Автор | Сообщение |
Nil = 2nd Lieutenant =
 | 1513 |
 Doom Rate: 2.31 Posts quality: +64 |
Отправлено: 09.11.07 12:47:26 | | | dukenator, вроде нет. Можно смело убирать параметры нужны, когда атак больше 2, и есть недефолтные. | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
zer0 = Sergeant Major =
 | 655 |
Doom Rate: 2.13 Posts quality: +56 |
Отправлено: 09.11.07 14:37:27 | | | Nil а можешь на словах объяснить, что именно в этом скрипте заставляет монстров атаковать holodoomer? | |
|
2 |
1 |
2 |
 |
|
| |
Nil = 2nd Lieutenant =
 | 1513 |
 Doom Rate: 2.31 Posts quality: +64 |
Отправлено: 09.11.07 16:23:21 | | | zer0, заставляет Thing_Hate, но фишка в том, что нужен TID holodoomer'а и TID монстра. Tid holodoomer'а я меняю в декорейте. Но, оказывается, монстры с TID=0 не хотят работать с thing_hate. Есть идея, по которой можно это всё стандартизировать, т.е. Сделать вад, который при подключении сделает всех монстров восприимчивыми к holocannon. для этого надо всех монстров заменить на производные, которые при респауне вызывают скрипт. В скрипте проверяется, есть ли у них таг, если нет, то назначается 103, если несть, то этот таг добавляется к дополнительным и они тоже становятся восприимчивыми. Это не сложно, но конкретно мне не нужно. Может, и сделаю на досуге. Сейчас же это приходится делать вручную, т.е. в редакторе ставить всем монстрам 103 таг. или 104-110. если нужны друге, то надо изменить 19 скрипт, добавив в него нужные строчки. | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
zer0 = Sergeant Major =
 | 655 |
Doom Rate: 2.13 Posts quality: +56 |
Отправлено: 09.11.07 17:55:51 | | | Я не совсем это имел в виду... Я и через декорейт назначал зомби таг, голограмме таг и вставлял Thing_hate в первый фреймо сиквенса See у зомби. Но они все равно не реагировали на голограмму. И что надо сделать, чтобы это произошло, я так и не понял... | |
|
2 |
1 |
2 |
 |
|
| |
Nil = 2nd Lieutenant =
 | 1513 |
 Doom Rate: 2.31 Posts quality: +64 |
Отправлено: 09.11.07 18:34:21 | | | zer0, а хрен его знает Я это добро целый день колупал. Но не вижу смысла делать эти объекты с самого начала уровня - тогда враги ообще не будут атаковать игрока. Точнне, будут это делать в моменты "отвлечения", которые бывают редко(раз в 10 секунд примерно, да и то не факт, что отвлекутся) | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
zer0 = Sergeant Major =
 | 655 |
Doom Rate: 2.13 Posts quality: +56 |
Отправлено: 10.11.07 00:23:40 | | | Nil будут или не будут - это вопрос другой, и это зависит от типа ненависти. Если не ошибаюсь, 3-й тип дает монстру команду атаковать указанную цель + игроков. Вопрос в том, как заставить их вообще обращать на нее внимание. Я не могу сказать, что ничего не добился. Добился одной мелочи: то и дело, собираясь атаковать, зомби не всегда стреляют в игрока, а начинают дергаться и тыкать стволом в другие стороны. Правда все равно не в сторону голограммы. Но в этом что-то есть... | |
|
2 |
1 |
2 |
 |
|
| |
Nil = 2nd Lieutenant =
 | 1513 |
 Doom Rate: 2.31 Posts quality: +64 |
Отправлено: 10.11.07 00:34:31 | | | zer0, ты поставил слишком маленькую задержку после вызова Thing_hate. | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
zer0 = Sergeant Major =
 | 655 |
Doom Rate: 2.13 Posts quality: +56 |
Отправлено: 10.11.07 11:32:47 | | | Nil а какая тут может быть нужда в задержке, я не совсем понимаю? Я поставил вызов Thing_Hate один раз во фрейм с нулевой длительностью в начале See. Затем во всех местах анимации зомби заменил goto See на goto See+1, чтобы эта строчка не вызывалась повторно. И о какой задержке идет речь? Кстати, пробовал привязывать его и к Spawn, и другие моменты варьировал - результат не улучшался. | |
|
2 |
1 |
2 |
 |
|
| |
Nil = 2nd Lieutenant =
 | 1513 |
 Doom Rate: 2.31 Posts quality: +64 |
Отправлено: 10.11.07 13:17:12 | | | zer0, видишь у меня стоят циферки 50? пока их не было, его нифига не атаковали. это всё, что я смогу сказать. | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
zer0 = Sergeant Major =
 | 655 |
Doom Rate: 2.13 Posts quality: +56 |
Отправлено: 10.11.07 23:27:37 | | | Где именно? во фрейме missile? если честно, никак не могу понять, зачем оно нужно. И зачем вообще ему missile... | |
|
2 |
1 |
2 |
 |
|
| |
Nil = 2nd Lieutenant =
 | 1513 |
 Doom Rate: 2.31 Posts quality: +64 |
Отправлено: 10.11.07 23:54:07 | | | zer0, чтобы поворачиватся лицом ко врагу если честно, я взял кусок кода змбимена и удалил ненужное, добавил нужное. ещё вопросы есть? | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
Nil = 2nd Lieutenant =
 | 1513 |
 Doom Rate: 2.31 Posts quality: +64 |
Отправлено: 13.11.07 15:10:34 | | | Вад с пушкой. Чтобы её получить, наберите idkfa  или вставте ресурсы вада в ваш мод. на новых врагов не действует, на врагов, наследованных от обычных - хз, не проверял. Из минусов - что-то они больно быстро стараются к этой голограмме подойти, пропуская некоторые кадры анимации и прыгая на метр вперёд. но это не очень заметно и быстро привыкаешь. http://timkanil1.narod.ru/Files/HOLOCANNON.wad | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
dukenator UAC Sergeant Major
 | 726 |
 Doom Rate: 2.06 Posts quality: +102 |
Отправлено: 20.11.07 14:43:40 | | | Возник вот у меня вопрос... Как можно сделать, чтобы для каждого класса игрока на мапе встречалось именно его оружие? (как в Кексене) | |
|
| |
Guest = 2nd Lieutenant =
 | 1473 |
 Doom Rate: 2.5 Posts quality: +182 |
Отправлено: 20.11.07 19:36:16 | | | Непосредственно в Хексене встроен фильтр по классам навроде думовского фильтра по сложности; если же речь идет о классах игроков в Думе, то как вариант можно сделать спавнер, который в зависимости от типа игрока спавнит то или иное. В спавнер встроить "распознавалку", для чего потребуется АЦС.
