Автор | Сообщение |
Archi]ASTS[ = Commissar =
 | 5405 |
Doom Rate: 1.9 Posts quality: +61 |
Отправлено: 05.12.09 10:29:54 | | | Dragon[SDC]: | вряд ли можно такое сделать даже под ХЛ2. Это понятно сразу же когда видишь карты разрабов хл2. |
Это вполне реально сделать под ХЛ 1/2. Просто займет времени больше. | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
OrangeSoda Гость
|
Отправлено: 05.12.09 12:49:03 | | | Archi: | Ты где там такое видел? Покажи, пожалуйста. |
Конюшня. Маленький пример, тут тебе и более-менее дисп и бленд.

Archi: | получится намного более качественно чем где либо в халве или контре. |
Получится убого, и не надо говорить, что у меня руки не с того места растут.
Зад порвёте на оптимизации, если это реализовывать, кому это надо? В ХЛ2 весь левел десайн базируется на кол-ве моделек в качестве деталей - чем их больше, тем лучше и красивее - в этом даже какой-то минус к сурсу, но, не будем спорить, хотя для себя уяснил недавно, что сурс в кой-то мере даже будет "симпатичнее", выражусь так, увы. | |
|
| |
c4tnt UAC Sergeant Major
 | 796 |
 Doom Rate: 1.92 Posts quality: +5 |
Отправлено: 05.12.09 13:12:25 | | | | В ХЛ2 весь левел десайн базируется на кол-ве моделек в качестве деталей - чем их больше, тем лучше и красивее |
Вот это то и грустно, не люблю между редакторами переключаться постоянно, да и не один я наверное. Да и у самой HL2 детализация была бы значительно выше, если бы можно было рисовать сплайнами в редакторе. С ужасом вспоминаю модельку переплетённых труб и ящика из HL2 - сама по себе она ничего, но встречается так часто и везде абсолютно одинаковая.
| Получится убого, и не надо говорить, что у меня руки не с того места растут. |
Про убогость результата - это вы зря. Или придётся признать, что все ландшафтные карты Q3 тоже убоги, т.к. механизм одинаков. А аналог дисплейса легко получить, уменьшив в думе у патча subdiv до 0
А в думе тоже есть бленд-текстуры, только чтобы их использовать приходится выгружать кусок уровня в макс или куда-нибудь ещё. По извращённой логике автора редактора к думу рисовать vertexColor прямо в редакторе почему-то нельзя, хотя сам движок отлично поддерживает это всё. Кстати, не знаю как ХЛ, а дум умеет инлайнить модели, после чего они снова становятся частью карты.
*Поправка: в Q3 всё же ландшафты делали тоже из брашей похоже. Хотя и не понятно, зачем | |
|
| |
Manul12 - Warrant Officer -
 | 1134 |
 Doom Rate: 0.95 Posts quality: +453 |
Отправлено: 05.12.09 13:32:11 | | | А что такое дисплейс? И бленд? Для теорзнания. | |
|
2 |
5 |
1 |
 |
|
| |
c4tnt UAC Sergeant Major
 | 796 |
 Doom Rate: 1.92 Posts quality: +5 |
Отправлено: 05.12.09 13:37:44 | | | Дисплейс, о котором идёт речь (геометрический) - это разделение поверхности на кусочки сеткой с последующим искажением этой сетки. На скриншоте OrangeSoda как раз такой дисплейс и выбран.
А бленд - это просто смешивание двух текстур на одной поверхности. Обычно у каждой вершины поверхности есть параметр, например, vertexColor, изменяя который можно выбирать, какая из двух текстур будет в данной точке. В халф-лайф блендом рисуют ландшафт и варьируют vertexColor по точкам ландшафта чтобы разнообразнее было. В думе смысл точно такой же, пример думовского бленда - уровни в аду и пещеры.
P.S. Вот, например, префабы для д3, собраные из патчей: http://c4tnt.ucoz.ru/load/0-0-0-32-20 Если этих возможностей недостаточно для построения террэйна, то это уже что-то... | |
|
| |
BL@CK DE@TH Lieutenant Colonel
 |  | 3688 |
 Doom Rate: 1.36 Posts quality: +2004 |
Отправлено: 05.12.09 15:13:11 | | | По моим личным наблюдениям могу сказать, что редактор Doom 3 довольно сложен для тех, кто открыл его в первый раз. Редактор на движке Source более удобен и лёгок в освоении. | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
QWall deVille Marine
 | 29 |
 Doom Rate: 1.15
|
Отправлено: 07.12.09 09:33:04 | | | я заметил одну странную вещь, в думовском редакторе у меня очень мало текстур, смотрю скрины и удивляюсь - многих текстур вообще не видел! это можно как то поправить? я большую часть жизни мапил в QOOLE, там всё уже изучено... P.S. а откуда вот эти замечательные модели деревьев, на скрине OrangeSoda? я смотрю там и редактор какой то "иной" | |
|
| |
Manul12 - Warrant Officer -
 | 1134 |
 Doom Rate: 0.95 Posts quality: +453 |
Отправлено: 07.12.09 10:03:57 | | | QWall deVille: | P.S. а откуда вот эти замечательные модели деревьев, на скрине OrangeSoda? я смотрю там и редактор какой то "иной" |
Это вроде Hammer. | |
|
2 |
5 |
1 |
 |
|
| |
Archi]ASTS[ = Commissar =
 | 5405 |
Doom Rate: 1.9 Posts quality: +61 |
Отправлено: 07.12.09 10:16:10 | | | QWall deVille: | это можно как то поправить? я большую часть жизни мапил в QOOLE, там всё уже изучено... |
Надо открывать КАЖДУЮ папку с текстурами. Они все там, в основном в base_* и objects с deacals. В других папках тоже есть текстуры, но их не так много. | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
c4tnt UAC Sergeant Major
 | 796 |
 Doom Rate: 1.92 Posts quality: +5 |
Отправлено: 07.12.09 11:21:55 | | | На вкладке media textures\base_всё - очень много текстур textures\caves - всякая земля и прочее textures\common - полезные служебные текстуры textures\decals - декали textures\editor - тоже немного служебных текстур textures\enpro - энпро же. textures\glass - стекляшки, всё, что с приставкой breakable нужно ставить на func_fracture, иначе в игре не видно будет textures\hell - адские текстуры, есть кирпич, дерево, и всё прочее textures\ktest - там прячется парочка рабочих текстур внутри textures\lab - тоже среди битых текстур скрывается пара-тройка годных textures\mcity - марс-сити текстуры textures\object - всякая обстановка, шланги в оплётке, провода, рамки. textures\outside - текстуры, в основном с модели, которую видно через окно штаба десанта в марс-сити. и другие...
И ещё - стоит скачать набор паков для дума, которые удаляют из списков недоступные текстуры. Они тут есть: http://www.iddevnet.com/doom3/downloads.php | |
|
| |
BL@CK DE@TH Lieutenant Colonel
 |  | 3688 |
 Doom Rate: 1.36 Posts quality: +2004 |
Отправлено: 07.12.09 11:30:05 | | | А что за недоступные текстуры, для чего они нужны? | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
Archi]ASTS[ = Commissar =
 | 5405 |
Doom Rate: 1.9 Posts quality: +61 |
Отправлено: 07.12.09 13:24:52 | | | BL@CK DE@TH: | А что за недоступные текстуры, для чего они нужны? |
В думе3 очень много мусора, который попросту не убрали. Кто-то явно торопился с релизом  | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
c4tnt UAC Sergeant Major
 | 796 |
 Doom Rate: 1.92 Posts quality: +5 |
Отправлено: 12.12.09 04:23:22 | | | Кстати, на тему большого и жирного GUI. А ведь это всё работает же.  | |
|
| |
QWall deVille Marine
 | 29 |
 Doom Rate: 1.15
|
Отправлено: 16.12.09 12:01:44 | | | может кто нибудь подсказать про вакуум? проблема: если делаю вакуум в небольшой комнате - всё в порядке, виспортал, вакуум и сепаратор но когда сделал на большом пространстве, вакуум создался всюду по всей карте. сделал как обычно по примеру: http://www.d3-mapping.by.ru/Tutorial/XVIII/18_3.htm может быть виспортал ограничивающий вакуум не должен пересекаться стенами?

сверху небо коробкой, стенки боковые низкие - для надёжности) виспортал - снизу текстура "common\nodraw" сверху "editor\visportal" просто решил заранее проверить идею для уровня и вот...
и почему то Саваоф отказывается ездить по земле, как меня увидит, развернётся - стоит глючит меня как будто нет, гусеницы буксуют
P.S. а где GUI Editor можно найти?
Большое спасибо! | |
|
| |
c4tnt UAC Sergeant Major
 | 796 |
 Doom Rate: 1.92 Posts quality: +5 |
Отправлено: 16.12.09 14:09:47 | | | GUI редактор можно вызвать командой Doom3.exe +set r_fullscreen 0 +set r_multiSamples 0 +wait +wait +wait +editGuis
С порталом сразу вопрос - компилируется ли карта без -nofllod и нету ли на ней дырок. Если нету, то набирай r_showportals 1 и проверяй порталы, может портал просто не создан по какой-то причине.
Савоаф не умеет ездить без указания пути path_corner-ами. Можно исправить, переписав скрипт монстра или проставив на карте эти пути. (обрати внимание, что в игре этот босс не преследует тебя, а просто атакует и постоянно перемещается по примерно одинаковой траектории) | |
|
| |
QWall deVille Marine
 | 29 |
 Doom Rate: 1.15
|
Отправлено: 16.12.09 14:21:39 | | | Спасибо! точно, я и забыл - он просто ездил! (а то я думал что он плохо реагирует на отсутствие воздуха)) карта без нофлуда нормально скомпилировалась, дырок нет а когда набирал в консоли r_showportals 1 - я видел этот виспортал, и когда я над ним - он зелёный, когда стою на земле - красный (закрытый по идее)... может перевернуть его?  пробовал кучу всего - не выходит, сделал отдельно огромную комнату - работает нотут уже отсутствуют стены башни пересекающие виспортал... | |
|
| |
c4tnt UAC Sergeant Major
 | 796 |
 Doom Rate: 1.92 Posts quality: +5 |
Отправлено: 16.12.09 15:40:46 | | | странно, что он закрытый, когда стоишь снизу. и да, на нём стоит info_vacuum_separator?
попробуй r_showtris 2 он покажет скелет всей рисуемой геометрии - может какие аномалии есть или портал можно обойти вокруг?
попробуй так же r_singleArea 1 в этом режиме все порталы всегда закрыты - можно проверить, всё ли правильно. То, что за порталом, должно исчезнуть | |
|
| |
QWall deVille Marine
 | 29 |
 Doom Rate: 1.15
|
Отправлено: 16.12.09 20:18:29 | | | ага, info_vacuum_separator стоит снизу вместе с вакуумом и касается виспортала

 попробовав r_singleArea 1 ничего не исчезало, только за пределами карты с ноклипом. и даже портал пробовал делать за пределы границ карты сделал отдельный уровень: взял скопировал только все стены, пол, потолок, виспортал, перса и "вакуумы", - всё работает как часы! пока перс летит с 8 этажа акваланг не требуется)) и тут r_singleArea 1 уже по правилам убирает всё ниже портала... мистика, ведь! все браши и объекты не меняют своего положения относительно друг друга)) разница между уровнями только в наличии массивного здания Спасибо за помощь! | |
|
| |
c4tnt UAC Sergeant Major
 | 796 |
 Doom Rate: 1.92 Posts quality: +5 |
Отправлено: 16.12.09 20:50:04 | | | Значит портал не формируется. Портал не должен проходить сразу через два раздельных объёма, а у тебя он похоже заходит в здания и где-то там не совсем удачно стыкуется. при этом портал всё же может проходить через стены, но самое главное, чтобы портал разделял только две зоны и не более. в принципе можно набрать портал из нескольких брашей, главное, чтобы весь портал лежал в одной плоскости. Только сразу предупреждаю - если так делаешь, то нужно тестировать, тестировать и тестировать. Довольно глючно может получаться.
И, кстати, зачем делить карту порталом именно таким образом? | |
|
| |
QWall deVille Marine
 | 29 |
 Doom Rate: 1.15
|
Отправлено: 16.12.09 22:57:45 | | | результат сегодняшнего изыскания: виспортал пересекающий башню, пересекает дополнительно 3 лифтовые шахты и ещё 2 "шахтообразные" недоформированные лифтовые площадки... итого: более 2 зон (вроде 8) щас поправил (удалил лишние зоны) - всё прокатило! Спасибо!
а идея в том, что типа "Адские ядовитые серные испарения" действуют на поверхности Земли , и надо добраться до башни, высокое этажи которой от этого спасут, и для этого надо пробиться или через разбитые перекрытия подвала башни или прочими окольными путями... вот моя подопытность, гыгыгы: http://greengrad.ru/ | |
|
| |