BeeWen, идея хорошая. Попробую там поиграть с высотами.
Shadowman, хорошо, значит, картина первого эпизода у меня нарисовалась, за исключением, возможно, первой карты. Пока открытый вопрос, будет ли там что-то новое или слегка модифицированная Alpha Entrance.
Добавлено спустя 3 минуты 1 секунду:
Slavius [B0S], ну, скриншот выглядит вполне обещающе, а время ещё есть. Так что не писаем в рюмку, всё будет!
Добавлено спустя 8 минут 10 секунд:
Кстати, насчёт того, что стало появляться много одиночных работ, но не для коллективного мегавада. Я сейчас глянул пока мельком - у кого-то формат под Гоззу, т.е. технически не подходит, у кого-то просто рецензия, а автор не он, т.е. это вроде бы не от того, что народ стал какой-то разобщённый.
Если что, мы по-прежнему приглашаем всех, кто подходит по формату!
Хорошая сборка карт.
А вообще удивительно, что несмотря на обилие современных игр с кинематографичной графикой, еще находятся люди , которые делают карты для первых думов. Значит в этой игре есть что то такое, чего нет во множестве других шутеров.
Также могу предложить парочку текстур, сделанных 5 лет назад. Не знаю, пригодятся ли. Ну да ладно, была не была. Выложу.
Общий пак Пак с текстурами стен Итемы
Также есть небольшие текстурные недочёты. Выступ потолка этой ниши смотрелся бы аккуратнее, если сровнять его высоту со стеновой фактурой.
Но там дверь между секторами с высотой потолка 104 и 72. При открытии, если я правильно понимаю, у дверного проёма будет высота 68. Если менять высоту 72 у сектора за дверью, получается некрасиво на стенах. Ввести ещё один узкий сектор с высотой потолка 76 и попытаться сделать так, чтобы кажущаяся высота его потолка была 72?
Спайдермайнда есть возможность разбудить раньше открытия больших ворот, из окна просматривается его часть и выдаёт его расположение. Поэтому он перестаёт быть сюрпризом для игрока.
Но просматривается совсем маленькая часть; вряд ли игрок заметит, если только случайно разбудит, если будет стрелять в импа на коробке (см. скрин). Может просто убрать импа? Со спайдером я не знаю, что делать; отодвинуть дальше нет возможности, сделать яму проблемно, потому что он стоит вплотную к стенам.
Но там дверь между секторами с высотой потолка 104 и 72. При открытии, если я правильно понимаю, у дверного проёма будет высота 68. Если менять высоту 72 у сектора за дверью, получается некрасиво на стенах. Ввести ещё один узкий сектор с высотой потолка 76 и попытаться сделать так, чтобы кажущаяся высота его потолка была 72?
В таких случаях лучше менять функцию двери на быстро опускающийся сектор (36_71), тогда высота потолка останется неизменной.
Со спайдером я не знаю, что делать; отодвинуть дальше нет возможности, сделать яму проблемно, потому что он стоит вплотную к стенам
Нога паука постоянно дёргается и его достаточно легко заметить.
Как вариант, беззвучно телепортировать перед открытиием игроком той локации. Но для этого нужно заблокировать звук у старта, чтобы паук раньше времени не выдал себя криком.
Тут не знаю, что лучше сделать. Может иногда сигарета - это просто сигарета окно - это просто окно?
Возможность подняться в проём пропадает впустую, ведь рядом есть проходы в соседнее помещение, куда и ведёт это окно. Если, например, дать игроку забраться на некоторые ящики за некоторыми предметами, то эта затея будет более осмысленна.
Shadowman, в твоём объединённом текстурпаке нет текстуры PCWINL, которая в обеих моих версиях первого эпизода была. Это текстура для некоторых окон на карте Death Guard. Что делать в таких случаях?
Добавлено спустя 24 минуты 15 секунд:
Хотя в игре эта текстура видна. Редактор UDB её почему-то не видит.
Карта 5 вполне годная, но станет ещё годнее, если немного доработать.
В стартовом помещении неплохо бы убрать проекции освещения тонких секторов пола и потолка у стен (трансфер № 213-261 на тэг сектора)
Балконы с сержантами зачем-то помечены разными секретками, хотя открываются все сразу и расположены все рядом.
Баланс по патронам со старта слаб, в конце карты излишек.
По внешней части тоже есть замечания:
Скрытый текст:
Вот это место с шестиугольными плитками выигрышней бы смотрелось на более отличающемся по цвету полу и фрагментировать эти плитки нужно почаще, одной линией слишком скудно.
Низ окна не совсем подогнан под шов кладки, потолок у входа не очень смотрится с каменной фактурой, больше сгодилась бы однотонная текстура.
Да и саму текстуру верха этого потолка следовало бы заменить на нечто более конкретное.
Одна из синих дверей имеет слитые сектора с обеих сторон входа, поэтому с внутренней стороны помещения общая яркость одинакова. Имеет смысл разделить эти сектора и поставить более подходящую гамму освещения на внутрений сектор.
Угловая башня выглядит просто куском стены. Отчего бы её не сделать с открывающимися окнами и с находящимися там монстрами. Вполне себе ловушка бы получилась при подборе коробки патронов.
А здесь так и просятся банальные давилки. Или коридор нужно оформить по-другому, если не хочется так уж повторяться.
BeeWen, предлагаю сделать так. Я сегодня к концу суток пришлю свой вариант со всеми правками первого эпизода. Там, в частности, будут (и уже есть) доделки карт Alpha Entrance и Paranormal Lab (бывшая Useless Lab), авторами которых является Chaingunner. Там стало IMHO лучше, но я уже прилично времени потратил. Автором пятой карты тоже является Chaingunner. Давайте его очень попросим, пусть доработает он. Визуальную часть. Я с замечаниями согласен. Только насчёт баланс по патронам со старта слаб - я бы оставил так, потому что если играть не с пистол-старта, то, скорее всего, будет нормально и в начале.
Попробую на днях помучать свои карты(я всё ещё мечтаю когда-нибудь сесть и прям с нуля переработать их, но чёт время не на моей стороне) и учесть критику. BeeWen, спасибо за критику.
Со спайдером я не знаю, что делать; отодвинуть дальше нет возможности, сделать яму проблемно, потому что он стоит вплотную к стенам.
Может просто спрятать его в нишу в полу и поднять её тогда, когда игрок будет приближаться к месту махача с пауком? Так и видно его не будет и он не будет шастать где попало. Я так в своём ваде делал не один раз:
К слову, вопрос: слоты секретных карт уже заняты или ещё нет? У меня прост появилась идейка, которая может в секрет зайти. Чуть позже сделаю набросок, покажу в чём смысл
в твоём объединённом текстурпаке нет текстуры PCWINL, которая в обеих моих версиях первого эпизода была. Это текстура для некоторых окон на карте Death Guard. Что делать в таких случаях?
Эта текстура совпадает с текстурой SMGLASS1. У них ссылка на один и тот же патч - PCWINL. Я думаю достаточно одной текстуры. В моей сборке есть SMGLASS1. Поэтому на карте, где может быть текстура с названием PCWINL, нужно просто заменить ее на SMGLASS1.
В общем, задумка, о которой я писал выше, состоит вот в чём: взять пару-тройку уровней из Doom 1 и/или 2, соединить в один и сделать их "разрушенными". Не знаю, скорее всего такое уже реализовали когда-то, но мне идея показалась интересной и, думаю, вполне может зайти как секретный уровень
Только насчёт баланс по патронам со старта слаб - я бы оставил так, потому что если играть не с пистол-старта, то, скорее всего, будет нормально и в начале.
ВАД в теории не сюжетный, поэтому всё-таки нужно позаботиться о балансе именно с возможностью пистолетного старта.
Всегда пожалуйста. Кстати, по шестой карте нареканий больше всего:
Скрытый текст:
Много мест с невнятным освещением секторов. Понятно, что классическая стилистика, но всё-же..
Сразу со старта заметен слишком светлый сектор в оконном проёме.
Дальше, если немного замешкаться, путь преграждает толпа кусучего мясца. На которое никак не хватит начального боезапаса. Тут хорошо бы сразу дать бензопилу, положив её в центр вместе с кучей джибзов для наглядности.
Далее опять про неудачные примеры расположения освещённости. Вот здесь факелы уместней бы смотрелись в самих нишах, а не снаружи.
Откуда бы источник света в этом коридорчике?
А тут можно сделать освещённую нишу с факелами в стене или на худой конец, какую-нибудь огненную текстуру.
Вообще, лаву неплохо бы сделать светлее, всё-таки огненная жидкость по идее.
Какова роль этого выступа на стене, который к тому же немного ниже основной стены?
В этом месте удачно бы подошёл берсерк, вместо обычной большой аптечки.
На выходе тоже нужны трансферы освещения на потолок, либо поднять эти яркие сектора повыше.
Так, я не уложился в конец предыдущих суток, но зато - ура, товарищи - я сделал всё, что хотел, по картам 1, 2, 3, 4 и 9, причём Alpha Entrance доделал довольно капитально, так, что теперь это может быть первой картой. Зацените. (Критика, разумеется, приветствуется). Выкладываю мою сборку.
К слову, вопрос: слоты секретных карт уже заняты или ещё нет?
Скорее всё-таки нет. Свою телебашню я буду доделывать не скоро, а если получится хорошо, то можно и на обычный, не секретный слот ставить.
P.P.S. Предложения по музыке тоже принимаются. Та расстановка музыки по картам, которая сейчас, мне весьма нравится. Но может будут ещё мысли. Только предлагайте не просто "вот мои композиции", а конкретно какую композицию на какой уровень.
Это понятно, но только тогда что остаётся - общую яркость сектора существенно увеличивать? Помог бы glowing flat, но - не в этом проекте. Может быть, немного увеличить яркость сектора, но трансфер ещё более яркого сектора повесить на лаву. Впрочем, ладно, это так, мысли вслух. Не буду лезть в слишком много уровней Чейнганнера.
Michael63 Спасибо. Обновил ссылку на вад в 1 посте темы, также поправил там очередность карт.
Сами карты пока не смотрел, надеюсь на бдительность коммьюнити
А если, наоборот, сделать трансфер освещения на потолок? Т.е. сектор и стенки яркие, а потолок темный?
В том месте, которое обсуждается, потолком является небо. Оно само по себе не самое светлое. Так что надеемся, что Чейни найдёт время и сам решит, там, возможно, стоит в целом композицию немного пересмотреть.
Для меня сейчас интересны комментарии по первой карте. Вангую, что это ещё не окончательный вариант, а скорее я показал идею того, как это может быть. Детали оформления ещё будут, возможно, меняться и доделываться. На картах 2, 3, 4 и 9 ставлю точку (ибо перфекционизм при нашем раскладе должен быть умеренным), если только там не найдётся явных багов.
Добавлено спустя 3 минуты 30 секунд:
Кстати, 04 называется Paranormal Lab (я подумал, что, возможно, лучше опустить это длинное Laboratory, но не уверен; надо бы узнать мнение тех, кто больше в языковую среду погружен).
Скорее всё-таки нет. Свою телебашню я буду доделывать не скоро, а если получится хорошо, то можно и на обычный, не секретный слот ставить.
Тогда скажи, что ты думаешь насчёт идеи, что я выше высказал? Стоит такое реализовывать? Если да, то скажи, я займусь этим, когда свою актуальную карту доделаю