сиди себе набрасывай сверху детальки лего, не сильно задумываясь о третьем измерении.
Очень странно слышать критику об отсутствии третьего измерения применительно к данной карте. Ладно, я понимаю, когда критиковали плоские уровни хеллфайра за плоскостность, но здесь вся игра на пересеченной местности происходит, если это не 3-е измерение в думе, то что ж тогда? (3д полы в классике нельзя, сам знаешь).
По ваду - что-то лень до конца проходить, особенно когда начались слотерные карты. Да и оценивать их лень. Можно поставить низкий балл, но это будет выражать мою субъективную нелюбовь к таким картам, а зря обижать авторов не хочется. Потому лучше их вообще не буду оценивать )
Мап 01 ======= "От скелета я ушел, от баронов я ушел, и от арчей я ушел, а вот от кибера не ушел )) ". Короткая симметричная карта в серых тонах. Правильнее надо было бы назвать ее не "3 цвета", а "кирпичи и металл", т.к. такое описание лучше подходит для данной карты. Не понял, почему текстура черной водички не анимируется - так и задумано? В целом неплохо, но для 4 часов как то мало, учитывая, что комнаты-то все симметричные. Два цвета можно найти, а где третий цвет? А если считать цвета для текстур, обозначающих ключи, то цветов будет больше трех... Оценка: 3/7
Мап 02 ======= Что это? Странный абстракт из 3-х цветных секций - синей, зеленой и красной, вроде бы в тему. Тема вполне соблюдена, да. Но вот самой карте от этого не легче. Монстры наставлены так, что хочется поскорее свалить на выход. хотя еще больше хочется свалить от досаждающей музыки, которая сразу же начинает раздражать... Нельзя такие мидишки использовать в думе. Оценка: 2/9
Мап 03 ======= И снова 3 цвета - зеленый, синий и красный. А также черный и белый ) На этот раз карта оформлена симпатичнее, правда очень быстро превратилась в слотер, причем клаустрофобный, потому проходить его честно далее до конца не было желания. Оценка: 4/9
Мап 04 ======= Неплохо, нужно держать ухо востро, ловушки здесь коварные (самая подлая ловушка - когда арч сзади ревенанта, высока вероятность воскрешения). По стилю карта вроде бы укладывается в 3 цвета, хотя мне кажется, что цветов тут побольше трех... Оценка: 5/7
Мап 06 ======= Задумка интересная. Попали мы в какую то лабораторию, а потом бац - и оказались в аду! тесно до жути, хорошо, что дают возможность выкрутиться (правда импов на скалах снимать уже нечем да и лень). В конце тоже убежал на выход, т.к. ружье закончилось. По теме - есть серо-белое, есть красное. Третьего цвета что-то не заметно, может вкрапления какие? Оценка: 4/7
Мап 07 ======= Начало оказалось не таким уж страшным, тесновато, но выжить можно. Дальше - больше, но все же сохраняться пришлось на кибере, т.к. в той свалке маневрировать сложно, а рандомная ракета может попасть. Еще один рандом в конце уровня - в 1 раз у меня чудом получилось всех расстрелять, но потом выбежали арчи и пришлось восстановиться. А запомнился перед красной дверью. После чего пробовал десяток попыток, но безуспешно. В итоге просто ввел иддкд, т.к. конец уже был очевиден. По оформлению - симпатичная карта в стиле плутонии, три цвета вроде есть. Оценка: 5/9
Мап 10 ======= Эту карту оценивать не буду, т.к. потыкавшись несколько раз наугад и огребя от арчей, бросил попытки. Кто-то писал про рандом на 5 карте - а здесь не рандом, здесь сплошной фэйл... Пусть оценивают те, для кого карта строилась.
Мап 13 ======== Интересное сочетание цветов и, надо сказать, оригинальное. ПОлучилось тематически, но большой минус - копипаста повсюду. Автор, похоже, нарисовал шестиугольник и потом его расклонировал, затем убрал лишние и сделал высоты, односторонние стенки и т.п. Проходить карту скучно. Оценка: 3/9
Остальные карты пока поглядел на старте. Как то этот спидмаппинг немного разочаровал - слишком разнородный набор карт вышел. И как их объединять в мегавад - не представляю. Нет общего стержня, на который бы нанизывались карты. Хотя зачем я все это пишу, никого уже не интересует "сюжет" и прочие вещи, не относящиеся к непосредственному процессу...
Очень странно слышать критику об отсутствии третьего измерения применительно к данной карте. Ладно, я понимаю, когда критиковали плоские уровни хеллфайра за плоскостность, но здесь вся игра на пересеченной местности происходит, если это не 3-е измерение в думе, то что ж тогда? (3д полы в классике нельзя, сам знаешь).
Извиняюсь, криво выразился. Я только про потолки хотел сказать (что их нет, отчего процесс рисования во многом значительно проще).
Спидмап получился очень качественным, по сравнению с предыдущим уж точно. Видимо, более свободная тема развязала руки мапперам, начинание благое, и, думаю, надо продолжать в том же ключе. Оценки и короткое описание в спойлере:
Скрытый текст:
Предисловие: тема спидмаппинга оригинальна, и очень хочется увидеть ее реализацию. Но так как соответствовать этой теме намного проще, чем всем предыдущим, постараюсь оценивать здесь как можно жестче, чтобы была хоть какая-то градация. Не всем же девятки с десятками ставить, в самом деле. И вторую оценку, как исключение из общего правила, ставил уже после того, как посмотрел все тринадцать карт.
МАР01 - Простенькая хорошенькая мапка, правда слишком уж простенькая, можно даже сказать, примитивненькая. Абсолютная симметрия, все четыре боевых зоны полностью похожи друг на друга, никаких неожиданностей, ловушек, все очевидно. А вот насчет темы придется немного поругать - красный, зеленый, коричневый и все оттенки серого. 5/6
МАР02 - Выглядит так, как будто автор замахнулся на нечто масштабное и не смог проглотить. Да, очень много всего, детайл какой-то есть даже, но вот боевка неинтересная, бфг с таким количеством патронов точно не нужно, некоторые локации как будто недоделанные, просто пустые обрубки, лишенные смысла и начинки... Ну и опять же, ярко выраженные четыре цвета: серый/черный, красный, синий и зеленый. 5/5
МАР03 - Сильная работа. Нету откровенно слабых сторон, карта большая, играть приятно. Непонятно правда, зачем было делать все линии карты скрытыми, никакого разумного обоснования придумать не могу. Жалко еще, что концовка смазана - жирный хом и кибер, торчащий из пола. Многовато черного, но он не так страшен здесь, а за внешний вид в стиле АВ31 спасибо. 6/7
МАР04 - Еще лучше. Играть интересно, хотя и все вроде просто, но постоянно присутствует напряжение. Баланс на высоте, багов не замечено, секретка смешная. И отдельная благодарность за внешний вид: цвета не выглядят неестественными, абстрактными и вынужденными, как в этой вашей АВ31 (часто ж я ее поминать буду, чувствую), а натуральными такии, "природными" чтоль. 7/8
МАР05 - Очень маштабно. Пустыня, руины какие-то, куча зверья.. И все сделано с большим размахом, если бы надо было оценивать только картинку, была бы десятка без колебаний (точнее, девятка, десять баллов никогда не ставлю принципиально, как и ноль). К сожалению, есть еще и геймплей, и он подкачал: на старте нудная зачистка импов, ползанье по каким-то карнизам с задалбывающими факелами и соплями хеллнайтов, и слишком рандомная финальная битва, в которой надо видимо молиться каким-то древнеегипетским богам для успеха операции. Туда бы бфг запихать, или арчвайлов поменьше хотя бы... Зато стилистика и соответствие теме на высоте, неожиданно вообще было, что кто-то додумается выполнить ее в "песчаном" стиле. 6/9
