Автор | Сообщение |
Shadowman UAC General
| 8391 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1995 |
Отправлено: 09.10.13 17:08:28 | | | В идее мегавада на 32 уровня нет ничего плохого. Как показывает практика, такой мегавад здесь удалось собрать только один раз (да-да, я про Хироз Тэйлз). И не сказал бы, что карты там были очень уж плохие, тем более перед релизом их несколько модифицировали. Конечно, в идеале мегавад лучше делать не в рамках спидмаппингов, чтобы время не давило, но опять же, как показывает практика, все такие начинания как-то оканчиваются ничем (РКП-1, РКП-2...). Не думаю, что стоит делать сугубо тематический мегавад про острова и пропасти. ХТ был хорош разнообразием уровней, хотя там были классические темы - природа-город-ад. Здесь для разнообразия можно и зимнюю тематику привлечь, хотя для зимы мы хотели сделать Вайтмар-2 (но опять же не срослось). Или подождать будущих спидмаппингов - к чему спешить сейчас-то?
ЗЫ. Что-то голосование вяло идет пока... Давайте, проявляйте активность | |
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |
Dant3 = 2nd Lieutenant =
| 1454 |
Doom Rate: 2.92 Posts quality: +704 |
Отправлено: 09.10.13 17:22:12 | | | | Забегая немного вперед, но тем не менее хочется параллельно обсудить вот какой момент: если будем делать мегавад, можем привязать эти уровни с прошлой темой парящих островов. Тогда мегавад релизили? или мапки так и остались в спидмапной сборке? В таком случае уже будем иметь более 20 карт. |
Давно задумывался над этой темой. Имхо если и собирать мегавад, то нужно разбирать каждую карту по мелочам либо апгрейдить. Из парящих островов припоминается лишь мап06 | |
|
2 |
1 |
1 |
|
|
| |
VladGuardian = Commissar =
| 5537 |
Doom Rate: 1.28 Posts quality: +1934 |
Отправлено: 09.10.13 21:39:05 | | | На первой же карте адово сгорел в чаду содомии за 12 секунд (на UV) И за 35 секунд на HMP. Там что, все карты такие? мне чувствовать себя ущербным нубом и ставить -skill 2 ? (К качеству исполнения никаких претензий пока нет) Ладно, пойду еще попробую на HMP... авось привыкну к адской жаре
Добавлено спустя 3 минуты 18 секунд: P.S. В первой же комнатушке два архвайла (+группа поддержки) на одного игрока (на HMP) - совести у вас нет! Вы мапперы, все свои беды вымещаете на игроках!
Добавлено спустя 7 минут 27 секунд: P.S. Сложно, но интересно. Сурвайвал моде, *ули...
Добавлено спустя 3 минуты 16 секунд: Ну что ж, первые 40 секунд моего безупречного маршрута выверены с точностью атомных часов Ну а дальше пока смерть одна. "Виртуоз" поневоле. Вспоминаются последние уровни Doom2 с пистол-старта на жутко тормозящем 486DX2...... (особенно map28: The Spirit World, ага)
Добавлено спустя 9 минут 30 секунд: На первой карте косячок, могущий навредить проходимости - падение в красную боковую яму в том корридоре, где чередуются (3 архвайла -- 3 хеллнайта -- 3 архвайла). Еще один маленький косячок (не имеющий значения для спидмаппинга) - один из архвайлов провалился в вышеописанную яму при попадании в него ракеты. | |
|
4 |
10 |
23 |
|
|
| |
BigMemka = 1st Lieutenant =
| 2075 |
Doom Rate: 2.98 Posts quality: +361 |
Отправлено: 09.10.13 22:07:46 | | | VladGuardian: | Там что, все карты такие? |
По давней мапперской традиции не один контест не обходится без слоттера. Дальше карты практически проходные по сравнению с этой) | |
|
1 |
5 |
1 |
|
|
| |
BeeWen Lieutenant Colonel
| | 3458 |
Doom Rate: 1.61 Posts quality: +860 |
Отправлено: 09.10.13 22:10:37 | | | Первая карта и вправду жжет, при сборке надо бы учитывать градусы крутизны. До конца еще не прошел, до 6-й пока. Из игранных отдаю предпочтение 5-му номеру, как по теме, так и по исполнению. Если бы делал сам по тематике, построил бы нечто похожее. Подробнее расклад выдам по завершению игры на всех картах этого сборника. | |
|
1 |
1 |
1 |
|
|
| |
BigMemka = 1st Lieutenant =
| 2075 |
Doom Rate: 2.98 Posts quality: +361 |
Отправлено: 09.10.13 22:11:54 | | | Dragon Hunter: | Забегая немного вперед, но тем не менее хочется параллельно обсудить вот какой момент: если будем делать мегавад, можем привязать эти уровни с прошлой темой парящих островов. |
Да можно использовать уровни и из предыдущего спидмапинга. Добавить только текстур недостающих. Можно даже из конкурса 64/64 взять мою карту. Если постораться то 32 карты достать не проблема. | |
|
1 |
5 |
1 |
|
|
| |
Джамбейщик - Sergeant -
| 328 |
Doom Rate: 1.32 Posts quality: +16 |
Отправлено: 09.10.13 22:39:22 | | | BigMemka: | Да можно использовать уровни и из предыдущего спидмапинга. Добавить только текстур недостающих. Можно даже из конкурса 64/64 взять мою карту. Если постораться то 32 карты достать не проблема. |
А если и вне спидмаппинга их брать? | |
|
| |
Archi]ASTS[ = Commissar =
| 5405 |
Doom Rate: 1.9 Posts quality: +61 |
Отправлено: 10.10.13 07:40:56 | | | BigMemka: | По давней мапперской традиции не один контест не обходится без слоттера. |
Первая карта не слоттер. Но мап03 в принципе можно и слоттером окрестить.
Джамбейщик: | А если и вне спидмаппинга их брать? |
Это другая тема для разговора. Вообще, лучше взять все наработки из SH2, и предыдущих спидмаппингов, отобрать самые хорошие карты и собрать в один мегавад, предварительно допилив. | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Dragon Hunter - Major -
| 2712 |
Doom Rate: 2.83 Posts quality: +443 |
Отправлено: 10.10.13 09:20:51 | | | Memfis: | Похоже на количество просто ради количества. |
Разумеется,я не предлагаю пихать в мегавад все подряд. Как мы делали в Heroes Tales, карты хоть и были спидмапные, но после, с ними были проделаны доработки, такие что не было стыдно потом выложить в вад.
Shadowman У нас только на базе спидмаппинга и получаются вады - т.к. такие мероприятия - отличный способ мотивировать к созданию карт со стороны участников. Долгостройные проекты, как правило, хромают тем, что у них нет четкой организованности и народ расслабляется очень сильно, а потом и вовсе сходит на нет.. Или же делает выбор в пользу своих собственных вадов. Для коллективной работы нужны конкурсы, как фрик/спидмаппинг. А просто так "мол есть тема, давайте делать вад", ничего не выйдет.
Что касается нового спидмаппинга, то тут все от желания участников зависит. Я бы провел где-нибудь в ноябре еще один. Темы и текстурпак у нас есть, можно не изобретать велосипед и оставить все как есть, предварительно вычеркнув, конечно, тему пропастей.. Ну и текстуры можно какие-то добавить будет.. Но это уже слишком вперед забегая. Надо бы этот спидмаппинг еще закончить, и карты некоторые надо доработать, что имеем.
BeeWen: | Первая карта и вправду жжет, при сборке надо бы учитывать градусы крутизны |
На момент сборки, если честно, спешил.. И мапки толком не просматривал, лишь музыку сверял, чтоб играло там где надо все. Понял, что быть организатором и участником одновременно непросто, приходится сразу за все отвечать, поэтому это наверно и сказалось на качестве моей мапы
BigMemka: | Можно даже из конкурса 64/64 взять мою карту |
А это что у нас было? явно что-то упустил..
Что касается новых мап, у меня есть одна идея, хочется сделать мапку в стиле МАР24. Я ее даже запилю под тем же номером и музыку менять не буду. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
BigMemka = 1st Lieutenant =
| 2075 |
Doom Rate: 2.98 Posts quality: +361 |
|
1 |
5 |
1 |
|
|
| |
Dragon Hunter - Major -
| 2712 |
Doom Rate: 2.83 Posts quality: +443 |
Отправлено: 10.10.13 11:08:46 | | | BigMemka
Мне кажется, грид 64 здесь будет не совсем в тему. Одно дело, если делать карты для вада в разных визуальных вариациях (ад, города, острова, зима и т.д.) Другое дело, технические состовляющие и их "фишки". Такие темы, как "2 сектора на уровень", "100 линий", "уровень в сетке 32/64", " границы уровня 512х512" и т.д. - такое ,считаю, должно быть конкретной идеей всего вада и его мапы должны все придерживаться данной технологии.
В нашем примере, сеточные уровни (причем в 64!) будут сильно контрастировать и выделяться на фоне всего вада. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
Shadowman UAC General
| 8391 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1995 |
Отправлено: 10.10.13 12:12:20 | | | Dragon Hunter: | Я бы провел где-нибудь в ноябре еще один. |
А успеем ли морально подготовиться? 2 спидмаппинга за 2 месяца - такого у нас давно не было. А зимние спидмаппинги уже традиционно построены вокруг темы зимы (и все-таки Вайтмар-2 хорошо бы запилить отдельно как тематический зимний вад).
Dragon Hunter: | Такие темы, как "2 сектора на уровень", "100 линий", "уровень в сетке 32/64", " границы уровня 512х512" и т.д. - такое ,считаю, должно быть конкретной идеей всего вада и его мапы должны все придерживаться данной технологии. |
Я тоже думаю, что такие геометрические ограничения должны касаться всего вада. Кстати, кроме парящих островов какие были спидмаппинги, которые мы не релизили? Вроде до этого был 2-х часовой СМ на тему руин, а еще чтото было, я мог упустить? | |
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |
Dragon Hunter - Major -
| 2712 |
Doom Rate: 2.83 Posts quality: +443 |
Отправлено: 10.10.13 14:10:38 | | | Shadowman: | Вроде до этого был 2-х часовой СМ на тему руин |
это когда были городские руины? Наскоесли не изменяет память, такое было весной 2011го аж года. Но мы те мапы выкладывали на думворлд, это я точно помню. После этого были острова, но там я не участвовал. А вроде больше и не было спидмапных мероприятий.
Добавлено спустя 23 минуты 5 секунд:
Shadowman: | 2 спидмаппинга за 2 месяца - такого у нас давно не было. А зимние спидмаппинги уже традиционно построены вокруг темы зимы |
Ну это как пример) в крайнем случае, это начало декабря, если позже - то начнутся отпуска, подготовки к праздникам, сессии, у кого что в общем
Или тогда уже в феврале, не раньше, когда вся вышеописанная маета закончится у всех. А до этого времени точно все свои мапки починят, плюс кто-то может отдельно от спидмаппинга сделает новые. МАР24 чур моя)) | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
Archi]ASTS[ = Commissar =
| 5405 |
Doom Rate: 1.9 Posts quality: +61 |
Отправлено: 10.10.13 15:37:03 | | | Shadowman: | А успеем ли морально подготовиться? 2 спидмаппинга за 2 месяца - такого у нас давно не было. |
Аж с зимы. | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Dragon Hunter - Major -
| 2712 |
Doom Rate: 2.83 Posts quality: +443 |
Отправлено: 11.10.13 06:25:32 | | | МАР 01:
Самое начало карты вызывает панику и незнание того ,что делать.. куда не побеги - повсюду толпы кровожадных тварей, готовых поджарить без зазрения совести. Мапа с трудом проходима на сложности "Im too young to die"!! В принципе, на кол-во монстров сложность не влияет, но на 1й хотя бы получаешь половину урона. Чтобы на остальных пройти (причем не важно на какой) понадобится уйма терпения или нужно быть игроком от бога. Карта оформлена неплохо местами, но пропастей не заметил. Дыра, в которую падаем в телепорт за ключом - скорее выглядит как приложение.
оценка: 3/2 ~~~~~~~~~~~~
МАР 02: Приятная карта в ивадном стиле без особых наворотов и с минимумом новых текстур. Такие я люблю. Геймплей держал в тисках на протяжении всего уровня. Патронов не хватало очень, когда вылез элементал, а за ним арч в книжном зале. А затем я вообще заблудился, когда красный ключ взял.. Оказалось, надо было лифт опустить в самой начальной комнате, долго не мог его заметить.. Но сочтем это за мою невнимательность ближе к концу, наоборот, стало проще играть, с аптечками и патронами дефицит исчерпался. Берсерк не нашел способа взять. Наверно это и был тот единственный секрет. В итоге, мапка очень отлично выдержана в стиле дум2. Но пропастей не обнаружил явных. Место с водой больше бы я назвал небольшой впадиной.
