Kenon Казармы классные)
Да и в целом архитектура и цветовые решения приятны глазу
Насчёт света от люстр на последнем скриншоте я немного не уверен правда. Я бы убрал свет с потолка наверное:
Memfis В таком случае можно оставить светлое пятно на потолке, но просто сделать его по радиусу меньше, чем пятно на полу, а пятно света на полу сделать больше и более рассеянным. Только для такого уже нужен порт типа бума или здума с адекватным переносом освещения. Ибо в лр такое делать очень муторно и оно не оправдает сил, затраченных на всё это дело.
Уже давно как, правда счетчик фпс от такого не радует
Да, строя такие локации нужно уметь извращаться, что бы сделать с хорошим фпсом, помню, как сам делал масштабную локацию, потом оказалось что дико лагает, еще и лимит секторов исчерпал... не знал, как с этим бороться, не хватило меня, удалил к херам))
qwe8013 Размер перекрестия, кстати, можно настраивать.
Мне дефолтный не нравится, но при значении HUD / Crosshair Scale = 0.25
прицел превращается в изящную маленькую метку, не загораживающую обзор.
Проверено на разрешениях 1920x1200 и 2560x1440.
(на других не пробовал, вероятно на меньших разрешениях значение стоит уменьшать)
Всем привет. Снова тут сел за редактор. Вспомнил свои старые опыты с картами из Shadow Warrior.
Демонстрирую вам сие творение: VactionBackup.
Немного истории:
Doom Vacation - набор карт, сконверченых из дополнения Duke Vacation. Карты под номерами 5,6 и 7 не были перенесены по вполне ясным причинам - делалось всё во времена, когда такие вещи, как 3д полы\декорейт были достаточно редкими и больше половины фишек просто бы не заработало тогда в здаемоне....
На видео последняя, 7 карта, демонстрируется новая моя разработка - иммитацция воды из Duke 3d. Пока что она тестовая, но получилось скомпоновать это всё в простой практичный скрипт с тремя параметрами. Если заработает нормально в мультиплеере, то это открывает достаточно большие просторы для фантазии без использования стрёмной системы с экшеном TransferHeights. Можно спокойно делать разную геометрию "над" и "под" водой и это всё без порталлов, что даёт возможность делать карты под зандр.
Из моего опыта с картами из Shadow Warrior - "лепленых" секторов очччень много, 3 этажа. Очень долго сидел и думал как это можно переделать(сплошное использование 3д полов тут не сработает, т.к. геометрия слишком разная на этажах).
На самом деле 5,6 и 7 карты уже все затекстурены и с расставленой логикой. Идея с водой у меня появилась, когда я обнаружил, что есть спец. предмет ActorEnterInSector и на него можно вешать скрипты. Плюс над последней 7 картой так жёстко извращались... и не совсем стала прокатывать система с трансформацией высот, да и не больно нравилась она мне....
На последок видос: