Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Маппинг в Doom 3 Пред.  1, 2, 3 ... 12, 13, 14 ... 19, 20, 21  След.
   Список разделов - Doom 3 - Маппинг в Doom 3Ответить
АвторСообщение
Bruiser
- Lance Corporal -
Next rank: = Lance Corporal = after 7 points
153

Doom Rate: 2.1

Ссылка на пост №241 Отправлено: 03.08.09 06:53:49
c4tnt, может попробовать через скрипт, вызываемай релаем, который будет подсоединен к старту игрока, а в конце уровня поставить триггер к target_sessioncommand и там вписать endOfDemo? Кстати как нужно снимать скрины для гуи зхагрузки карты, а то он у меня почему то в плохом качестве?
c4tnt
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 54 points
796

Doom Rate: 1.92

Posts quality: +5
Ссылка на пост №242 Отправлено: 03.08.09 09:19:21
А что с скрином? Вроде бы самые обычные скриншоты для этого используются.
1 1
Bruiser
- Lance Corporal -
Next rank: = Lance Corporal = after 7 points
153

Doom Rate: 2.1

Ссылка на пост №243 Отправлено: 03.08.09 14:19:03
Когда карта грузится у меня на сделанном скрине плохо все видно. Я пока обычный гуи сделаю, а когда выложу карту может посмотришь что с ним не так
Archi]ASTS[
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 395 points
5405

Doom Rate: 1.9

Posts quality: +61
Ссылка на пост №244 Отправлено: 03.08.09 16:09:23
Bruiser
сделай в хорошем качестве. Размеры должны быть - 500х500.
1 2 1
c4tnt
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 54 points
796

Doom Rate: 1.92

Posts quality: +5
Ссылка на пост №245 Отправлено: 03.08.09 16:28:02
512x512, лишнее можно закрасить чёрным

Вопрос ко всем присутствующим здесь мапперам - каких объектов вам не хватало в д3 для реализации своих идей?
1 1
Xeregen
- Corporal -
Next rank: = Corporal = after 3 points
97

Doom Rate: 1.37

Ссылка на пост №246 Отправлено: 23.10.09 20:09:09
А как стены там делать? :diatel:
BL@CK DE@TH
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 384 pointsМодератор форума
3656

Doom Rate: 1.37

Posts quality: +1932
Ссылка на пост №247 Отправлено: 23.10.09 22:14:16
HPD:
А как стены там делать?

С помощью Brush-ей.
1 2 1
Xeregen
- Corporal -
Next rank: = Corporal = after 3 points
97

Doom Rate: 1.37

Ссылка на пост №248 Отправлено: 24.10.09 10:41:14
BL@CK DE@TH
Спасибо за помощь

Добавлено спустя 15 минут 46 секунд:

BL@CK DE@TH
Что то я не понял.... пытался зделать стену а получаются какието треугольники шестьиугольни и т.д
c4tnt
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 54 points
796

Doom Rate: 1.92

Posts quality: +5
Ссылка на пост №249 Отправлено: 24.10.09 12:05:21
А в чём рисуешь?
1 1
Xeregen
- Corporal -
Next rank: = Corporal = after 3 points
97

Doom Rate: 1.37

Ссылка на пост №250 Отправлено: 24.10.09 12:11:01
c4tnt
DOOMEDIT...
Но не просто для Doom3 а для Hardqore2.... Хотя разници нет ведь это тот же самый эдитор для Doom3

Добавлено спустя 1 минуту 50 секунд:

Знаю не риально, но всётаки....
Кто может научить меня всему добру этому редактору?
c4tnt
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 54 points
796

Doom Rate: 1.92

Posts quality: +5
Ссылка на пост №251 Отправлено: 24.10.09 12:26:20
В принципе вот тут кое-что расписано. Только слегка не с той стороны, но это не сильно важно
http://sht-rajvo.narod.ru/detals.htm

А для того, чтобы рисовать - достаточно нажать левую кнопку мыши, провести по сетке и отпустить кнопку. Появится прямоугольник. Потом его можно будет растягивать или сжимать, просто нажимая левую кнопку мыши около его краёв и перетаскивая границу. Потом можно ещё подрегулировать высоту в соседнем окне редактора.

Esc отменяет выбор всех брашей
С шифтом можно выбирать несколько брашей одновременно.
Браш является твёрдым заполненым объектом. Чтобы получить комнату, нужно сделать пол, потолок и стены из отдельных брашей.