В принципе навскидку есть и другие подходы, но их еще проверять надо. | |
|
3 |
1 |
 |
|
| |
Guest = 2nd Lieutenant =
 | 1473 |
 Doom Rate: 2.5 Posts quality: +182 |
Отправлено: 21.11.07 09:54:58 | | | dukenator: | Можешь примеры привести? |
Да идея там простая - каждому классу дается уникальный инвентори (или свое количество специнвентори - что-то типа кода), скрипт из тела спавнера проверяет у игрока наличие-отсутствия этого дела, и если да, дает специнвентори уже самому спавнеру для работы джамперов. Короче, глянь в ТА, там эта схема применялась, правда несколько в другом контексте. | |
|
3 |
1 |
 |
|
| |
zer0 = Sergeant Major =
 | 655 |
Doom Rate: 2.13 Posts quality: +56 |
Отправлено: 24.11.07 13:05:21 | | | Нуждаюсь в совете. Можно ли сделать так, чтобы анимация select/deselect проскакивала мгновенно, и не было паузы между сменами оружия? | |
|
2 |
1 |
2 |
 |
|
| |
dukenator UAC Sergeant Major
 | 726 |
 Doom Rate: 2.06 Posts quality: +102 |
Отправлено: 24.11.07 13:12:51 | | | zer0 Легко, делай так: Select: WEAP AAAAAAAAAAAAAAAA 0 A_Raise WEAP A 1 A_Raise Loop Deselect: WEAP AAAAAAAAAAAAAAAA 0 A_Lower WEAP A 1 A_Lower Loop | |
|
| |
zer0 = Sergeant Major =
 | 655 |
Doom Rate: 2.13 Posts quality: +56 |
Отправлено: 24.11.07 18:41:17 | | | Как мне сделать нормально спаун одного монстра другим, при том, что первый должен мгновенно исчезнуть? Если быть точным, я хочу реализовать оружее, превращающее монстра в дружественного, но не как обычная воскрешалка, а мгновенно - вражеский монстр исчезает, а на его месте спаунится другой, который такой же, только +friendly. Че-то парюсь, парюсь, но толку мало, либо ничего, либо глюки. Кто-нибудь такое делал? | |
|
2 |
1 |
2 |
 |
|
| |
Eternal - Captain -
 | 2306 |
Doom Rate: 3.7 Posts quality: +13 |
Отправлено: 24.11.07 18:58:39 | | | zer0: | Че-то парюсь, парюсь, но толку мало, либо ничего, либо глюки. Кто-нибудь такое делал? |
Такого в точности не делал, просто спавн, хотя это не декорейтом проще насколько я понимаю, а что до глюков, то иной раз глюки получаются интереснее чем то, что хотел сделать изначально, тут важно не просмотреть именно тот глюк.  | |
|
2 |
2 |
2 |
 |
|
| |
Guest = 2nd Lieutenant =
 | 1473 |
 Doom Rate: 2.5 Posts quality: +182 |
Отправлено: 24.11.07 21:50:57 | | | zer0: | Как мне сделать нормально спаун одного монстра другим, при том, что первый должен мгновенно исчезнуть? Если быть точным, я хочу реализовать оружее, превращающее монстра в дружественного, но не как обычная воскрешалка, а мгновенно - вражеский монстр исчезает, а на его месте спаунится другой, который такой же, только +friendly. |
Самая тупая схема заключается в следующем: прожектайлу (летальной силы) оружия присваиваешь новый damagetype, под этот damagetype делашь специфичный deathstate (вроде такая фишка уже есть, в крайнем случае можно воспользоваться готовым типа disintegrate), в этот стейт вставляешь строчку типа
TNT1 A 0 A_SetFlag(Friendly,1)
и дальше редирект в Raise-стейт.
Это, конечно, все теоретические выкладки, ибо делать такого не приходилось, но данную схему ИМХО можно заставить работать. | |
|
3 |
1 |
 |
|
| |