МАР06 - Слабая работа. Очень раздражающая боевка, особенно хочется выделить мерзкие факелы (а я еще в пятой карте на них ругался, ха-ха). Спецэффект не порадовал - хотел подвигаться в стороны в процессе движения, в результате выбросило не совсем туда, куда планировал автор. Импассиблы в месте выброса и на самом старте тоже не добавляют карте шарма. Цветов насчитал минимум пять, из-за небольшого размера карты можно докапываться до каждого домика. И даже шедевральное небо не спасло. 3/4
МАР07 - Первый ДНФ. Но карта хорошая, красивая и в принципе логичная. Разве что кибера можно плазмой запереть наверху. Концовка показалась чересчур сложной, так и не смог ее нормальной перводемой осилить, хотя и понятно, что надо делать. Стилистика очень хороша, придраться не к чему. 8/9
МАР08 - Второй ДНФ, но тут уже от нежелания это по-человечески проходить. Раздражающий и скучный геймплей, надо тратить очень много времени на какую-то нудную зачистку, и постоянно следить за ракетами кибера, которые толком на толпу даже не навести, в двух случаях из трех он тупо стреляет в пол. Внешне тоже все плохо: огромные квадратные проходы безо всякого намека на детализацию. С цветами забавно: есть красный, есть черный и есть... а ничего нет. Небольшие вкрапления желтого - это хорошо, но как-то непропорционально относительно других двух цветов. 2/5
МАР09 - Симпатично, но сыро. Воевать не очень интересно, все схватки какие-то пластмассовые, кроме разве что нервирующего кибера, да и того сложно записать в плюсы. Тащит же карта своим внешним видом, вот этим вот "просто и со вкусом", ну и тема выдержана отлично. 5/9
МАР10 - Добротный, качественный слотер, если не считать возможную смерть от вылезающего из земли чейнганнера и несколько рандомный старт (например, в одной из попыток умудрился получить в лоб ракетой от меткого кибера с другого конца карты, даже не успев собрать патроны со стартовой точки). Самая масштабная схватка немного глуповата, правда, ныкаешься за плиты по краям карты и ждешь, пока естественный отбор проредит это толпу. Вообще выглядит стильно, абсолютно черное небо даже в тему, но вся палитра сводится к оттенкам черного и коричневого, что не совсем подходит. 7/5
МАР11 - Очень слабо. Скучнейшая боевка в пустых прямоугольниках - это все, что можно сказать об этой карте. И, как назло, с цветами все хорошо. 1/8
МАР12 - Подлость - ключевая идея всей карты. Что делает ее только интереснее. Например, на стартовой локации можно долго думать, как ее пройти с наибольшей вероятностью. И вообще реквестирую тас-реалити на нее! Стилистика на высоте, тема соблюдена, а патронов в конце не хватило, причем вроде не слишком сильно их сжигал. 6/9
МАР13 - Третий ДНФ. Копипаста, копипаста, копипаста, копипаста. Зачищать этот желудок гигантского монстра - занятие утомительное и скучное. Особенно когда в конце вылезают арчвайлы и умножают все твои труды на ноль. Тема отработана на ура, еще бы, три текстуры - три цвета, все гениальное просто! И неважно что выглядит вырвиглазно, зато вторая оценка максимальная будет. 3/9
FDA. Разбита на части МАР05, т.к. не осилил вчерашним вечером; отсутствует демка на мап09, т.к. по ошибке скачал неправильную версию, в принципе там особо не на что было смотреть все равно, разве что на четыре (!) смерти из-за страшного затупа (не знал что можно спокойно взять пулемет и прорывался через толпу импов к сержантам за бумстиками); наличествует демка прохождения МАР07, которая не является перводемкой (посмотрел чужое прохождение); наличествует демка МАР09, показывающая, как можно замуровать себя заживо.
Хотя зачем я все это пишу, никого уже не интересует "сюжет" и прочие вещи, не относящиеся к непосредственному процессу...
Оххх... А что, на базе предыдущих спидмапов много паков было наклёпано? Адекватные контесты типа RDCP и Scorching Heat все обходят стороной что говорит о лени и жадности большинства мапперов. Лучше что-то связное, своё(в том числе и сюжет) и чтоб никто не придирался к контролю качества. Ну и конечно, легче намаппить за 4 часа что-нибудь и получить в добавок награду не только в виде медальки но и положительных комментариев в адрес "самой выдающейся карты".
Во вторую оценку я буду относить не только соответствие теме по количеству цветов, но и сочетание текстур.
MAP01 9:52 104/0/100, без сейвов и смертей. Строгая симметрия, катастрофически мало монстров относительно размеров карты, унылый кибер в конце, которого хрен выманишь. В принципе мог бы получиться неплохой слоттер, но увы... Всего 2 цвета - серый и коричневый делают карту довольно невзрачной, хотя все эти балки смотрятся неплохо. В общем, стиль есть, но третий цвет не помешал бы. Много рож, идущих подряд - безвкусица. Оценка: 4/6.
MAP02 11:43 100/87/100, две смерти, один сейв возле "зеленой зоны", как потом оказалось, зря. Святые Кармаки, что за вырвиглазное сочетание текстур! Хочется плакать кровавыми слезами, особенно от текстур дверей и не встречающегося в природе розового металла. Тема провалена полностью, т.к. на карте четыре цвета: серый, зеленый, красный, синий. К тому же автор пошел по самому простому пути - покрасил каждый участок карты в свой цвет. Откровенно дерьмового геймплея нет, и на том спасибо. А вот ошибок полно: хомы в "красной зоне", неберущиеся патроны в "зеленой зоне", съехавшая текстура компьютера там же (хотя в Думбилдере все было нормально), совершенно ненужный арч на выходе плюс целая толпа перед ним, которая элементарно расстреливается ракетницей. Но проблески все же есть, в основном это красная зона. Оценка: 3/0.
MAP03 12:25 96/94/0, одна смерть (заснул на манкубе, а отступить помешал пинки), один сейв (синяя зона, зря). Еще раз снижаю вторую оценку за четыре цвета. И опять же разбиение на зоны, хотя здесь нет такого вырвиглазного сочетания текстур, как на МАР02, да и стилистика уровня на высоте. По геймплею. Мне не понравилась "дойка козлов" в самом начале в отсутствие ССГ. Ревенанта можно было бы и лицом к игроку повернуть - так бы хоть напугал. Вообще толпы монстров приличные, если бы от них не было бы возможности вернуться назад. А так сиди себе и расстреливай их тупо. Ракетница дается только в "красной зоне" - это уныло, ее надо было дать гораздо, гораздо раньше. Оценка: 6/6.
MAP04 9:58 107/0/0, куча смертей и один сейв в конце. Вот это уже кое-что. Зеленый, серый и коричневый - вот три природных цвета, которые создают атмосферу. А какая работа с освещением... За голубое небо, естественно, не снижаю, а вот за синюю воду - вполне бы без нее можно обойтись. По геймплею. Автор уже задолбал своими ловушками, честное слово. Что ни шаг, то открывающиеся двери или портающиеся монстры. Ну не "трюки и ловушки" тема же! В итоге большую часть времени я высовывался из-за угла и долбил монстров по одиночке, ибо патронов и аптечек в обрез. Так же я расправился с одним из арчвайлов - тупо расстрелял из-за столба, ибо нефиг. Элементали в чистом поле раздражают - убиваются аналогично, а патронов на них уходит немеряно. Приходится подгадывать, чтобы они, не дай Ромеро, не наплодили черепков. Вот если все это убрать, то получится идеальная по геймплею карта. Оценка: 8/9.
MAP05 16:58 107/85/100, куча смертей, куча сейвов. По второй оценке здесь бесспорная десятка - передать одним коричневым всю картину - это надо уметь. Архитектура напоминает одну из карт предыдущего спидмаппинга, только на порядок лучше. Ибо там было что-то похожее на древний город, а здесь прям древний город и есть. С руинами, храмами и подземельями. А вот геймплей хромает. Козлы бесят: совершать восхождение по тонким кирпичикам под обстрелом - да еще в одном месте путь уходит вниз - невероятно тяжело. Хорошо хоть моему примеру не последовал и не поставил ревенантов. Но еще больше бесят чертовы факелы на старте, об которых все время спотыкается игрок! Поэтому первым делом, как будете играть в эту карту, не поленитесь залезть в редактор и снести их нафиг - сбережете себе нервы. Монстры понапиханы по карнизам впопыхах, куча пинки без берсерка - уныние. Но все это меркнет перед ужасной во всех отношениях ловушкой с арчвайлом. Пройти ее я смог только с десятого раза, ибо эта сволочь постоянно воскрешает скелетов, которые заходят со всех сторон, и прячется за их спинами. Финальная заварушка тоже не сахар, но терпимая. Оценка: 8/10.
MAP06 4:06 81/100/100, одна смерть, один сейв в самом конце. Клаустрафобная карта, особенно бесят факела в "красной зоне". А когда на меня со всех сторон посыпались ревенанты, я не выдержал и сохранился. Всех убил, осталась ракетница и пила. Оформление прикольное, свет из окон, стул "виртуальной реальности", пароль, который необходимо добыть игроку, но уж больно карта короткая. На тему автор подзабил. Не, ну формально тут три цвета: серый, красный и коричневый. Но как объяснить цветастые компы, не говоря уже о самом процессе "переноса в виртуальную реальность"? Но в целом не настолько критично, как полностью сделанная "левым" цветом зона или вырвиглазное сочетание текстур. Оценка: 4/8.
МАР07 5:59 104/0/100, пять сейвов и дохрена смертей. Внезапно красный, зеленый и коричневый. Придраться по оформлению не к чему (ну кроме серого телепорта в одном месте), так что здесь твердая десятка. Ох щи, карта представляет собой череду испытаний спортивно-задротско-выживальческого характера. И чем дальше, тем сложнее. Может быть, для кого-то это и подходит, но только не для меня. Первая схватка, несмотря на обилие зверей, терпимая. Вторая, где надо лавировать между кибером и какодемонами - уже сложнее, тут нужна скорость. Быстро ухватив ключ, надо умудриться завалить/смыться от арчвайла, умудрившись не попасть под раздачу того же кибера. То, что его валить никто не будет, понятно из следующей ловушки. На БФГ толпе я дох раз десять, ведь тут дается всего два выстрела, и нужно за эти два выстрела прибить как можно больше зверей. Хватит только на одну толпу, со второй придется разбираться "вручную", маневрируя в тесном пространстве. Ну а от арчей проще свалить на выход, чем их валить, тем более если они выбегут на игрока, прятаться ему будет просто негде. P.S. Наряду с выражением "вырвиглазные текстуры", у меня появилось выражение "факмоймозговая музыка", полностью относящаяся к треку, играющему на данной карте. Оценка: 7/10.
MAP08 8:20 99/100/100, несколько сейвов, куча смертей. Жуткий, кошмарный психодел с анально доминирующим кибером, ямами, где игрок может застрять, хомами и розовой полоской на небе. "ХОМ - это не баг, это фича", - вот девиз этого уровня. Все, что на других уровнях, было бы ошибкой, здесь только усиливает и дополняет картину. В начале, когда мало оружия, это тупое отчаяние, особенно с импами. Когда появляется второй кибер - это яростное отчаяние в попытке нажать все кнопки. И под конец, когда у игрока появляется мощное оружие - это чистая ярость. Десятки арчвайлов разрываются в куски. Мастермайнды дохнут, как мухи под разрывами БФГ. Не хватает только телефрага того самого кибера. Козел убивает паука лишь за тем, чтобы в ту жу секунду самому быть прибитым скелетом, и все это без вреда (почти) для здоровья игрока - такое встретишь только здесь. Оценка: 10/10.
MAP09 10:47 100/100/100, один сейв перед взятием синего ключа, несколько смертей. Очередная база UAC, выполненная на этот раз в необычных оранжевых тонах. Все бы ничего, но вот на карте присутствуют: песочный, ярко-желтый, оранжевый желтый, красный, чисто серый на самом старте. Не говоря уже о люминесцентном потолке, где синий ключ. Не многовато ли или, я бы сказал, не читеровато? Оформление у базы, как я уже сказал, сочное, в остальном же база стандартна. Понравился момент взятия пресловутого синего ключа (место с кучей пауков), обилие секретов и очень редкая нынче ловушка на инвиз. Оценка: 8/89.
МАР10 15:00 105/100/100, всего 9 сейвов и несколько десятков смертей понадобилось, чтобы закончить эту карту. На некоторых картах из этого спидмаппа я подыхал чаще. И всего несколько смертей - чтобы понять, куда бежать, где прятаться, в кого стрелять и чем. Начало карты, конечно мягко говоря, обескураживает. Но слоттеры приучают мыслить по-другому. И вот я уже рассматриваю кучку арчей не как кучку арчей, а как огневую точку противника, под которой можно находиться максимум три секунды. Кибера как еще одну огневую точку: смертоносную, но увернуться легко. Ревенентов как... ну вы поняли. Дальше было затишье, а потом взятие синего ключа заставило меня грязно выругаться. Ибо длина и количество опускаемых стенок соответствовало какому-то Invasion-у в Zandronum-е. Но и это оказалось несложным - достаточно было отсидеться в укрытии, выйти наружу и увидеть, что треть зверей из всего зоопарка я уложил, пока держал оборону, треть зверей передрались между собой и тоже отдыхают после драки и еще треть либо в процессе, либо уныло слоняется без дела. Кстати, у меня вышло по киберам и мастермайндам 1:1. Ну и финал из серии: "долби пока цел, затем уноси ноги, пока не поджарили, наконец добивай выживших". Ах да, про соответствие теме - десятка стопудов. Серый, коричневый и чуть-чуть зеленого в пикселях - самое то. Оценка: 7/10.
МАР11 4:05 100/0/100, одна смерть, без сейвов. Автор, ну что ж ты так, а... Ну вообще, как будто думбилдер в первый раз в руки взял. Квадратные комнаты с штабелями одинаковых монстров. Некоторые локации вообще без таковых. Формально тема соблюдена: серый, зеленый, коричневый в норме, но карту это ни коем образом не спасает. Оценка: 1/10.
МАР12 6:01 81/100/0, куча сейвов и смертей. В отличие от всех предыдущих карт, где игрока пытаются грубо и жестко оттрах изнасиловать, в данное карте мсье автор норовит сначала связать нас по рукам и ногам: отсутствием оружия ли, кислотой ли или просто издевательской геометрией, а потом долго и со вкусом стегать нас монстрами. Как назло, самыми слабыми, как назло в малых количествах и как назло в самых ужасных комбинациях. Ибо мсье садист по натуре. По теме - серый, зеленый, красный и чуть-чуть коричневого. Слегка перебор. Кстати, у меня одного слетела мидишка на этой карте? Оценка: 6/9.
МАР13 10:41 122/83/100, три сейва от уныния. Без смертей. Сказ о том, как игрок в Генератор Случайных Чисел попал. Унылая зачистка, унылые мастермайнды, унылые киберы, даже арчвайлы унылые, - всё уныло! Зато 3 текстуры: кишки и слизь. Оценка: 2/10.
Мои впечатления. Оценки за соответствие теме не ставлю, подсчитывать цвета меня как-то не тянет. Если кто заметит лишние цвета на какой-то карте, предлагаю просто за каждый такой цвет дать минус один основной оценке данной карты при окончательных подсчетах.
Map01.
Архитектурное решение в целом неплохое, но все же для такой симметричной карты нужен более разнообразный геймплей. А он здесь хоть и небезынтересный, но уж чересчур ровный. Впрочем, самый большой недостаток карты - это все-таки выбранный автором в оформлении основной цвет. Симметричность уровня может не угодить лишь некоторым, но ведь еще же везде серые стены, полы, потолки - это, да в купе с симметричностью, однозначно нагоняет тоску и как бы вызывает желание глотнуть свежего воздуха. Схватка с кибером вышла неинтересной.
Оценка: 5.
Map02.
Больше всего на этой карте понравился самый первый коридор, действительно симпатично выглядит... А вообще, много безвкусицы в дизайне да и геймплей не ахти. Есть технические недочеты.
Оценка: 3.
Map03.
Вот ведь фокус, к архитектуре и художественному оформлению нареканий практически нет, все довольно стильно и со вкусом. А вот геймплей, извините, кондовый. То простенький коридорный отстрел врагов, то неожиданное мясо на миниатюрном пятачке. Слишком заметный упор на стравливание монстров - а я считаю это дурным тоном в дизайне. И, конечно, предъявление очередных доказательств, что "нет оппонента страшнее revenant'а". Музыка совершенно не в тему - такой играть бы в каком-нибудь 2D-платформере. Не шедевр, в общем.
Оценка: 5.
Map04.
Помню, я не раз задумывался о проблеме создания некоей классификации монстров в Думе, да и не только в нем, но и в играх вообще. Сейчас я уже могу классифицировать думовских ревенантов с максимальной точностью. Нет, это не демоны, не пришельцы и даже не представители класса undead. Это бесы. Потому что они действительно БЕСЯТ. Интересно, что автор, похоже, тоже осознал сей факт и отдал игроку парочку реввов "на отыгрыш", добавив в качестве бонуса аж целого арчвайла... Основная проблема карты - нехватка индивидуальности. Ну не запоминается она. Вообще никак. Карта без лица. Это, на мой взгляд, порой гораздо хуже наличия даже серьезных огрехов в дизайне. За музыку минус: капает на мозги. Из плюсов отмечу неплохой "эффект окружения", т.е. бродящих и рыкающих "где-то там" монстров. И наконец, замечу, что уже не один игрок обнаружил на карте лишние цвета. Сам не приглядывался, так что утверждать не буду. Автору напоследок скажу: ловушка с рыцарем ада - это откровенно пошло. Советую взять на заметку и не ставить такого на будущие карты, даже в спидмаппинге.
Оценка: 3.
Map05.
Вначале это творение предстало передо мной как этакая карта-загадка. После четырех порций лабиринто-коридоров на меня как бы обрушилось все это пространство, где надо не просто идти по выложенным автором "рельсам", бегать, стрелять, собирать ключи в строго отведенном порядке, а напротив, что-то исследовать, искать, кумекать, как пройти вперед. Неожиданно возникли какие-то платформенные элементы в бумовской карте. Я, если честно, на время застопорился и далеко не сразу нашел способ пересечь первый каньон. Дальше все пошло как по маслу, и я сразу приметил, что с платформенностью автор все же переборщил. Слишком уж часто пришлось мне спрыгивать с очередного тонкого мостика и взбираться вновь и вновь по уже опостылевшей лесенке... Ну а если по существу - автору все-таки не удалось сделать карту интересной в прохождении соразмерно ее геометрическому размаху. К середине игры я уже окончательно запутался во всех этих каменных джунглях, да и в их обитателях тоже, и просто шел вперед, отстреливаясь как полагается и тыкая череповыключатели в нужных местах, - в общем играть стало скучно. Наверное, развеять скуку и было призвано гигантское побоище в конце, но, как по мне, оно абсолютно не соответствовало духу карты. Можно придраться и к мелочам. "Материализующиеся из воздуха" монстры - плохо, красные факелы при такой освещенности секторов и без динлайтов - плохо(про заданный порт - Boom - мне известно). Трупы на кольях - очень плохо, совершенно не к месту они здесь. Как человек музыкальный, смело утверждаю, что музыка к уровню не подходит, хотя автор, возможно, даже считает, что это "самое то". Если за этим творением действительно стоит создатель увлекательного Cheogsh 2, то, быть может, ключевая его ошибка - принятие планки Cheogsh к четырехчасовому, скоростному маппингу. Очень неоднозначная, спорная карта.
Оценка: 4.
Отпишусь про остальные карты, как только удастся нормально поиграть.
У меня вообще в тесте по градациям цветов максимально допустимый балл, так что не надо мне впаривать. Там везде как минимум десятка два цветов, в таком случае.
В своей рецензии написал "оттенки оранжевого". И красный, и желтый цвет, тоже присутствующие в карте - это просто крайние положения этой палитры... Так что в принципе, эта карта укладывается в формулу "ОДИН ЦВЕТ" Зрительно, оранжевый (ведущий) цвет объединяет эти оттенки. Всё воспринимается единым, неразрозненно. Так что, +1
Archi Тест в студию. Вот мои цвета: 1) Чистый серый и его оттенки: от белого до черного. 2) Красный и розовый. Два разных цвета, большая натяжка, но ладно. 3) Желтый. 4) Оранжевый. 5) Зеленый и все его оттенки: от болотного до кислотного. 6) Коричневый: от песочного до бурого включая дымно-апельсиновый. 7) Синий и фиолетовый (которого в Думе толком-то и нету). ... Ладно, Ромеро с вами. Объединю желтый и оранжевый в один цвет, ибо по процентам от палитры и того, и другого в Думе мало. Но ни в коем случае я не буду примешивать к ним красный, которого в Думе треть!
Как человек, много работавший с дум-палитрой на прошлой неделе , скажу, что тема "3 цвета" не такая однозначная, как кажется. Отсюда и все разногласия по поводу того, что считать "градациями одного цвета", а что нет. Если же посмотреть строго по палитре, то можно найти, пожалуй, 10 базовых градаций + остаточные цвета (которые тем не менее к ним можно приткнуть). Градации следующие: 1) 16-47 2) 48 - 79 3) 80 - 96 4) 112 - 127 5) 128 - 151 6) 152 - 159 7) 160 - 167 + (224 - 231) + 249 8) 168 - 191 9) 192 - 207 + (240 - 247) 10) 208 - 223 + розовые и фиолетовые вкрапления. Проблема только в том, как определить по текстуре, включает ли она 1 градацию или больше одной Автопрограмки для такого определения нет.
Да, потому что это логично, тема была элементарная. Причем это даже не тема, а техническая особенность. И если 95% покрыто ровно тремя текстурами, а 5% чем-то другим, то это не должно играть никакой роли, никаких текстур не хватит чтобы ровно в 3 цвета уложиться. Придется жертвовать геометрией/идеей чем-то еще, что практически полностью умещается в идею. Для того чтобы это понять надо было участвовать.
Archi Ну так ставь свои оценки, кто тебе мешает. А я пусть буду ставить свои. Вон Этернал, тот же "без зазрения совести" выделил три карты, а остальным поставил нули и единицы. И еще добавил, что ему пофиг, кто там на его оценки обидется. И нормально.