Можно сделать комнатку из одного браша - для этого делается браш по внешним размерам будущей комнаты, а потом selection->CSG->Hollow
Ещё есть selection->CSG->Subtract, он вырезает всё, что попало в выбранный браш, из уровня.

Текстуры лежат во вкладке Media
Использованные текстуры попадают во вкладку Textures

Объекты и модели вставляются с помощью правой кнопки мыши.
1 1
Dragon
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 14 points
666

Doom Rate: 2.12

Posts quality: +4
Ссылка на пост №252 Отправлено: 24.10.09 19:16:44
c4tnt:
каких объектов вам не хватало в д3 для реализации своих идей?

большого развитого гуи)))!. а теперь серьёзно:
объектов реагирующие на взгляд плаера(может такие есть, я не знаю. искал но не нашёл.).
1
c4tnt
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 54 points
796

Doom Rate: 1.92

Posts quality: +5
Ссылка на пост №253 Отправлено: 25.10.09 00:50:55
На фонарик есть flashlight_trigger
И ещё есть триггер с учётом направления взгляда.
А если нужно проверить, видно ли что-то или нет - можно из скрипта.
1 1
Xeregen
- Corporal -
Next rank: = Corporal = after 3 points
97

Doom Rate: 1.37

Ссылка на пост №254 Отправлено: 25.10.09 11:20:12
c4tnt
Я всё это знал, но всё таки не могу понять как делать стены?!
BL@CK DE@TH
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 384 pointsМодератор форума
3656

Doom Rate: 1.37

Posts quality: +1932
Ссылка на пост №255 Отправлено: 25.10.09 13:16:42
HPD:
c4tnt Я всё это знал, но всё таки не могу понять как делать стены?!

В редакторе держишь левую кнопку мыши растягивая красный куб, после придания кубу нужного размера, нажимаешь Пробел. Это и есть Brush. Стены, потолки и полы строятся из Brush-ей. Выделить построенный объект для изменения параметров, можно с помощью зажатого Shift-а и нажатия левой кнопки мыши. Отменить выделение - Backspace.

P.S. В принципе, c4tnt всё подробно расписал.
1 2 1
Xeregen
- Corporal -
Next rank: = Corporal = after 3 points
97

Doom Rate: 1.37

Ссылка на пост №256 Отправлено: 25.10.09 13:51:20
Попробую сделать так...

Добавлено спустя 6 часов 23 минуты 26 секунд:

УРА! Воскрикнул я! Всё получилось! Кроме крови ламп и т.д! Герой по темине побегал и в стенку (БАМ)! Знаю как свет делать, но не знаю как спец еффекты делать типо огонь и т.д) а самое фиговое двери( ведь суть в моей тест мэп побегать нажать по рычагам и ,чтоб от нажатия рычага телепортировался монстр а от рычага открылась дверь и ,чтоб нажал я на рычаг и злобный смех! И нифига я не могу себе представить... Как всё это сделать! :diatel:
c4tnt
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 54 points
796

Doom Rate: 1.92

Posts quality: +5
Ссылка на пост №257 Отправлено: 25.10.09 22:01:57
Для спецэффекта нужно

1. Поставить func_emitter (при этом браши не должны быть выбраны). Сам func_emitter находится в меню, открывающемся правой кнопкой мыши.
2. Открыть свойства этого эмиттера (вкладка Entity в окошке с текстурами и прочими полезностями)
3. В свойствах нажать кнопку particle и выбирать. (Тут придётся подождать слегка)

Можно заодно выписать названия самых интересных партиклей, а потом просто вставлять их в поле model объектов. Важно, если к объекту применить партикль, то объект потеряет свою модель (если она у него была)

Для двери нужно либо нарисовать элементы будущей двери в редакторе, либо подыскать подходящую модель в моделях. Если модель, то ставить её пока не нужно. После этого если дверь собрана в редакторе, то нужно выбрать все браши двери, нажать правую кнопку мыши и выбрать func_door. Если модель, то нужно просто создать func_door, зайти в его свойства, нажать кнопку model и выбрать модель двери.

После этого нужно повернуть дверь необходимым образом. (В основном это важно для моделей, брашевые двери и так всегда ориентированы правильно)

А теперь нужно зайти в свойства объекта и указать направление движения двери. Для этого существуют кнопочки 45, 90, ... , 365, а так же UP и DN
Обычно эти кнопки справляются со своей задачей, но иногда возникает странный глюк - в редакторе дверь стоит на месте, а в игре повёрнута и движется не туда. Если такое случилось, то обычно достаточно повторно задать направление одной из кнопок.
После этого дверь уже может работать по прямому назначению.

Можно ещё указать звуки для двери. В поля snd_open и snd_close можно вписать названия звуков. Сами названия можно взять, если нажать на кнопку Sound в свойствах объекта.

Ещё из интересного там есть
speed / time - указывает скорость или время открывания двери. Вместе не используются
wait - сколько времени дверь будет оставаться открытой. Если указать -1, то дверь не закроется вообще
dmg - если не 0, то дверь наносит повреждения тому, кто не даёт ей закрыться
crusher - ну, тут, думаю, понятно... С нулевым dmg это просто надёжно закрывающаяся дверь
locked - дверь блокируется. Может принимать три значения:
0 - обычная дверь
1 - дверь закрыта и заблокирована, по сигналу с триггера разблокируется и откроется
2 - дверь закрыта и заблокирована, по сигналу с триггера только разблокируется (что собственно тебе и надо)

Ещё есть speaker - он воспроизводит разные звуки. Звук для него задаётся кнопкой sound
По умолчанию он воспроизводит звук при запуске карты, для того, чтобы он ждал триггера, нужно указать "s_waitfortrigger" "1"

А теперь о триггере. Можно создать GUI или объёмный триггер. Для GUI нужна подходящая модель или в крайнем случае nodraw браш, одна из
сторон которого закрашена текстурой textures\common\entitygui.

Делаем из этого func_static (для модели не надо - она изначально такая). Теперь нужно выбрать GUI через соответствующую кнопку в свойствах объекта. А потом создать поле target и вписать в него имя активируемого объекта (двери, например). Так же можно использовать target1 и так далее.

Процесс слегка автоматизирован в редакторе - достаточно выбрать сначала триггер, а потом все его цели и нажать ctrl+k. Если у триггера уже есть привязаные к нему цели - их повторно выбирать не нужно.

Второй вариант триггера делается из браша. Нужно выбрать браш и применить к нему trigger_once или trigger_multiple. Получается соответственно одноразовый или многоразовый триггер. У многоразового триггера нужно указать wait - это время между повторными срабатываниями.

Ещё есть trigger_relay - этот триггер не одевается на браш, а живёт сам по себе. Имеет примерно такой же смысл, как расширитель в doom2d :) В общем на него могут указывать несколько триггеров и он сам может указывать на несколько объектов или триггеров. Триггерный "сигнал" проходит через него насквозь. Ещё у этого триггера есть поле delay, с помощью которого распространение "сигнала" можно задержать.

Во всех свойствах время измеряется в секундах, скорость в Unit per second, рассотяние в юнитах. Для всего возможны дробные значения.

Добавлено спустя 8 минут 45 секунд:

Целью для триггера может стать любой объект, реакция на триггер у всех своя:

light - включается и выключается
speaker - если выбран циклический звук, то он запускается и останавливается. Если не циклический, то звук просто воспроизводится
func_door - открывается или отмыкается в зависимости от настроек двери
func_emitter - эффект стартует или затухает
1 1
Xeregen
- Corporal -
Next rank: = Corporal = after 3 points
97

Doom Rate: 1.37

Ссылка на пост №258 Отправлено: 26.10.09 06:42:12
Вопрос... Браши это...?
c4tnt
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 54 points
796

Doom Rate: 1.92

Posts quality: +5
Ссылка на пост №259 Отправлено: 26.10.09 09:37:23
...те прямоугольные штуковины, из которых состоят стены карты, и которые рисуются мышкой в окне чертежа. :o
1 1
Xeregen
- Corporal -
Next rank: = Corporal = after 3 points
97

Doom Rate: 1.37

Ссылка на пост №260 Отправлено: 26.10.09 16:54:42
c4tnt
BL@CK DE@TH
Чёб я без вас делал?!
Огромное спасибо за помощь!
Страница 13 из 21Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 12, 13, 14 ... 19, 20, 21  След.
   Список разделов - Doom 3 - Маппинг в Doom 3