оценка: 7/4 ~~~~~~~~~~~~
МАР 03: Самое начало нагнетает серьезную атмосферу: что-то явно сейчас будет мясное и безжалостное к игроку. Да и музыка к тому же располагала. Но оказалось, все гораздо проще.. Бой с кибером (1м получился неплохим) Но дальнейшее, не так порадовало. Толпа ревенантов не убиваема с того места, надо прорываться, или тогда помрешь, или свалишься в лаву, с которой нет выхода. Финальный бой мог бы получиться неплохим: НО это место можно легко обойти, просто свалив в выход, при этом по пути взяв бессмертие и легко пробив себе дорогу.. Надо для таких случаев делать столбики, чтобы какое-то время держали игрока и не давали свалить. Тема пропасти хорошо выражена, небо отлично сочетается с атмосферой уровня, но геймплей требует доработки.
оценка: 3/7 ~~~~~~~~~~~~
МАР 04: Как было отмечено выше, мапа содержит в себе бурную смесь стилей. Но если база и осенний овраг - приятно сочетаются друг с другом, то последняя локация выглядит несколько странно и не согласуется с остальной частью уровня. Геймплей там тоже сомнительный. Можно легко вернуться назад и поодиночке выманивать толпу.. А затем долго и нудно отстреливать баронов. Патронов в конце на них впритык было. Пропасть в начале выглядит более натурально, чем в конце (хотя это скорее впадина отдельная). Понравилась дверца и вход в базу аля слопы. Внутри базы тоже весело играть. Но тема пропастей не очень раскрыта и две ямы кажутся приложением к общей и без того непонятной идеей уровня.
оценка: 6/4 ~~~~~~~~~~~~
МАР 05: Бродим по отвесному утесу, стараясь не свалиться вниз, при этом как-то по узкому подъему еще надо отстреливаться от чейнов и ревенантов. Самое сложное место на карте - это начало, где мост.. Логичнее вообще через него перебежать и уже на другой стороне отстреливаться. Во всяком случае, я так делал. Уровень для 4х часов очень объемный и при этом его размер не идет в ущерб его детализации. Сам геймплей местами скучноватый, когда долго идем идем по горной тропе, отстреливая всех подряд. Замок в конце несложный, но главное не зазеваться там. Нашел один секрет с броней (вроде всего один и был). Пропасть отлично получилась, тема раскрыта.. Налицо качественная работа с текстурами и зигзагами линий. Музыка тоже придает шарму уровню.
оценка: 6/9 ~~~~~~~~~~~~
МАР 06: Автор этой мапы явно очень хотел 1ю тему, а может эта идея пришла во время процесса. Пропасти хоть глубоки и пугающие и в процессе игры не раз туда свалишься. Например, когда вылезает арч у желтого (или красного, уже не помню) свича. Кстати, дверь, активируемая тем ключом, опускается, как пол. Интересно, как это сделано было. Падать вниз совсем не страшно. Даже наоборот: я бы сказал - если мало здоровья, прыгай вниз, и будет тебе счастье сложность вызывает лишь кибер. Убить его внутри пирамиды почти нереально. Нужно очень аккуратно его из ссг отстреливать, особо не высовываясь и вовремя сворачивая за угол. От плазмы там вреда больше чем пользы. Комната с чейнами, наоборот, оказалась не сложной. Может мне повезло просто, и они сами сразу же перестрелку между собой устроили. Мегасфера в конце излишняя. прошел уровень со 140 хп и броней. С ревенантами в комнате после кибера без потерь справился, а для последней пирамиды жирно будет очень. Там, скорее, подъем очень неприятный, когда надо каждый раз обходить ее. Тема пропасти отлично раскрыта, музыка превосходно сочетается с уровнем. Но падение в бездну я бы сделал менее халявным.
оценка: 7/9 ~~~~~~~~~~~~
МАР 07: Мапа очень похожа на 5ю во многом. Но здесь наблюдаем некое извержение вулкана и нам нужно как-то забраться наверх.. Начало очень сложное, когда сверху по нам стреляют бароны, ревенты, а потом еще к ним какодемоны с манкубусами присоединяются.. К тожу же оружия против них нет соответствующего, но даже когда появляются ракеты, их немного и снизу все равно тяжело достать их. В итоге, лучше просто бежать сразу вперед. На то место мы еще не раз вернемся, забравшись повыше. Кстати, в плане геометрии и построения уровня, эта мапа мне больше 5й понравилась, но зато тут детализация победнее.. Имеем лишь одну текстуру скалы и одну текстуру лавы. 95% уровня состоит из этих текстур. Многих врагов лучше оббегать, т.к. дефицит с патронами и аптечками держит долго. Зато потом можно взять 2 соулсферы, тогда играть станет проще.. На паука последнего патронов было в обрез, при этом треть врагов пришлось пропустить вообще. Например, баронов у ссг я не стал отстреливать. Пропастей, как таковых нет, скорее скалы и лава немного ниже, по которой лучше не ходить. Да и ничего интересного на ней нет. Это вам не 6я мапа Правда, если упадешь, то есть парочка костюмов. А упадешь точно, т.к. вначале долго не знаешь, куда бежать и как отстреливать толпу. 50 врагов всего, а проблем много доставляют. Тем не менее, мапка интересная получилась.
оценка: 8/5 ~~~~~~~~~~~~
МАР 08: Очень короткая мапа, но симпатичная. Напоминает некое здание после бомбежек Второй мировой. Только разнесли его скорее всего злобные инопланетные твари. Хоть врагов меньше 20, но карту легкой не назовешь. Самое главное - это завалить ревенанта. Автор явно решил сэкономить на размерах, но зато посочнее детализовать локации.. Тут у нас и вырезанные кирпичи, разлом в стенах. Падение в пропасть роковое. Но для такой короткой карты - это более чем нормально. А вот музыка мне показалась слишком бодрой и веселой для такой мрачноватой и затемненной карты.
оценка: 6/7 ~~~~~~~~~~~~
МАР 09: Тоже очень маленькая карта, но качеству очень уступает предыдущей, поэтому, не смогу ее высоко оценить. Конечно, после немалых предыдущих уровней, в нее играется приятно и непринужденно. Пропасти присутствуют, но реализованы странно - за счет телепортов игрока, как на мап30 тнт. Хотя упасть туда сложно, я туда из любопытства специально прыгнул) Висячие решетки- аля мости не очень смотрятся, их тогда надо балками закреплять какими-нибудь. Но в целом, мапа играется приятно. И музыка доставляет и настраивает на позитивный лад.. Но - коротко(
оценка: 4/5 ~~~~~~~~~~~~
МАР 10: Начало похоже на 7ю мапу, как по геймплею, так и детализации.. Но это лишь первое впечатление. Отстрел начальных "соседей" на плеерстарте - вопрос во многом везения. На скалах врагов сложно достать, да и не особо нужно это. Начальное бфг немного читерское, хотя патроны лучше покопить, в конце больше от него пользы будет. Финальная локация смотрится довольно мило, темный лес нагнетает обстановку и музыка тому способствует. Но перестрелка сквозь деревья не очень реалистична и не особо приятно смотрится. Плазмы много в конце дается, но вся ушла все равно с пользой. Мегасфера несколько лишняя, обычной сферы бы хватило. Главное, привыкнуть к деревьям. Хочется отметить интересную задумку автора - сделать чертеж карты в виде головы барона.
оценка: 6/6 ~~~~~~~~~~~~
МАР 11: Начало выглядит несколько странным, но данный уровень не получится пройти стандартными методами, приходится стравливать врагов между собой. Когда берем ракетницу, жить становится легче.. Уровень не сложный, но к нему нужен свой подход. Пропасть реализована очень неплохо, темная и не имеет способов ее покинуть. Но уровень тоже очень короткий, детализация весьма простая. Что касается отсыла к "Звездным Войнам", задумка необычная, однако связь с вышеописанным творением не особо заметил, наверно потому что очень давно смотрел их уже..
оценка: 3/6 ~~~~~~~~~~~~
МАР 12: Первое впечатление от карты довольно положительное: зеленый выдержанный стиль, на фоне космического неба выглядит очень живописно. Карта, как мозаика, раскрывается по мере прохождения. Однако, геймплей страдает. Монстры напиханы кое-как. Между собой легко ссорятся. Сразу видно, что автор делал расстановку второпях. Пропасть есть вокруг поля боя, но она огорожена и в нее сложно упасть вообще. Все действие разворачивается на этом одном острове посреди бездны. Вторая битва выглядит почти аналогично 1й, только врагов еще больше, но и они друг друга легко перебьют. Однако, свалить с уровня раньше времени не удастся, придется ждать, пока опустятся столбики. Уровень можно было бы разнообразить другими островками вокруг, а так карта очень маленькая и короткая. В основном время тянут долгие спуски/подъемы платформ и толпы монстров.
оценка: 4/7 ~~~~~~~~~~~~
МАР 13: Очень интересная и оригинальная задумка. Если бы не косяки с текстурами, то данная мапа могла бы рассчитывать на топовые места. Мапа очень напомнила гигантские деревья в Аватаре. А может это оттого, что небо космичекое. В Аватаре тоже была сверху Юпитероподобная планета. Карта кажется довольно объемной и большой, однако заканчивается она быстро и гигантские деревья играют роль декораций. Финальная битва очень простая: патронов явный переизбыток, так же как и мегасфера +2 соулсферы. Я бы дал игроку одну соуслферу и все. Монстров можно перебить с небольшими потерями, пространства для маневрирования много. Пропасть смотрится живописно, но не опасна, с нее легко выбраться, главное упасть недалеко от телепорта. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
VladGuardian = Commissar =
| 5537 |
Doom Rate: 1.28 Posts quality: +1934 |
Отправлено: 19.10.13 01:23:36 | | | MAP13 так и осталась недопиленной? Запускал под PrBoom+/GLBoom+ - и там и там хомы кошмарные. Если не допилят до 27-го, буду оценивать по факту, даже попробую на недопиленность глаза закрыть. Дизайн интригующий, это видно прямо на сторте, по духу напоминает вот этот уровень из Serious Sam 2:
| |
|
4 |
10 |
23 |
|
|
| |
Archi]ASTS[ = Commissar =
| 5405 |
Doom Rate: 1.9 Posts quality: +61 |
Отправлено: 19.10.13 10:49:47 | | | Ну вот для кого это написано?
Dragon Hunter: | МАР13 - работает только под GZDoom. |
| |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
VladGuardian = Commissar =
| 5537 |
Doom Rate: 1.28 Posts quality: +1934 |
Отправлено: 19.10.13 16:05:50 | | | Archi: | работает только под GZDoom. |
Почему же не работает под GZDoom, если заявлено, что работает под GZDoom?
Сначала подумал, что у меня с GZ что-то не так, 1) скачал чистую версию, 2) перенес туда DOOM2.wad, spd.wad, res2.wad 3) пробовал запуск со строчками: gzdoom -iwad doom2.wad -file spd.wad res2.wad -skill 4 -warp 13 gzdoom -iwad doom2.wad -file spd.wad res2.wad gzdoom -file spd.wad res2.wad ... 9) но вад вообще не подключается! Запускается обычный doom2.wad
P.S. Я начал писать отчёт, ну теперь держитесь... | |
|
4 |
10 |
23 |
|
|
| |
ChaingunPredator - 2nd Lieutenant -
| | 1362 |
Doom Rate: 2.44 Posts quality: +174 |
Отправлено: 19.10.13 16:20:04 | | | VladGuardian: | gzdoom -iwad doom2.wad -file spd.wad res2.wad -skill 4 -warp 13 gzdoom -iwad doom2.wad -file spd.wad res2.wad |
Разве перетаскивание вадов на экзешник не удобнее? %) На заявленном GzDoom все прекрасно работает:
| |
|
1 |
2 |
5 |
|
|
| |
Archi]ASTS[ = Commissar =
| 5405 |
Doom Rate: 1.9 Posts quality: +61 |
Отправлено: 19.10.13 16:22:35 | | | VladGuardian: | Почему же не работает под GZDoom, если заявлено, что работает под GZDoom? |
Вот я даже не знаю как тебе ответить, чтобы не обидеть. У тебя на каком то этапе ошибка, но тут ты должен искать сам. | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |