Не поверите, у меня появился вопрос по теме(хотя это в теме про гоззу бы спрашивать), а какие расширения текстур моделей поддерживает гозза? Помнится в каком-то моде натыкался на текстуры в очень экзотического формата, который мне более нигде не встречался. А на стены что можно лепить, есть что-нибудь интересное?
Добавлено спустя 3 минуты 42 секунды:
alekv:
Вообще сложилось мнение что забугорные чуть добрее в каких-то вещах
Там просто меня и Ревенанта нет, фигня я и до туда доберусь.
Не принимай на свой счет, но как мне показалось там все хвалят. Вообще сложилось мнение что забугорные чуть добрее в каких-то вещах
Ну я это знаю, так и есть. Понятно, что приверженцам старого Doom'a, хочется, чтобы он остался на плаву и чтобы кто-то, типа меня "шевелил булками" чтобы всё оставалось как есть, без изменения ситуации. Поэтому, если кто-то для него что-то делает, то его и хвалят.)
theleo_ua:
Всё то, что было у огня бочки, ты можешь сделать в своем новом огне: и интенсивность, и "2 совмещенных огня" и прочее.
Там, в коде огня бочки, была эта строчка "TNT1 A 0 ACS_NamedExecuteWithResult("ChangeScale", 7, 10)" из-за которой мне этот код и нравился. Числом 10 - регулировался размер частиц. По коду видно, что тут задействован скрипт АCS, - это благодаря ему всё происходит. Вот почему я так же, не переходил на твой код для торчей - он был простым, без настроек. Если у меня этот скрипт уже создан тобою в ACS, может тогда лучше его и использовать в дальнейшем? Или есть вариант без ACS регулировать размер частиц?
Вообще я было хотел повонять в духе "я по русский еле как по слогам читаю, а вы меня на буржуйские сайты посылаете", но фиг с ним, на сей раз промолчу.
DDS
Хмм, а мипмаппинг актуален для гоззы или не стоит эти карты генерировать, ото я не особо вникал значит ли поддержка движком dds автоматическую поддержку и данной технологии.
Там, в коде огня бочки, была эта строчка "TNT1 A 0 ACS_NamedExecuteWithResult("ChangeScale", 7, 10)" из-за которой мне этот код и нравился. Числом 10 - регулировался размер частиц. По коду видно, что тут задействован скрипт АCS, - это благодаря ему всё происходит. Вот почему я так же, не переходил на твой код для торчей - он был простым, без настроек. Если у меня этот скрипт уже создан тобою в ACS, может тогда лучше его и использовать в дальнейшем? Или есть вариант без ACS регулировать размер частиц?
скрипт "ChangeScale", X, Y меняет скейл по рандому от X/10 до Y/10
без ACS это делается такой строкой в декорейте:
A_SetScale(random(X, Y) * 0.1);
т.е. в нашем случае:
A_SetScale(random(7, 10) * 0.1);
blblx:
Вообще я было хотел повонять в духе "я по русский еле как по слогам читаю, а вы меня на буржуйские сайты посылаете", но фиг с ним, на сей раз промолчу.
а что там понимать, там же список форматов
blblx:
Хмм, а мипмаппинг актуален для гоззы или не стоит эти карты генерировать?
Возникает резонный вопрос: - что такое 0.1 в конце строки? 7, 10 - параметры взятые с той ACS строки, насколько я тестами понял, значат: 7 - количество частиц на заданный промежуток генерации. Насыщенность огня - проще говоря. 10 - размер частиц. Так что это не X, Y. Я попробую применить этот код, но его, насколько я понял, мне надо будет вбивать на каждую строчку каждой частицы, или нет? При ACS строке, она писалась только единожды, перед спавном частиц.
Возникает резонный вопрос: - что такое 0.1 в конце строки?
Представь, что тебе нужно чтобы гозза сгенерировала тебе случайное число от 0.7 до 1.0
Ты пишешь: random (0.7 , 1.0) и гозза ругается на ошибку, так как random не поддерживает дроби
Поэтому тебе надо сначала сгенерировать случайное число от 7 до 10, а потом разделить его на 10 (либо умножить на 0.1), и тогда результат будет случайным числом от 0.7 до 1.0
aivar242:
7, 10 - параметры взятые с той ACS строки, насколько я тестами понял, значат: 7 - количество частиц на заданный промежуток генерации. Насыщенность огня - проще говоря. 10 - размер частиц. Так что это не X, Y
Нет, ты ошибся. Когда вызываешь ACS скрипт, там следующий синтаксис: "имя скрипта", параметры
В данном случае вызывался скрипт changescale (который меняет scale текущего актора на случайное число от X до Y, деленное на 10) с параметрами X Y, тобишь 7 и 10
Соответственно, если этот скрипт вызван с параметрами 7 и 10, то он разово поменяет скейл для текущего актора на случайное значение от 0.7 до 1.0
aivar242:
Я попробую применить этот код, но его, насколько я понял, мне надо будет вбивать на каждую строчку каждой частицы, или нет? При ACS строке, она писалась только единожды, перед спавном частиц.
единожды, перед спавном частиц
А проблема у тебя в том, что ты сначала меняешь себе scale моим скриптом, а потом сразу убиваешь в ноль результаты моего скрипта, меняя скейл на 1.0 в последующих строках
Т.е. ты должен определиться: ты хочешь моим скриптом менять скейл разово в начале кода, или же своими строками a_setscale менять его постепенно в каждой строке
А проблема у тебя в том, что ты сначала меняешь себе scale моим скриптом, а потом сразу убиваешь в ноль результаты моего скрипта, меняя скейл на 1.0 в последующих строках
Т.е. ты должен определиться: ты хочешь моим скриптом менять скейл разово в начале кода, или же своими строками a_setscale менять его постепенно в каждой строке
А, теперь понятно почему ничего не происходит. Своими строками предпочтительней, потому что они создают форму пламени, без этого никак. Но у меня сейчас проблема в чём, чтобы ты понял? Я бы мог конечно, установить любей размер любой из частиц, просто установкой её стрки a_setscale, но дело в том, что максимальный размер который у неё сейчас - недостаточен, мне нужно её больше увеличить. Вот почему я докапался до твоего бочечного ACS скрипта - "TNT1 A 0 ACS_NamedExecuteWithResult("ChangeScale", 7, 10)".
Прикол, я только сейчас методом тестов догнал, что параметры a_setscale, имеют возможность быть увеличенными более 100%. Эта Гозза, это что-то не постежимое. Я думал выше 1.0 нельзя ничего менять, а тут без проблем. Кстати не везде так.
Подредактил, вот что получилось. По моему отлично.
То, что ранее, говорил [D2D]_Revenant - я не поддерживаю. Говорил что в Гоззе торчи можно сделать не хуже чем в Думсдее, просто я фигово сделал.) Странно, но почему-то до этого, никто ничего похожего для Гоззы и рядом не сделал, а он говорит что это херово и уже можно даже лучше сделать, если постараться.)
То что в Гоззе появлись такие торчи, это всё благодаря TheLEO, где он, заметил в игре Еретик, анимированные крестики телепорта и придумал, с помощью спрайтов какого-то там пламени, из той же игры, создать для той же игры, нечто похожее на пламя торчей. Узнав о том, что Гоззе может быть использован генератор пламени, - я радовался как ребёнок, а для [D2D]_Revenant - это всё уже давно есть, и сделать ещё лучше - как два пальца опсыкать. Хотел бы взглянуть на его версию этих торчей. Как я понял, ему нравятся Думсдеевские, мне тоже они нравились - раньше, потому что ни у кого больше, красивых торчей не было. Теперь, они мне уже не кажутся лучшими. Тем более, я заметил, что в Doomsday на торчи повешен блюм, блик и вся гамма левела E3M2 сделана красноватой, типа жара, что не правильно по моему. Блюм - надо пробовать, может лишним и не будет, только я не знаю как его получить. Надо что-то с Lighting мутить.
Ты вообще, скорее всего не в курсе что такое coronas
Нет, не в курсе, вот ты и объясни, что это такое? Огонь в думе не должен выглядеть как натуральный. Игра имеет мультяшную графику. Примерно натуральный был уже в спрайтах, которые я удалил у себя. Вроде из Risen 3D его стянул, но узнав, что у Гоззы возможна генерация огня, сразу заинтересовался этим.
Добавлено спустя 1 день 8 часов 4 минуты 12 секунд:
Ладно, с торчами пока всё. Если пламя делать красным, то это надо будет палитропараметры опять выводить, только уже и в красный цвет. Тут посложнее уже будет, потому как там и жёлтый и красный присутствуют. Я этим отдельно займусь, но прежде, попробую найти и расчехлить этот пресловутый мод тоталхаос, упомянаемый здесь. Надеюсь не буду дико ржать, узнав, что это банальные спрайты?
Вы так ничего и не поняли... Главное - это технология, которая стала доступна в Гоззе. А этот мой огонь, он ведь сделан из 7 пиксельных спрайтов и всегда может быть создан из полноценных Hi-Res частиц, которые надо только нарисовать. Поэтому я, благодаря Leo, положил начало, которое можно улучшить всегда.
LEO - Как насчёт горящих бочек? Помню ты хотел помочь мне с ними.) Там всё не плохо, но вот хотелось бы, сделать пламя набок. Если применить частицы от торчей, то есть со суженным пламенем, то оно так же не плохо выглядит и на бочках. Остаётся только повернуть пламя, на каких 45-50°. В этом тоже нет проблем, смещая верхние частицы вбок, параметрами в строке a_spawnEX. Только проблема в том, что эти верхние частицы, смещаются вертикально, а надо, чтобы они были так же повёрнуты на 45-50° вместе с пламенем, вдоль оси пламени. Можно это как-то сделать?
Только проблема в том, что эти верхние частицы, смещаются вертикально, а надо, чтобы они были так же повёрнуты на 45-50° вместе с пламенем, вдоль оси пламени. Можно это как-то сделать?
В параметрах актора напиши +ROLLSPRITE
А в декорейт коде строка
A_SetRoll(45);
повернет на 45 градусов (если не в ту сторону, тогда -45 напиши)
alekv Не поленился, нарыл этот мод. Нашёл там это пламя тамошних торчей. Обычное пламя, просто сделанное 24 спрайтами, поэтому и кажется супер-плавным. Так оно и есть - спрайты.
theleo_ua Что [D2D]_Revenant имеет ввиду? Световой ореол вокруг огня? Это и есть этот Coronas?
Если кто ещё до конца не понял, то: - Спрайтовый огонь - это уже готовые картинки, которыми нельзя манипулировать. Их нельзя улучшить, потому что они уже нарисованы или сфотканы. Сгенерированный огонь, - полностью управляемый. Его можно улучшать до бесконечности, перерисовывая частицы, меняя их формы и цвет. Тот огонь, что у меня, там взяты частицы из игры Heretic, от пламени из игры, которые имеют разрешение 7 пикселей каждый.) Поэтому огонь и выглядит не намного лучше чем оригинальны, так как разрешение его в итоге низкое. Но ничего не мешает, вставить туда частицы по 128 пикселей и сделать такой огонь - который затмит все ранее видимые.
Короны — это свечение вокруг факела дополнительное. А вообще тебе губозакатывательную машинку надо. Тебе предлагают рабочее решение, а тебе не нравится.
ZZYZX Это решение не имеет ничего общего с Думом. Эти пламена - не Думовские. Кроме Дума полно современных крутых игр, нафиг мне отдавать предпочтение какому-то моду, который и рядом не круче их? При чём тут губозакатывательная машинка? Хамить не есть хорошо.
Как ни крути, а к спрайтам огня я больше не вернусь, даже если их нарисует сам А.Кармак.
А оригинал в думсдее (ну который я хотел "повторить в гздуме") выглядит вот так:
Скрытый текст:
З.Ы. Тут было много споров по поводу "графика думсдея vs графика гоззы", в думсдее есть еще одно важное преимущество (которое ломается тем, что думсдей тормозит даже на мощных компах, но это уже второй вопрос): рендер модели не залочен на 35 фпс, следовательно модель будет интерполироваться настолько плавно, сколько позволяет тебе мощность железа и сколько позволит сама модель
Грубо говоря, вот такой декорейт код:
MODL A 1
MODL B 1
В гоззе будет рендерить статический фрейм А 1/35 секунды, после чего статический фрейм B 1/35 секунды (с частотой 35 фпс), а в думсдее во-первых, между A и B движок тебе отрендерит дополнительные кадры автоматически, а во вторых можно написать вот так:
MODL A 1
inter 0.25 frame "attack_a1"
inter 0.5 frame "attack_a2"
inter 0.75 frame "attack_a3"
MODL B 1
и движок вставит между фреймами актора A и B фреймы модели attack_a1/2/3 аккурат по таймингам, которые ты написал
Собственно, даже несмотря на то что "думсдей лагает азаза" я заметил разницу например в плавности взмаха кулака файтера, где после думсдея в гоззе сразу становится заметно, что кулак как бы чуть чуть дергается при движении, и без нажатия паузы его сложно разглядеть
С другой стороны, поиграв 4 часа на гоззе (после 6 стримов на думсдее) создалось ощущение, что играть проще раза в 2, ведь на стабильных 60 фпс (которые очень редко проседают до 40-50) целиться/перепрыгивать ямы/прочее в разы удобнее, я за 4 часа ни разу не умер