Вот только колонна с белыми крестиками как-то выбивается из стилистики, хотя сам по себе обжект зачётный.
Когда приблизительно планируется апдэйт?
Это не колонна, это напольный светильник, сделаю его поярче, видимо дефолтный туман его "занизил".
Релиз даже не знаю когда, готово окончательно 11 из 20 карт. Из оставшихся девяти по факту готовы 6 карт, НО они находятся в формате дум2 и с морально устаревшим дизайном, нужно перегнать в УДМФ формат и дизайн подтянуть. Трудно сказать когда релиз 2й главы.
Даешь больше глубокого синего цвета!
Незабываемые первые ощущения от перводума связаны в том числе, с этими психоделичными синими комнатами (жаль, их немного было)
Незабываемые первые ощущения от перводума связаны в том числе, с этими психоделичными синими комнатами (жаль, их немного было)
http://i.iddqd.ru/viewtopic.php?t=1316 - в теме можно сказать первую главу. Там есть карта map83 в ней на улице много синего цвета =D в помещении фиолетового.
Перекрашенный COMPBLUE в данном контексте похож своей текстурой на марлю
Хм, надо будет переосмыслить пару текстур))) после такого квадрата из бинтов =D я тебе скинул скрин старого билда карты в почту. Надеюсь личка заработала.
ДумШутер предположительно, все-таки получается более легким в разработке.
Пытаюсь воссоздать E1M1...
Скрытый текст:
Стараюсь придерживаться максимально простого формата уровня (т.е., обычный текстовый формат)
(в противном случае придется разрабатывать редактор, а это не менее 2-3 недель работы, для реально удобного инструмента)
VladGuardian Выглядит занятно.
Я бы посоветовал универсальный текстовый редактор для тайлов / ASCII.
https://www.mapeditor.org Крутая и простая штука, которая еще может в изометрию.
04.08 - Карта E1M1 (почти полностью)
- Добавлено несколько новых тайлов
05.08 - На E1M1 расставлены монстры, топология уровня доделана полностью
- Сделан метод отрисовки монстра
- Сделана инициализация монстров при загрузке уровня
- Задумана и реализована компьютерная карта уровня
- Добавлено имя уровня
- Немного модернизирован HUD
- Ставить правильный патч под лежащее оружие
- Флаги passable записывать в специальный массив (не вычислять)
- Избавились от глюка в Monster::DrawAt(x%, y%) / Function DirByAngle%( angle# )
- Папка ‘floor’ переименована в ‘tex’
Это мы еще увидим
Есть такие вещи, как лимитированные спавн-поинты, (спавн юнитов в "генераторах", но не до бесконечности)
делая даже небольшие комнаты "трудноприступными" крепостями,
да и верхний предел скорости монстров (или темпа их стрельбы) никто пока не назначал.
Возможно, будет также сделан упор на расширенный инвентарь и павер-апы по типу Еретиковских, делая слабый реверанс в сторону "легкого РПГ"
P.S. И да, скорее всего, инфайтинга не будет. А то слишком жирно будет, как раз в ущерб динамике )
На данном этапе трудно что-либо прогнозировать; но почему бы и нет?
И всё-таки перспектива чересчур вертикальна, по хорошему надо отклонить ось обзора к плоскости карты. Пули оставить хитсканом, полагаю что сейчас это лишь плэйсхолдер, да?
Во многих двухмерных играх комбинация WASD+прицел, почему нет?
Это не гарантия динамики. Динамику создают механики и движок, а не управление. Но в данном случае пока версия слишком альфа. Всё зависит от того, насколько продвинется автор.
VladGuardian Для концептуальной демки самое то. Только бы потом темп сбавить (переливание кислоты, скорость игрока и т. д.)
Думаю, проект определенно зайдет. Кстати, мог бы как-нибудь помочь с перерисованием текстур в мультяшный стиль.
Сейчас делаю карту - ремейк первой карты из Плутонии. Ставлю акцент на своем видении предназначений для локаций.
Скрины:
Сегодня сделал тени под юнитами и зеркальные отражения (для гладких полов)
И то и другое - на основе самого спрайта юнита. (путем скейлирования на "-1" по оси Y для переворота спрайта, и для тени - еще сжатия по вертикали + подкраски в черный цвет)
Следующая крупная задача, которая наклёвывается - необходимость сортировать все объекты по убыванию расстояния до камеры (так называемый "алгоритм Художника"),
чтобы выглядело всё достоверно, и дальние объекты не перекрывали ближние. (пока этот алгоритм не применен)