VladGuardian, как правильно заметили MyNameIs и connect,
connect:
изображения на выходе уже содержат полутона по краям объектов, которые при строгом обрезании фона дают такой эффект.
Т. е. ЕЯПП, использование инструмента "лассо" теряет всякий смысл уже на этом этапе.
connect:
Вот тут среди советов есть настройки для Фотошопа, которые могут помочь. После них тебе надо будет обработать края.
Либо я слишком тупой и старый для обучения, либо там нет нифига полезного, поскольку я не увидел ни слова о том как "надо будет обработать края".
Мне бы хотя бы один успешный пример подобной обработки увидеть...
MyNameIs:
вот если бы можно было экспотрировать из дьяблы в PNG, но оно чето сереньким выделено, я тут хз
Се ля ви. Заглянул я в звикивскую статью Image format и прикинул что возможность сохранения в ПНГ вероятно исключила бы эту траблу. Хотя там же сказано что надежда есть:
The BMP specs actually allow for transparency in 32-bit mode, and compression is theoretically possible. However, the most common tool used for editing BMP files, MS Paint, does not
MyNameIs:
два способа -
первый через каналы
в каналах есть пунктирный круг, который выделяет все, кроме черного, затем можно инвертировать выделение и удалить все черное.
вторая - это если клацнуть ПКМ по картинке, можно выбрать пункт color range, и удалить весь черный. тут контроля больше, потому что самому можно выбрать, насколько сильно удалять, но все же фигня с небольшой частью серого может остаться
Собственно сам цвет меня парит во вторую очередь, ибо тулза-экстрактор позволяет плавно убирать "dark pixels" и сохранять результат:
До:
После:
Основная проблема в том что теряется исходная прозрачность эффекта. Или я неправильно понял и удаление твоими методами фонового цвета через ФШ вернёт прозрачность?
MyNameIs Короче, твой компилятор оказался походу новее чем мой и проблема не в слейде была. Подключил я твой компилятор к слейду и таргетпортал компилится в бехейвор карты как часы и пашет главное!
Спасибо, ты спас определённый процент моих идей от удаления из мода =D
удаление твоими методами фонового цвета через ФШ вернёт прозрачность
фотошоп же умеет в прозрачность, конечно.
Скрытый текст:
типа того. вторым способом, думаю, будет все же лучше, чем первым.
правда этот метод ну очень неудобный, надо вырезать руку на отдельный слой, убирать темноту там и на фигуре, потому что иначе фотошоп сожрет темноту на фигуре вместе с темнотой от свечения, и так для каждого спрайта
все же гораздо желательнее смочь экспортировать сразу в пнг и не трахаться с редактором
Добавлено спустя 28 минут 17 секунд:
хотя.. я тут вспомнил, что в фш есть фича запоминания и вопроизведения действий, наверняка она поможет автоматизировать это дело.
Эффект выглядит годно, но прежде чем качать ФШ хотелось бы прояснить пару вопросов.
1) если это финальный вид, то как тогда убрать пёстрый фон в Слэйде? Или это убирается ещё в ФШ?
2) чернота по контуру туши выглядит удручающе. Или это тоже "дочищается" в ФШ?
3) какого вида пикча пойдёт в Слэйд?
MyNameIs:
правда этот метод ну очень неудобный, надо вырезать руку на отдельный слой, убирать темноту там и на фигуре
Ну это-то не проблема, поскольку можно извлекать отдельный набор слоёв кадра: всё тело отдельно, все эффекты отдельно.
Затем, на этапе когда я выбираю фон для дальнейшего сохранения кадров с альфа блэндингом пикчи выглядят всё также приемлимо:
А ты пробовал выбрать фон в диапазоне R:0 G:255 B:255 и уже тогда в слейде прозрачность пробовать включить?
PNG Alpha map или другую настройку покликай, я уже не помню, давно спрайты не редактировал в слейде, не факт но может быть прокатит.
Добавлено спустя 2 минуты 12 секунд:
Дай мне спрайт свой один с этим диапазоном цвета на фоне R:0 G:255 B:255
В данной ситуации мне кажется проще найти нормальный конвертер из диабло или откуда там спрайт достаёшь. Чем пытаться что-то сделать с этой говнокартинкой.
Это задача из разряда "вернуть цвет картинке, потерявшей цвет после конвертирования из bmp в png". Несоразмерна усилиям, проще найти нормальный конвертер не просирающий прозрачность.
SSV_Victoryan, я уже пробовал циан. У меня получалось то же:
Спрайты:
Скрытый текст:
ZZYZX, офк я не эксперт по дьбломоддерскому софту, но единственные известные мне тулзы способные вытаскивать композитные спрайты, это MergeDCC 1.8 и MergeDCC 2.0, причём обе дают приблизительно одинаковый результат в плане эффектов. Да и на фрозенкипе о других никто не слышал.
ZZYZX:
пытаться что-то сделать с этой говнокартинкой.
Если ты о шакалах пикчи отредаченной MyNameIs, то это ерунда - вероятно он вырезал уже зашакаленный исходник с моего скрина, а затем повторно зашакалил его зумом. Если же под говнопикчей подразумевается чёрный контур вокруг фигуры и радужный фон, то эти нюансы меня тоже смущают.
Такой вопрос: решил сделать "лавопад" на карте, сквозь который можно пройти. Для того, чтобы картинка была не статичной поставил Action "Scroll texture down" как на картинке.
Только вот текстура скроллится только с одной стороны, как заставить её скроллиться с обеих сторон?[/img]
Только вот текстура скроллится только с одной стороны, как заставить её скроллиться с обеих сторон?
Сделай супер тонкий сектор из лавопада, присвой по его лицевым сторонам линий текстуру лавы и скролинг.
Если хочешь можешь на тонком секторе поставить освещение ноль и по обратным сторонам линий прилепить текстуру, чтобы игроку не было видно этого сектора в игре.
Скрытый текст:
Добавлено спустя 16 минут 45 секунд:
Void Weaver:
я уже пробовал циан. У меня получалось то же:
Короче попытка не пытка, я ничего не смог сделать толком.
Понимаю что вопрос глупо задавать такой, но разве на стадии выбора фона нельзя выбрать фоном альфа канал, тупо прозрачные пиксели?
Нашел много примеров Stacked sectors для расположения игрового пространства внутри комнат, но не видел такого для секторов, которые видны снаружи (как здания). Можно ли сделать Stacked sectors для таких секторов, внутри которых есть игровое пространство, но чтобы он выглядел как "крыша здания" , по которой можно бегать?
Кроме этого, для барона еще перерисованы спрайты (структура фреймов (и имена файлов) точно такая же как и для оригинального барона, просто картинки перерисованы (тобишь если оригинальный барон умирал на фрейме X, то и перерисованный тоже умирает на фрейме X) )
Я хочу сделать барону зеленую кровь и forcexybillboard, и делаю вот такой декорейт код:
Скрытый текст:
ACTOR BaronOfHell2: BaronOfHell replaces BaronOfHell
{
По итогу барон ведет себя как надо (и двойную атаку делает (кидает 2 фаерболла вместо одного как в оригинале), и выглядит перерисованно, и кровь зеленая), кроме одного момента: если арч воскрешает барона, то не видно обратную анимацию смерти, а сразу видно стоящий кадр барона, как будто он ожил за 1 тик, а потом несколько тиков простоял без движения
Как это можно пофиксить? Есть ли вариант инжектинга во всех баронов на уровне (как текущих, так и будущих отспавненных по скриптам) через зскрипт таким образом, чтобы не пострадал дехакед код, но характеристики актора поменялись? Есть ли простое решение проблемы модификации дехакедных акторов без зскрипта?
Вопрос касается как монстров так и элементов декора. Сам исходный вадник если что здесь
Также стоит отметить, что для хеллнайта (в ваднике) не добавлялась дополнительаня атака фаерболом, а также не перерисовывались спрайты, и вышеприведенный декорейт код отлично работает для хеллнайта, он воскрешается арчем как надо (а вот с бароном так не прокатывает уже)
Значение 550 неверно. Вот реальный код оригинального Барона в Дехакиде:
Не в курсе, по какой логике автору маппака понадобилось переопределять 549 на 550? Причем, что удивительно, 550 работает (ну если мои моды не вмешиваются)
YURA_111:
Death sound = 67
Кстати, где можно найти список всех звуков дехакеда? Вот например, я хочу в дехакед коде заменить звук смерти монстра на звук смерти игрока - как мне узнать, какая цифра ответит за звук смерти игрока?
Тогда как точно записывается И считается A_CustomBulletAttack? Вопрос неспроста, ибо звики гласит:
damageperbullet: The amount of damage each bullet does. Unless the NORANDOM flag is set, this is multiplied by a random value between 1 and 3.
Значит ли это что если я записываю:
A_CustomBulletAttack(random(1, 10) * 6)
или
A_CustomBulletAttack(random(6, 60) )
то в реальности калькуляция дамага будет выражена как:
A_CustomBulletAttack(random((1, 10) * 6)*random(1,3))
или
A_CustomBulletAttack(random(6, 60)*random(1, 3) )
если только не прописан "CBAF_NORANDOM" флаг?
Вопрос внезапно стал значим после того как, заменив CMeleeA на CBulletA, но не меняя значения дамага при этом, я обнаружил ЗНАЧИТЕЛЬНОЕ повышение урона. Таки да. Без флага урон каждой пульки множится на random(1, 3).
2) После замены CMeleeA на CBulletA в стэйте мили и смежных с ним, обнаружил что звук мили стэйта стал дублироваться. С чем это может быть связано? Код: Оказывается "AttackSound" независимо активируется как стэйтом так и самой CBulletA.
3) Поскольку в мат-ике и всяких там терверах не шарю, то прошу не лолировать со следующего. ))
Есть ли разница в уроне за условную ед. времени, между выражениями записанными через
random(1, 10) * 6
и
random(6, 60)
? Мне кажется что в первом случае шанс выпадения числа "60" будет гораздо выше нежели во втором. Поправьте, если не заблуждаюсь.