы не демоны
Shadowman:
Да это вы и сами придумать можете... Основная идея была - показать город не как в Дум 2, где он представляет абстрактные малопонятные руины, а город, захваченный демонами, которые собрались в нем обустраиваться
Понятно. Как в оригинале Дума - герой безликий, чтобы можно было влиться в сюжет своим нутром. О-кей.
Советую придержать свои эмоции на эту тематику. BeeWen
Shadowman:
И чем же вам так Хеллфайры нравятся-то?
Я уже говорил об этом однажды - на фоне традиционной комбинации "технобазы-ад" и потуг на абстрактный эстетизм твой Хеллфайр намного атмосфернее, потому что нет такого уж жёстокого ощущения, что "опять дум2".
Нет. Если начну переносить уровни на слоты, то надо и небо править, а это требует уже бум-формата (хелфайр все-таки под классику делался, хотя и не без багов), а там еще и уровни захочется подправить, баланс улучшить... Что сделано, то сделано. И не надо больше трогать этот вад, пусть продолжает манить своей недосказанностью. Досказывать историю будем уже в других вадах в другой раз.
И, кстати, 12 лет исполнится с начала создания вада только 12 апреля 2017 года.
Возвращаюсь с старому уже первому Hellfire. Вад в принципе заходит и в 2020, а значит он, несомненно, талантливый.
Я обещал написать, какие я там мелкие недочёты заметил. Играю я на порте ZDoom, он числится среди портов, на котором вад должен работать, но:
В метро (map03) тескурки глючат. Вот здесь, вероятно, забыл задать текстуру:
А вот в том же уровне два места, где решётка "уехала" (да, на самом деле там довольно темно, поэтому автор сам мог не заметить, но я стал включать "очки", т.к. не люблю излишнее количество темноты и моргающий свет).
Тепреь map04: UAC Corporation. Офигенный уровень. Но следует обратить внимание на локацию, где лежит красный ключ. Там классическая ловушка: берёшь ключ - свет частично гаснет и появляются монстры.
Так вот, я взял этот ключ, а выбраться из этой локации не смог, хотя и нажимал ту кнопку в "аппендиксе", которая должна открывать дверь. А дело вот в чём. Кнопка одноразовая (S1). А вот линий, которые закрывают эту дверь, там несколько (по-моему две). Каждая из них тоже одноразовая, но у меня так получилось, что я перешёл одну линию, взял ключ и убил монстров, потом нажал кнопку, а потом перешёл вторую линию. И дверь опять закрылась. И всё, после этого уже никак оттуда не выйдешь, только idclip или возврат на какие-то более ранние сэйвы.
Кстати: а зачем там вообще этот красный ключ? Ведь в комнату за красной дверью можно попасть через разбитые стёкла, минуя дверь. Или там есть какой-то секрет, который я не понял?
Ну и последнее из замеченного: в том де уровне map04 в самом конце около "ловушечного" выхода: когда ты выходишь на улицу, где автоматчики из Вольф3Д, дверь за тобой закрывается, и обратно войти уже нельзя. В принципе - может быть, это так и задумывалось, но мне показалось нелогично, ведь в ловушку герой попадает тогда, когда заходит в фургон, а не тогда, когда выходит на улицу.
Да, я ещё не прошёл до конца; может быть, ещё пополню список, если, конечно, это имеет какую-то актуальность.
P.S. Всё-таки не верится, что это был твой первый вад. Скорее, это первый вад, вышедший в свет.
Michael63 Спасибо за подробный разбор! Если что еще где найдешь - пиши.
Видимо, здум ( в отличие от гл портов) тоже входит в число портов, где текстуры дают глюки. В случае с метро скорее всего пропуск текстуры, а вот случаи с решетками показательны - такие глюки именно в софт-режимах бывают, но когда я делал эти уровни, то о них еще не знал (я тогда все вады играл в ждуме, а ждум такого не показывает).
Насчет красного ключа на мап 04 - тоже скорее всего недоработка с S и SR-линиями.
Но закрытие дверей в конце так и было задумано - другое дело, что надо было их закрывать чуть позже, когда игрок вошел в фургон. Но тогда я это не сообразил.
Если будешь играть Reborn - заметишь разницу: вроде почти те же уровни, но сделаны уже изящнее
Всё-таки не верится, что это был твой первый вад. Скорее, это первый вад, вышедший в свет.
Нет, это действительно мой первый вад. Другое дело, что карты в нем строились не по порядку. Если память не изменяет, после мап01 и мап02 я сделал адские мап21, 22 и 23, потом вроде метро (мап03), потом еще пара адских карт, потом корпорация (04). С каждой картой мастерство постепенно росло.
Хотя перед тем как начать свой маппинг в думе я довольно долго делал уровни в Wold3d, а также баловался в XWE и билдере с заменой текстур на стандартных дум-картах, так что некоторое понимание азов картостроения уже выработалось (как накладывать текстуры и полы, как ставить объекты и т.п.). Где-то даже остались результаты этих экспериментов - мегавад из 32 уровней, включавший лучшие на мой тогдашний взгляд уровни Дум2, ТНТ, Плутонии, на некоторых из них были заменены частично текстуры.