md4 по-моему юзался в Metall FACK (не помню точно название), формат был написан Кармаком в принципе параллельно с Q3, но впервые использовался именно в этой игре, с исходниками tech3 не прилагался, однако отдельно доступен. mds - это Return to Castle Wolfenstein. В HL - mdl, переделанный формат q1.
Понятно, но кажется что mds еще где -то видел, толи серьезный сем толи еще в какой игре... Жаль что к гоззе md4-md5 не прикрутили, хотя был бы смысл с таким рендером..?
dmd формат моделей в порте DoomSday, как я понял по сути тот же md2, но в чем его фишка хз.. раньше думал в полупрозрачности, но полупрозрачность делается с помощью addative и все что черное на текстуре 3д модели, будет прозрачным..
Скрытый текст:
The DMD model format is a custom data format implemented by the Doomsday Engine. A DMD model is similar to a normal Quake MD2 model, but there are two key differences:
Up to four Levels-of-Detail can be specified. LODs are additional triangle mesh sets. Each LOD uses the same set of vertices (which is a bit of a caveat). Vertex normals are stored in a more accurate fashion, which reduces artifacts in lighting and environment mapping.
You can convert normal MD2 models into the DMD format using md2tool which you can find here
Но, насколько я знаю, информация скоро может быть не актуальной, так как в бета версиях уже реализован новый формат моделей (пример эттина и ванда на нем, если не пашет - прокси ссылка ), и я без понятия, это будет обновлением dmd или чем-то кардинально новым (если интересно, могу уточнить)
А никто не проверял как гозза рендерит DMD модели? Глупо конечно, но вдруг гозза покажет DMD лучше чем md3 или md2 ))
Понятие "лучше" очень скользкое, зависит от того, какие конкретно аспекты тебя интересуют. Но, насколько я знаю, в гоззе только частичный саппорт dmd, т.е. многие дмдшки просто не отрендерятся (сам помню, как одни дмд модели отрендерились, другие нет)
Понятие "лучше" очень скользкое, зависит от того, какие конкретно аспекты тебя интересуют. Но, насколько я знаю, в гоззе только частичный саппорт dmd, т.е. многие дмдшки просто не отрендерятся (сам помню, как одни дмд модели отрендерились, другие нет)
Да что меня еще может интересовать... Конечно дин. лайты md3 и md2 окрашиваются полностью динамическим светом, может DMD в гоззе ведет себя по другому?
Да что меня еще может интересовать... Конечно дин. лайты md3 и md2 окрашиваются полностью динамическим светом, может DMD в гоззе ведет себя по другому?
Не затруднит тебя сделать скриншот (конкретно с твоими моделями), где показана кривость закрашивания md3 и md2? Я его кину профессиональному моделлеру, думаю он даст адекватный ответ, стоит ли париться.
З.Ы. Если интернет позволяет, выложи сами md2/md3 модельки и текстуры к ним (желательно в рабочем виде)
Не затруднит тебя сделать скриншот (конкретно с твоими моделями), где показана кривость закрашивания md3 и md2? Я его кину профессиональному моделлеру, думаю он даст адекватный ответ, стоит ли париться. З.Ы. Если интернет позволяет, выложи сами md2/md3 модельки и текстуры к ним (желательно в рабочем виде)
Так ничего даже скринить не надо, возьми любую 3д модель.. туже статую из хексена и поставь возле нее динамический свет.. сам все увидишь, это не у меня проблема, гозза так накидывает свет
Блин, какое-то туманное будущее. А что с сайтом JD?
Сайт dengine.net работает не у всех. У кого не работает, есть как минимум 2 способа:
1) вместо dengine.net писать dengine.skyjake.fi 2) юзать translate.google.com либо прокси/анонимайзер
Добавлено спустя 47 минут 22 секунды:
theleo_ua:
Но, насколько я знаю, информация скоро может быть не актуальной, так как в бета версиях уже реализован новый формат моделей (пример эттина и ванда на нем, если не пашет - прокси ссылка ), и я без понятия, это будет обновлением dmd или чем-то кардинально новым (если интересно, могу уточнить)
Но после многочисленных тестов из анимационных форматов заработали только Md5 и FBX. Причем с Md5 пока тоже есть проблемы, особенно с экспортом из 3d редакторов. В игре лучше всего показал себя FBX, пока остановились на нем.
Будущее Дум портов будет безоблачным, уверен. Например то что есть сейчас для старого дума, уже не плохо. Увидев последний, собирающийся к выходу мод - Brutal Dooma 20с, где присутсвуют кровавые Фаталити, наводит на мысль, что эти Фатали, в мультиплеере, команда на команду, можно зделать очень интересными, например - отрыванием конечностей и избиванием допустим оторванными нагами, бедной головы приговорённого, пока она не лопнет, кровавым взрывом, по типу Ревенанта из Дум 2016, только дальше пойти. Если 8 человек на маленьком уровне этим занимаются, думаю выглядет это будет очень эффектно.) Уверен, что это будет дико ржачно и круто. Море кровищи и добивания раненых с просмотром со стороны самими ранеными. Главное, чтобы Фаталити было очень много видов, тогда не будет надоедать. Это сделать ничего не стоит, напихав в мод дофига спрайтов с ними.
Остаётся только одно - это хороший мультиплеер и хороший сингл - в одном флаконе. Вот в чём пока проблема. Поэтому надо двигаться в этом направлении.
Вопрос: - Почему я так думаю, что Дум порты будут развиваться? Ответ прост. На данный момент видно, что создание новых игр ААА класса, разработчикам даются всё труднее и труднее. Эти игры будут всё реже и реже выходить, поэтому Мультиплеерные порты старого Дума, всегда будут скрашивать эти промежутки.) Имхо.
За 11 месяцев работы над своим проектом я изрядно поварился в кухне портостроения, и думаю что уже могу поделиться некоторыми своими наблюдениями и выводами. Нет, никаких тайн я не буду раскрывать, и расскажу лишь про те порты, с которыми работаю или про которые могу утверждать что-то наверняка, тем более что всю информацию можно почерпнуть из открытых Git репозиториев.
Если по теме, я вижу два основных направления развития портов. Абстрактно:
1) Соблюдение канонов, т.е. духа оригинальной игры.
2) Технологическое развитие и совершенство, поддержка разнообразных модов и сетевых режимов.
В первом направлении есть следующие знаковые проекты:
* Chocolate Doom от Саймона Говарда и сотоварищей *
Консервативный порт со строгой философией, направленной на воссоздание оригинальной ("ванильной") версии Doom для DOS. Есть некоторые исключения, такие как поддержка DEHACKED, отключение вертикального передвижения мышкой и ещё некоторые, нужные для минимального удобства, но лишь такие, какие могли быть доступны в версии для DOS. В проекте специально эмулируются даже баги оригинальной версии, кроме тех, которые могли вызвать зависания компьютера - в данном случае игра просто закрывается с ошибкой.
Это единственная на нынешний день инкарнация оригинала, с максимальной удобностью запускаемая на широком спектре операционных систем: Windows, Linux, OS X и множестве других.
В последнее время активность разработки поутихла, т.к. у Саймона сейчас достаточно много событий в реальной жизни. Но версия 3.0, которая всё ещё считается Beta-версией работает более чем идеально.
* Crispy Doom от Фабиана Греффрата *
Порт не случайно называется "дружественным" по отношению к Chocolate Doom - у Фабиана очень интересная, и в тоже время очень сложная философия. Не смотря на технологическое совершенство в лимит-ремувинге, поддержке разного рода нестандартных нодов (NODES) и BOOM-специфики, Фабиан считает недопустимым реализацию некоторого функционала, который при абсолютно минимальных правках в коде даже не нарушит никакой совместимости ни с демозаписиями, ни с сетевой игрой. Взять, например, баг со снарядами Ревенанта, которые могут потерять режим наведения при загрузке сохранённой игры или спаме кнопке паузы - это элементарно исправляется заменой одной переменной, и элементарно делается только для одиночной игры (т.е., что физически не нарушит никакой совместимости и не вызовет рассинхронизации), но нет, Фабиан считает что всё должно работать по единой и безопасной логике: одиночная игра, демозаписи и сетевая игра. С одной стороны это замкнутый круг, с другой - самый сложный и самый правильный путь.
В остальном, это замечательный порт с истинно немецким качеством, направленный не столько на визуальную эстетику, сколько на техническое совершенство и корректную совместимость с оригинальным Chocolate Doom.
Единственный его недостаток - использование устаревшей библиотеки SDL1, которая не умеет переключать полноэкранный режим "на лету", не имеет интерполяцию смены кадров и ещё некоторые ощутимые недостатки, из за чего внешне порт может показаться не симпатичным. Усложняется всё тем, что миграция на SDL2 произойдёт не раньше того момента, как сам Chocolate Doom выйдет как стабильная версия с SDL2, а произойдёт это, боюсь, не совсем скоро. Надеюсь, и даже уверен, что после перехода на SDL2 у Crispy будет ещё более светлое будущее.
Ах да, кроме того, Фабиан ещё и автор некоторых значимых идей, например разрывание монстров из SSG в упор, от которых он впоследствии отказался, но которые бережно сохранены и реализованы в Doom Retro, о котором дальше и пойдёт речь.
* Doom Retro от Брэда Хардинга *
Технологически порт не уступает Crispy, но у Брэда несколько иная философия - порт в первую очередь ориентирован на эстетический функционал, хотя и всё ещё выдержанный в канонах оригинала. Нет, в нём никогда не появится режим true color освещения и тому подобное, и из за многочисленных правок багов оригинальных игры стало невозможным проигрывание демозаписей. Но тем не менее, это очень аккуратный порт, описать который можно как "классический Doom в новой обёртке".
Технически, он хоть и основан на очень старой версии Chocolate Doom, от шоколадки тут осталось одно название. Код переделан и переписан практически полностью, а самым большим досадным минусом является разве что отсутствие сетевой игры.
* PrBoom+ от Андрея Будько и сотоварищей *
PrBoom, скорее, даже не принадлежит к какой-либо кухне, а является полностью самостоятельным проектом. Это и не удивительно, ведь именно Boom стал родоначальником более-менее полноценных модификаций. Примечательно ещё и то, что многие технические фиксы и хаки Андрея используются в других портах - этот факт, может быть, не широко известен среди пользователей (т.е. игроков), но достаточно посмотреть в исходные коды других проектов. Не стоит забывать, что это не "воровство", это принципы открытой лицензии GPL.
С Андреем мы так и не познакомились, поэтому, пользуясь случаем, передаю ему большой и дружеский привет!
Ко второму направлению, вне всяческих сомнений, относится *ZDoom и всё что на нём основано.
Но тут я ничего не могу рассказать. Это совершенно другая кухня, другой код, другая философия, подходы, тонкости, реализация. Другие люди, наконец. Грубо говоря, оба направления никак не пересекаются, и в этой кухне я участия не принимал и не планирую - здесь и так достаточно компетентных людей, как в плане программирования, так и в плане идей.
Есть, конечно, и другие порты и проекты, всех не перечислить. В любом случае, каждый автор занимается своим проектом по своим, личным соображениям, а любые споры насчёт того, какой порт лучше можно расценить только как детский сад. Порт для игры нужно выбирать для себя в соответствии своим потребностям, интересам, философией, и, наконец, пониманию того, что хочется получить от порта и игры.
А здесь вопрос в том, чем для тебя является (G/Q)ZDoom. Если просто средой разработки -- то да, есть множество гораздо более простых и удобных вещей. А если современным воплощением легендарной игры -- то это уже проблемы Графа Захла, который профанирует саму суть Doom. Кстати, поэтому для меня ZDoom и стоит выше GZDoom: в нём остановились на оптимальном уровне, без перегиба в современную зрелищность.
Насколько я знаю, две трети кода ZScript заимствованы и адаптированы именно из UE4.
Если нужен зскрипт для создания модов, пора задуматься может пора менять движок, на ue или unity или cryengine и др., а не яп?
да че это за логика такая?
на УЕ не сделаешь мод для думца, на юнити не сыграть в разные вады, на крайэнджине нельзя порубить какодемонов и пинки.
вот прям таки у каждого мододела стоит цель заделать стендэлоун игру? ты вообще не прав
Скрытый текст:
то же самое и с "ууу, 3д полы и порталы в думе слоожно, иди в юнити"
так если бы блин в юнити можно было бы загрузить какой-нибудь монстерпак или вепонпак и побегать и пострелять импов, тогда это было бы хоть как-то обоснованно
Если нужен зскрипт для создания модов, пора задуматься может пора менять движок, на ue или unity или cryengine и др., а не яп?
Я к тому что моды модами, но если ты не программист, то и не стоит лезть в этот зскрипт, если уж приспичило, то куда проще учить сишарп для юнити и там точно так же играться в мододеланье, для того же дум.
так если бы блин в юнити можно было бы загрузить какой-нибудь монстерпак или вепонпак и побегать и пострелять импов, тогда это было бы хоть как-то обоснованно
Можно загрузить монстерпак и веапон пак, просто все это дело переписав на сишарп, а контент оставить из этих паков. Механика дум не представляет из себя особой сложности при должном желании. Опять же это все относится к предложению выше. Если ты учишь или собираешься учить зскрипт, то лучше уже заранее перейти на юнити и не ипать себе мозги зскриптами, ацсами и прочей гздум херней.
Я только сейчас понимаю почему есть 2 лагеря, ваниль и гздум. Я за первый, потому что 2-ое уже не дум.
А здесь вопрос в том, чем для тебя является (G/Q)ZDoom. Если просто средой разработки -- то да
Думаю дело в том что гздум и есть среда разработки во всех смыслах. И если человек психологически себя настраивает что это не так и это все тот же дум, то это чисто его самовнушение.
Короче это все было моё имхо, я хз чего вы к нему так зацепились.
юнити и там играться в мододеланье, для того же дум
стой, это как вообще?
такое возможно?
просто, эмм, я не понял тогда, нафиг они запаривались с каким-то зэскриптом, если импортировать с юнити например легко и просто
Да, но скорее всего не так как ты себе это представляешь.
К примеру так: https://www.doomworld.com/forum/topic/98682-doomloader-for-unity/ Это если брать готовые решения, которые гуглятся на раздва. Хотя я за последний год встречал около 2 подобных штук, но мне они не интересны потому в памяти и не держу.
да, но помимо этого придется еще и дум воссоздавать почти с нуля, чтобы и спрайты, и все остальное выглядело по-думовски
да и опять же, совместимости с остальными уже созданными модами не будет, коих тыщи, потому что, по сути, это уже новая игра
не совсем так, не с 0. Весь код открыт, ничто не мешает взять его и переписать на сишарпе.. Портировать всегда проще чем с 0 писать
Кстати ззузкс же что-то там даже делал на юнити, я не знаю развивает он проект или уже забросил или там просто были идеи, не помню..
но переваривать ванильные карты или дехакед он способен, да и софтвар в нем выглядит довольно таки, так что норм
Добавлено спустя 4 минуты 59 секунд:
просто, ну, вот захочет чел поиграть с каким-нибудь рашшн оверкиллом или д4д в, например, ALT, так ему придется вручную все это дело пересобирать
а если бы создали какой-нибудь СуперМегаУЕДумПорт, да еще и если бы он хавал что до этого навыходило, да и без ковыряния в коде ручками, так это супер бы было
но не создали чет пока такого.