Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Маппинг в Doom 3 Пред.  1, 2, 3 ... 14, 15, 16 ... 19, 20, 21  След.
   Список разделов - Doom 3 - Маппинг в Doom 3Ответить
АвторСообщение
Archi]ASTS[
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 395 points
5405

Doom Rate: 1.9

Posts quality: +61
Ссылка на пост №281 Отправлено: 05.12.09 10:29:54
Dragon[SDC]:
вряд ли можно такое сделать даже под ХЛ2. Это понятно сразу же когда видишь карты разрабов хл2.

Это вполне реально сделать под ХЛ 1/2. Просто займет времени больше.
1 2 1
OrangeSoda
Гость

Ссылка на пост №282 Отправлено: 05.12.09 12:49:03
Archi:
Ты где там такое видел? Покажи, пожалуйста.

Конюшня. Маленький пример, тут тебе и более-менее дисп и бленд.

Archi:
получится намного более качественно чем где либо в халве или контре.

Получится убого, и не надо говорить, что у меня руки не с того места растут.
c4tnt:
http://c4tnt.ucoz.ru/testarea/scri6.zip и можно будет сравнить сроки разработки.

Зад порвёте на оптимизации, если это реализовывать, кому это надо? В ХЛ2 весь левел десайн базируется на кол-ве моделек в качестве деталей - чем их больше, тем лучше и красивее - в этом даже какой-то минус к сурсу, но, не будем спорить, хотя для себя уяснил недавно, что сурс в кой-то мере даже будет "симпатичнее", выражусь так, увы.
c4tnt
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 54 points
796

Doom Rate: 1.92

Posts quality: +5
Ссылка на пост №283 Отправлено: 05.12.09 13:12:25

В ХЛ2 весь левел десайн базируется на кол-ве моделек в качестве деталей - чем их больше, тем лучше и красивее

Вот это то и грустно, не люблю между редакторами переключаться постоянно, да и не один я наверное. Да и у самой HL2 детализация была бы значительно выше, если бы можно было рисовать сплайнами в редакторе. С ужасом вспоминаю модельку переплетённых труб и ящика из HL2 - сама по себе она ничего, но встречается так часто и везде абсолютно одинаковая.


Получится убого, и не надо говорить, что у меня руки не с того места растут.

Про убогость результата - это вы зря. Или придётся признать, что все ландшафтные карты Q3 тоже убоги, т.к. механизм одинаков. А аналог дисплейса легко получить, уменьшив в думе у патча subdiv до 0

А в думе тоже есть бленд-текстуры, только чтобы их использовать приходится выгружать кусок уровня в макс или куда-нибудь ещё. По извращённой логике автора редактора к думу рисовать vertexColor прямо в редакторе почему-то нельзя, хотя сам движок отлично поддерживает это всё. Кстати, не знаю как ХЛ, а дум умеет инлайнить модели, после чего они снова становятся частью карты.

*Поправка: в Q3 всё же ландшафты делали тоже из брашей похоже. Хотя и не понятно, зачем
1 1
Manul12
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 6 points
1134

Doom Rate: 0.95

Posts quality: +453
Ссылка на пост №284 Отправлено: 05.12.09 13:32:11
А что такое дисплейс? И бленд? Для теорзнания.
2 5 1
c4tnt
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 54 points
796

Doom Rate: 1.92

Posts quality: +5
Ссылка на пост №285 Отправлено: 05.12.09 13:37:44
Дисплейс, о котором идёт речь (геометрический) - это разделение поверхности на кусочки сеткой с последующим искажением этой сетки. На скриншоте OrangeSoda как раз такой дисплейс и выбран.

А бленд - это просто смешивание двух текстур на одной поверхности. Обычно у каждой вершины поверхности есть параметр, например, vertexColor, изменяя который можно выбирать, какая из двух текстур будет в данной точке. В халф-лайф блендом рисуют ландшафт и варьируют vertexColor по точкам ландшафта чтобы разнообразнее было. В думе смысл точно такой же, пример думовского бленда - уровни в аду и пещеры.

P.S.
Вот, например, префабы для д3, собраные из патчей: http://c4tnt.ucoz.ru/load/0-0-0-32-20
Если этих возможностей недостаточно для построения террэйна, то это уже что-то...
1 1
BL@CK DE@TH
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 352 pointsМодератор форума
3688

Doom Rate: 1.36

Posts quality: +2004
Ссылка на пост №286 Отправлено: 05.12.09 15:13:11
По моим личным наблюдениям могу сказать, что редактор Doom 3 довольно сложен для тех, кто открыл его в первый раз. Редактор на движке Source более удобен и лёгок в освоении.
1 2 1
QWall deVille
Marine
Next rank: Marine 1st class after 1 points
29

Doom Rate: 1.15

Ссылка на пост №287 Отправлено: 07.12.09 09:33:04
я заметил одну странную вещь, в думовском редакторе у меня очень мало текстур, смотрю скрины и удивляюсь - многих текстур вообще не видел!
это можно как то поправить? я большую часть жизни мапил в QOOLE, там всё уже изучено...
P.S. а откуда вот эти замечательные модели деревьев, на скрине OrangeSoda? я смотрю там и редактор какой то "иной"
Manul12
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 6 points
1134

Doom Rate: 0.95

Posts quality: +453
Ссылка на пост №288 Отправлено: 07.12.09 10:03:57
QWall deVille:
P.S. а откуда вот эти замечательные модели деревьев, на скрине OrangeSoda? я смотрю там и редактор какой то "иной"

Это вроде Hammer.
2 5 1
Archi]ASTS[
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 395 points
5405

Doom Rate: 1.9

Posts quality: +61
Ссылка на пост №289 Отправлено: 07.12.09 10:16:10
QWall deVille:
это можно как то поправить? я большую часть жизни мапил в QOOLE, там всё уже изучено...

Надо открывать КАЖДУЮ папку с текстурами. Они все там, в основном в base_* и objects с deacals. В других папках тоже есть текстуры, но их не так много.
1 2 1
c4tnt
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 54 points
796

Doom Rate: 1.92

Posts quality: +5
Ссылка на пост №290 Отправлено: 07.12.09 11:21:55
На вкладке media
textures\base_всё - очень много текстур
textures\caves - всякая земля и прочее
textures\common - полезные служебные текстуры
textures\decals - декали
textures\editor - тоже немного служебных текстур
textures\enpro - энпро же.
textures\glass - стекляшки, всё, что с приставкой breakable нужно ставить на func_fracture, иначе в игре не видно будет
textures\hell - адские текстуры, есть кирпич, дерево, и всё прочее
textures\ktest - там прячется парочка рабочих текстур внутри
textures\lab - тоже среди битых текстур скрывается пара-тройка годных
textures\mcity - марс-сити текстуры
textures\object - всякая обстановка, шланги в оплётке, провода, рамки.
textures\outside - текстуры, в основном с модели, которую видно через окно штаба десанта в марс-сити.
и другие...

И ещё - стоит скачать набор паков для дума, которые удаляют из списков недоступные текстуры. Они тут есть: http://www.iddevnet.com/doom3/downloads.php
1 1
BL@CK DE@TH
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 352 pointsМодератор форума
3688

Doom Rate: 1.36

Posts quality: +2004
Ссылка на пост №291 Отправлено: 07.12.09 11:30:05
А что за недоступные текстуры, для чего они нужны?
1 2 1
Archi]ASTS[
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 395 points
5405

Doom Rate: 1.9

Posts quality: +61
Ссылка на пост №292 Отправлено: 07.12.09 13:24:52
BL@CK DE@TH:
А что за недоступные текстуры, для чего они нужны?

В думе3 очень много мусора, который попросту не убрали. Кто-то явно торопился с релизом :o
1 2 1
c4tnt
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 54 points
796

Doom Rate: 1.92

Posts quality: +5
Ссылка на пост №293 Отправлено: 12.12.09 04:23:22
Кстати, на тему большого и жирного GUI. А ведь это всё работает же. :o
1 1
QWall deVille
Marine
Next rank: Marine 1st class after 1 points
29

Doom Rate: 1.15

Ссылка на пост №294 Отправлено: 16.12.09 12:01:44
может кто нибудь подсказать про вакуум? проблема: если делаю вакуум в небольшой комнате - всё в порядке, виспортал, вакуум и сепаратор
но когда сделал на большом пространстве, вакуум создался всюду по всей карте. сделал как обычно по примеру: http://www.d3-mapping.by.ru/Tutorial/XVIII/18_3.htm
может быть виспортал ограничивающий вакуум не должен пересекаться стенами?



сверху небо коробкой, стенки боковые низкие - для надёжности)
виспортал - снизу текстура "common\nodraw" сверху "editor\visportal"
просто решил заранее проверить идею для уровня и вот...

и почему то Саваоф отказывается ездить по земле, как меня увидит, развернётся - стоит глючит меня как будто нет, гусеницы буксуют

P.S. а где GUI Editor можно найти?

Большое спасибо!
c4tnt
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 54 points
796

Doom Rate: 1.92

Posts quality: +5
Ссылка на пост №295 Отправлено: 16.12.09 14:09:47
GUI редактор можно вызвать командой Doom3.exe +set r_fullscreen 0 +set r_multiSamples 0 +wait +wait +wait +editGuis

С порталом сразу вопрос - компилируется ли карта без -nofllod и нету ли на ней дырок.
Если нету, то набирай r_showportals 1 и проверяй порталы, может портал просто не создан по какой-то причине.

Савоаф не умеет ездить без указания пути path_corner-ами. Можно исправить, переписав скрипт монстра или проставив на карте эти пути. (обрати внимание, что в игре этот босс не преследует тебя, а просто атакует и постоянно перемещается по примерно одинаковой траектории)
1 1
QWall deVille
Marine
Next rank: Marine 1st class after 1 points
29

Doom Rate: 1.15

Ссылка на пост №296 Отправлено: 16.12.09 14:21:39
Спасибо! точно, я и забыл - он просто ездил! (а то я думал что он плохо реагирует на отсутствие воздуха))
карта без нофлуда нормально скомпилировалась, дырок нет
а когда набирал в консоли r_showportals 1 - я видел этот виспортал, и когда я над ним - он зелёный, когда стою на земле - красный (закрытый по идее)... может перевернуть его? :sad4:
пробовал кучу всего - не выходит,
сделал отдельно огромную комнату - работает нотут уже отсутствуют стены башни пересекающие виспортал...
c4tnt
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 54 points
796

Doom Rate: 1.92

Posts quality: +5
Ссылка на пост №297 Отправлено: 16.12.09 15:40:46
странно, что он закрытый, когда стоишь снизу. и да, на нём стоит info_vacuum_separator?

попробуй r_showtris 2
он покажет скелет всей рисуемой геометрии - может какие аномалии есть или портал можно обойти вокруг?

попробуй так же r_singleArea 1
в этом режиме все порталы всегда закрыты - можно проверить, всё ли правильно. То, что за порталом, должно исчезнуть
1 1
QWall deVille
Marine
Next rank: Marine 1st class after 1 points
29

Doom Rate: 1.15

Ссылка на пост №298 Отправлено: 16.12.09 20:18:29
ага, info_vacuum_separator стоит снизу вместе с вакуумом и касается виспортала


попробовав r_singleArea 1 ничего не исчезало, только за пределами карты с ноклипом. и даже портал пробовал делать за пределы границ карты
сделал отдельный уровень: взял скопировал только все стены, пол, потолок, виспортал, перса и "вакуумы", - всё работает как часы! пока перс летит с 8 этажа акваланг не требуется)) и тут r_singleArea 1 уже по правилам убирает всё ниже портала...
мистика, ведь! все браши и объекты не меняют своего положения относительно друг друга)) разница между уровнями только в наличии массивного здания
Спасибо за помощь!
c4tnt
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 54 points
796

Doom Rate: 1.92

Posts quality: +5
Ссылка на пост №299 Отправлено: 16.12.09 20:50:04
Значит портал не формируется. Портал не должен проходить сразу через два раздельных объёма, а у тебя он похоже заходит в здания и где-то там не совсем удачно стыкуется. при этом портал всё же может проходить через стены, но самое главное, чтобы портал разделял только две зоны и не более. в принципе можно набрать портал из нескольких брашей, главное, чтобы весь портал лежал в одной плоскости. Только сразу предупреждаю - если так делаешь, то нужно тестировать, тестировать и тестировать. Довольно глючно может получаться.

И, кстати, зачем делить карту порталом именно таким образом?
1 1
QWall deVille
Marine
Next rank: Marine 1st class after 1 points
29

Doom Rate: 1.15

Ссылка на пост №300 Отправлено: 16.12.09 22:57:45
результат сегодняшнего изыскания: виспортал пересекающий башню, пересекает дополнительно 3 лифтовые шахты и ещё 2 "шахтообразные" недоформированные лифтовые площадки... итого: более 2 зон (вроде 8) щас поправил (удалил лишние зоны) - всё прокатило! Спасибо! :D

а идея в том, что типа "Адские ядовитые серные испарения" действуют на поверхности Земли :) , и надо добраться до башни, высокое этажи которой от этого спасут, и для этого надо пробиться или через разбитые перекрытия подвала башни или прочими окольными путями...
вот моя подопытность, гыгыгы: http://greengrad.ru/
Страница 15 из 21Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 14, 15, 16 ... 19, 20, 21  След.
   Список разделов - Doom 3 - Маппинг в Doom 3