Автор | Сообщение |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +843 |
Отправлено: 22.10.23 11:52:54 | | | SilverMiner, понятия не имею.
Одну версию я уже высказал:
Michael63 пишет: | Возможно, это получилось случайно при копировании карты из отдельного вада в общий вад. |
Т.е. возможно, что UDB их перенумеровал при копировании карты из отдельного вада в общий. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
BeeWen Lieutenant Colonel
| | 3456 |
Doom Rate: 1.61 Posts quality: +858 |
Отправлено: 22.10.23 12:10:44 | | | Michael63 пишет: | а то вдруг я что-нибудь понял неправильно. |
Вынесенный за карту сектор с телепортящимися по триггеру монстрами должен быть слит с сектором, находящимся непосредственно на карте.
Здесь сектор 263 отвечает за появление лостсоулов после подбора красного ключа и сектор 526 с двумя баронами после подбора синего. Нужно просто найти эти сектора на карте и соединить с секторами расположения монстров. При игре в версию моей редакции это всё должно работать, разве тестинг с твоими изменениями секретки тобой не проводился? И первый раз узнаю про произвольные изменения при копировании карт. |
|
|
1 |
1 |
1 |
|
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +843 |
Отправлено: 22.10.23 12:24:52 | | | BeeWen пишет: | При игре в версию моей редакции это всё должно работать, разве тестинг с твоими изменениями секретки тобой не проводился? |
Тестинг проводился, однако я не знал про то, что где-то должны телепортироваться монстры.
BeeWen пишет: | И первый раз узнаю про произвольные изменения при копировании карт. |
Я тоже. Строго говоря, я не знаю, произошло ли именно это, но вполне возможно. Потому что, например, когда я смотрел, как устроен невидимый мост во втором уровне Плутонии, при каком-то совершенно безобидном действии (я даже не заметил, при каком именно) произошла перенумерация, и невидимость сломалась.
BeeWen пишет: | Вынесенный за карту сектор с телепортящимися по триггеру монстрами должен быть слит с сектором, находящимся непосредственно на карте.
Здесь сектор 263 отвечает за появление лостсоулов после подбора красного ключа и сектор 526 с двумя баронами после подбора синего. Нужно просто найти эти сектора на карте и соединить с секторами расположения монстров. |
Окей, я понял, попробую.
Добавлено спустя 6 часов 52 минуты:
BeeWen пишет: | И первый раз узнаю про произвольные изменения при копировании карт |
Сейчас специально попробовал открыть твой вариант карты m2.wad, скопировать карту (в буфер обмена), а потом создать новую карту и вставить. При этом действии Ultimate Doom Builder перенумеровал сектора, которые были объединённые. И вот в этой гребёнке с лостсоулами все сектора теперь разные номера имеют, хотя в твоей карте это был один сектор. Вот такая штука.
С дверями перед лостсоулами произошло то же самое.
Добавлено спустя 26 минут 1 секунду:
Исправил этот казус с секторами. Телепортацию монстров проверил, работает. Версия 19.
https://drive.google.com/file/d/1GZr4uZdeMRgv9W7Ui5vziP0JF0aQKre9/view?usp=sharing |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): BeeWen |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
RastaManGames - 2nd Lieutenant -
| 1290 |
Doom Rate: 2.02 Posts quality: +596 |
Отправлено: 22.10.23 21:05:57 | | | Длительные недели я вынашивал в себе не то ремейк, не то оммаж на одну из самых запомнившихся мне карт сборника "Final Doom: TNT Evilution".
Планировал когда-нибудь сделать эту карту и релизнуть её отдельно, но Славиус в очередной раз "подначил" меня на работу в редакторе карт, а также меня "подогрел" его выбор полу-зимнего неба из всё того же "ТПТ".
Как итог - я смог сделать третью карту и за сим я бы хотел сделать небольшой перерыв от маппинга, т.к., если признаться честно, в районе сентября, когда проект находился лишь на стадии зачатия, я вообще не планировал прикасаться к редактору уровней и планировал взять перерыв, но вышло что вышло и, по итогу, у меня получилось склепать три карты разных тематик (город, Ад, смешение техно-базы и Ада).
Саму карту отдельно можно скачать здесь.
Также я отчаянно прошу добавить в общий ресурс-пак данного индивида.
Я осознаю, что мало кто использует "Вульферов"/"Вольфштэйнцев" на своих картах и прошлое предложение не устроило @BeeWen'а (визуал и озвучка были слишком "человечными").
Сейчас же облик этого NPC держится в интересном около-Ванильном стиле (заражённый Адской порчей окровавленный морпех с треснутым шлемом), а озвучка и вовсе взята из "Doom 64".
Считаю, что в таком виде мапперам может захотеться использовать эту "разновидность зомби" на своих картах, т.к. она выглядит и звучит достаточно "стильно".
Обновлённый ресурс-пак должен быть на подходе от нашего дорогого @Shadowman'а! |
|
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Slavius [B0S] - 2nd Lieutenant -
| 1394 |
Doom Rate: 1.68 Posts quality: +431 |
Отправлено: 22.10.23 21:24:54 | | | Карта RastaManGames просто огонь, тестил её вчера, прошёл с большим удовольствием. Я рад, что косвенно имею отношение к появлению такой годноты
RastaManGames пишет: | Также я отчаянно прошу добавить в общий ресурс-пак данного индивида. |
Согласен с этим. Если мы не будем делать карты в стиле Вульфа, то зачем терять возможность так просто использовать ещё одного монстра, причём довольно годного и интересного. Зомби-морпех выглядит прикольно. |
|
|
5 |
3 |
|
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +843 |
Отправлено: 22.10.23 21:28:34 | | | RastaManGames, поздравляю! Три новые карты для проекта за такое время - это, считай, отработал как минимум на 120%. Можно заслуженно отдыхать. Я пока не смотрел карту, но почти не сомневаюсь, что это ещё один шаг к достойному завершению.
Добавлено спустя 25 минут 18 секунд:
А текстуры-то дайте, а то я хотел поиграть - и в текущей версии текстурпака некоторых текстур нет. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
Shadowman UAC General
| 8389 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1986 |
Отправлено: 22.10.23 21:57:18 | | | Обновил ссылки в 1 посте - вад и текстурпак.
зомби-морпеха пока не добавлял, так что подключайте его отдельным вадом из ссылки RMG. |
|
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +843 |
Отправлено: 22.10.23 22:15:47 | | | Shadowman, похоже, ты не добавил мою сегодняшнюю правку, которую я сделал после того, как BeeWen обратил внимание на баг с разъединившимися секторами в map 02. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
Shadowman UAC General
| 8389 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1986 |
Отправлено: 22.10.23 22:43:49 | | | Michael63
Обновил еще раз ссылку в 1 посте - за основу взял твою версию вада с картами. |
|
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +843 |
Отправлено: 22.10.23 23:19:02 | | | Shadowman, спасибо, теперь хорошо.
RastaManGames, карту прошёл, красота. Один демон с синего кресла перед телевизором слезть не мог, но, возможно, это так и задумано.
Ну что, у нас 23 карты, и ждём на финише Mikle, BigMemka, Slavius, Chaingunner, Guest (?).
И останется 4 слота. |
|
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
RastaManGames - 2nd Lieutenant -
| 1290 |
Doom Rate: 2.02 Posts quality: +596 |
Отправлено: 22.10.23 23:38:26 | | | @Shadowman, если нужна кастомная обитуарька (чтоб вместо "%o met Nazi" было "%o were gunned down by corrupted marine") - через старый-добрый DeHackEd можно заменить это дело без проблем.
Могу даже кусочек кода предоставить. | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
BeeWen Lieutenant Colonel
| | 3456 |
Doom Rate: 1.61 Posts quality: +858 |
Отправлено: 23.10.23 00:45:19 | | | RastaManGames пишет: | Как итог - я смог сделать третью карту |
В некоторых коридорах на полу присутствует тёмная окантовка от потолочных ламп. Небо во второй части двигаться не должно, вместе с горами это выглядит странно. | |
|
1 |
1 |
1 |
|
|
| |
RastaManGames - 2nd Lieutenant -
| 1290 |
Doom Rate: 2.02 Posts quality: +596 |
Отправлено: 23.10.23 01:06:06 | | | BeeWen пишет: | В некоторых коридорах на полу присутствует тёмная окантовка от потолочных ламп. Небо во второй части двигаться не должно, вместе с горами это выглядит странно. | 1) Окантовки нужны. Они помогают ограничивать освещение выемок, чтобы свет не шёл на верхатуры этих самых выемок. На всякий случай, попробую посмотреть, что не так в этом плане. Подскажешь, на какой версии это произошло?
2) Двигающееся небо - это такая же фича, как и пункт №1. Я добавил это для общего хаоса. Параллельное ли это измерение? Может просто Ад? Или же это будущее? Чем бы не являлось это место, оно определённо полно мерзкой гнили, грязного мха, вонючей ржавчины и даже небосвод в нём не подчинается обычным законам физики. | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
BeeWen Lieutenant Colonel
| | 3456 |
Doom Rate: 1.61 Posts quality: +858 |
Отправлено: 23.10.23 12:59:34 | | | RastaManGames пишет: | Подскажешь, на какой версии это произошло? |
Которая по ссылке выше. На полу проекция верхнего сектора вокруг светильника рисует тёмный сектор.
Движение неба вместе с нарисованными на нём горами делает картинку плоской. Эта фича годится для открытого неба, без статических элементов. Может найти более подходящее, без гор. Или скорректировать в графическом редакторе это? Если так уж нужно оставить эффект движения. |
|
|
1 |
1 |
1 |
|
|
| |
SilverMiner = Master Sergeant =
| 470 |
Doom Rate: 2.23 Posts quality: +189 |
Отправлено: 23.10.23 14:52:49 | | | RastaManGames пишет: | Окантовки нужны. |
Трансфер света на пол не кинешь? |
|
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +843 |
Отправлено: 23.10.23 21:02:07 | | | SilverMiner пишет: | Трансфер света на пол не кинешь? |
Или на потолок, как это, собственно, уже и сделано в других аналогичных коридорах.
На карте вроде бы один такой коридор, где свет типа не работает, а в других похожих коридорах всё хорошо. Вот на карте:
Примечательно то, что там разница в освещённости между окантовкой и всем остальным - всего 8 пунктов (120 и 128). И когда я открываю это в редакторе UDB, то разницу почти не заметно глазом:
Однако в игре при определённых настройках освещённость 128 может довольно заметно отличаться от 120.
Если что, я ничего не менял, просто посмотрел. Дело за автором. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
BigMemka = 1st Lieutenant =
| 2075 |
Doom Rate: 2.98 Posts quality: +361 |
Отправлено: 24.10.23 18:50:17 | | | http://i.iddqd.ru/viewtopic.php?p=135236#135236 3ия карта готова. слот 20ый
Добавлено спустя 15 минут 21 секунду:
пока что прошел еще несколько произвольные карты из уже вышедших:
11. Refuted Lies (BeeWen) Прикольная карта в классическом стиле. Множество разных украшательств и декора на стенах и потолке порадовало. Крепкая работа. Но я столкнулся с проблемой синего ключа. примерно в этом месте
у меня есть красный черепок, но чтобы открыть красную дверь, нужен еще синий. Видимо не все просмотрел.
09. Technohell Tower (Michael63) Уровень, отдающий дань уровню еретика с битвой дэ спарила. Во всяком случае начало точно. Наверное некоторые уровни с отсылками имеют место быть. Битвы достаточно напряженные, но уровень хорошо сбалансирован.
17. Forbidden Oasis (Michael63) уровень перености нас в жаркую пустыню. Я бы добавил еще красок в однообразные горы. 1-2 похожих по оттенку текстуры значительно бы украсили место. Орижия и боеприпасов поначалу очень много. Можно слегка уменьшить их количество. Правда потом идут жирные противники в виде архивайлов и кибердемонов. Место с решетками на мой взгляд требуют акцентирование внимание на проходы в них. Т.к. не всегда видно в однообразии декора нужные лазы.
Момент с перевоплощением пустыни в цветущий сад понравился. |
|
|
1 |
5 |
1 |
|
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +843 |
Отправлено: 24.10.23 19:23:02 | | | BigMemka, отлично!
BigMemka пишет: | 09. Technohell Tower (Michael63) Уровень, отдающий дань уровню еретика с битвой дэ спарила. |
Да, безусловно; я уже где-то писал, что вдохновился той локацией и решил сделать вариацию на тему в виде целой башни. Жаль, что не сделал какую-нибудь элегантную лестницу с этажа на этаж, это в Boom возможно, но пока телепортеры.
BigMemka пишет: | Я бы добавил еще красок в однообразные горы. 1-2 похожих по оттенку текстуры значительно бы украсили место. |
Если можешь подсказать новые текстуры для верхних скал (или, наоборот, нижних), то попробую. А до этого я перепробовал довольно много вариантов, но все варианты с разными текстурами сверху и снизу мне нравились меньше, чем нынешний вариант.
Я планировал ещё доделать в пустыне несколько мелких штрихов; может быть, заодно с текстурами на скалах ещё поэкспериментирую.
BigMemka пишет: | Момент с перевоплощением пустыни в цветущий сад понравился. |
Это отрадно слышать. Что ж, тогда, пожалуй, я не буду выбрасывать в мусор один из вариантов уровня, который должен был по плану быть следующим. Я несколько раз начинал делать следующий уровень, где в начале тот "цветущий сад", но уже три варианта сам забраковал. Возможно, попытаюсь один из них "реанимировать". | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
BigMemka = 1st Lieutenant =
| 2075 |
Doom Rate: 2.98 Posts quality: +361 |
Отправлено: 24.10.23 19:43:35 | | | Michael63 пишет: | Если можешь подсказать новые текстуры для верхних скал (или, наоборот, нижних), то попробую. |
Можно например комбинировать внизу P_NAT26 и P_NAT15. Отделяя их резкими поворотами, как будто это разные куски камня, а не везти плавной стеной. Можно даже P_NAT27 использовать где нибудь даже. |
|
|
1 |
5 |
1 |
|
|
| |
Shadowman UAC General
| 8389 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1986 |
Отправлено: 24.10.23 20:57:48 | | | Добавил новую карту БигМемки (на 23 слот), обновил ссылки на текстурпак и вад в 1 посте. |
|
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |