mikhail Ах, так ты и выражайся конкретнее, не я один тебя не понял. Я не мог пройти мимо, потому как вонь стоит уже до небес, и, что самое главное, без какой видимой на то причины, а это может лишь только говорить о необъективности претензий, которые ты сам высасываешь из пальца, и таким образом пытаешься навязать свою точку зрения. Так я хочу тебе сказать, что имхо точку зрения высказывают лаконично, иначе вот такой вот результат: все это выглядит идиотизмом. В итоге я все равно не понял, тебе ненравится что - дизайн или геймплей? Или то и другое? Если второе, то я уже отписался, если первое - ну, если ТАКОЙ дизайн не сканывает, я уже не знаю что и предложить. Боюсь, что это просто не ваш стиль.
Arsenikum Очень хорошо, но следи за деньгами, т.к. к замку они имеют свойство исчезать совсем. Тебе лучше покупать кубы, т.к. от стрел и картечи толку мало при твоих характеристиках. Болотник нашел?
Скоро будет готов замок. Все части постараюсь склеить в одно четырехчасовое путешествие. И я-таки добрался до Ада! Пришел Приплыл туда в неоптимальной форме: конечно, фулл ХП, мана, броня (которую я украл из дома); но всего 16 кварцевых фляг и 3/5 астральных куба, ментальных кубов у меня 5/5; стрел на горгулий хватило, картечи маловато, зато 5 урн, 2 башни защитника (третью я истратил на короля-лича), кольцо защиты от стихий и дудка. Хотел было уже продавать свитки, но переdoomал.
Arsenikum В принципе адский уровень возможно пройти даже не имея ничего в запасе, но сложно. Пробовал это, но у меня были выученные штормовая молния и регенерация. Тут еще все зависит от наличия выученных заклинаний и грамотного комбинирования магии. А так помни, что адские демоны имеют высокую сопротивляемость к огню.
Arsenikum Судя по статам, ты можешь использовать штормовую молнию, что очень поможет в конце уровня. Также не забывай про альт-атаку посоха - при достаточно высокой мудрости она хорошо очищает пространство Щит стихий будет полезен против врагов с элементальными атаками (огонь, молния), но он не защищает от взрывной волны. А магич. щит снижает урон от снарядов магов и козлов. И да, духовный щит можешь особо не использовать - он защищает только от физических атак (ближний бой, обычные стрелы лучниц).
VladGuardian Легкий арбалет - только ловкость. Тяжелый арбалет - ловкость и сила. Ружье - ловкость и сила. Если идешь по пути воина, то лучше качать и ловкость, и силу в первую очередь, и остальное уже по остаточному принципу.
Легкий арбалет - только ловкость. Тяжелый арбалет - ловкость и сила. Ружье - ловкость и сила.
Хорошо. Другие, более профессиональные вопросы:
1) На сколько % увеличивает убойную силу (урон) арбалета повышение скилла ловкости на 1 пункт? 2) Кроме урона, повышаются ли другие параметры оружия - Точность? - Скорострельность? Что-то еще?
О, чувствую интерес профессионала Сила и ловкость влияют только на уроны оружия. Ловность еще влияет на скорость движения игрока и высоту прыжков. Параметров точности и скорострельности в игре нет. Параметры для арбалетов приведу в спойлере тогда уж:
Скрытый текст:
Легкий арбалет. 1. Обычная атака: Damage = 2.5*Dexterity+random(1,10) 2. Альтернативная атака (шоковые болты). Damage = 4*Dexterity+random(1,10) Тяжелый арбалет. 1. Взрывные стрелы. Комбинированный тип урона. Обычный урон, Damage = 3.5*Ловкость+random(1,10). К нему добавляется урон от взрыва по формуле: A_Explode(2.5*Сила,2.5*Ловкость) в скобках первый параметр - урон от взрыва, зависит от силы. Второй параметр - радиус взрыва, зависит от ловкости. Учти, что некоторые монстры иммунны к взрывам и получат только урон от обычной атаки
2. Громовые стрелы. Также комбинированный урон. Обычный урон, Damage = 3.5*Ловкость+random(1,10) При попадании в цель спавнится дружественный "монстр", который некоторое время наносит дополнительный урон электричеством по формуле: Damage = 0.1*Ловкость+random(1,4) Точную величину урона рассчитать сложно, т.к. зависит от того, сколько раз выпущенные "монстры" выстрелят электричеством. При этом урон от электричества наносится только противникам, ходящим по земле или летающим не выше чем 64 мапюнита (связано с тем, что "монстр" привязан к земле и перемещается вдоль поверхности).
Про ружье тоже писать подробно? Там общая закономерность такова: если Сила + Ловкость < 20, то урон фиксированный (коэффициент 4), если сумма от 20 до 40, то урон пропорционально возрастает, если выше 40, то урон фиксированный (коэффициент 9). Разрыв между максимумом и минимумом составляет соответственно 9 к 4.
Про ружье тоже писать подробно? Там общая закономерность такова: если Сила + Ловкость < 20, то урон фиксированный (коэффициент 4), если сумма от 20 до 40, то урон пропорционально возрастает, если выше 40, то урон фиксированный (коэффициент 9). Разрыв между максимумом и минимумом составляет соответственно 9 к 4.
Ого, это уже похоже на ступенчатый подсчет тарифов ЖКХ
А ты что думал? Забыл сказать, что параметры для ружья приведены для выстрела из 1 ствола. Выстрел из 2 стволов удваивает урон. Плюс учти типичный разброс дроби, коэффициенты приведены для каждой дробинки, т.е. максимум урона получишь при стрельбе в упор, как собственно и в думе.
Shadowman Мне тут в голову пришла шальная вещь - раз уж ваша игра (просто 'вадом' назвать это язык не поворачивается) близка к жанрам RPG/Adventure, нельзя ли отображать полоску здоровья над врагами? Махонькую такую, ненавязчивую, как над юнитами в Starcraft. Особенно над теми, у которых большой запас HP (над боссами, насколько я вижу, есть метраж здоровья, и это вэри гуд - сильно экономит нервы игрока). Было бы прикольно, думаю... Вкл/Выкл сделать по [клавише]. Отображать такое в GZ вполне возможно, единственный затык может быть в алгоритме определения - какой юнит сейчас виден на экране, а какой нет.
нельзя ли отображать полоску здоровья над врагами?
Это не так просто, как кажется. Боссы - уникальные экземпляры, потому с ними в этом плане сложностей не возникает, да и таг у каждого свой. А попробуй присвоить таги и номера строк каждому волку на карте? Чтобы эти строки не пересекались. И как привязать строки к спрайтам монстра, ведь HudMessage задает координаты в целом для экрана. И чтобы по ликвидации монстра строки исчезали. И учесть еще спавнящихся монстров в скриптах, чтобы для них тоже писались строки здоровья. Мне такая задачка не под силу, хотя на будущее хорошо бы подумать (может программисты в ACS чего подскажут?)
Имеется в виду что как в той, так и в этой игре болотник это наркотическое средство. В финальной версии что нибудь придумаем на этот счет. Либо при его использовании будет даваться подсказка, либо один из npc будет что либо говорить на этот счет.
VladGuardian:
нельзя ли отображать полоску здоровья над врагами?
В каком то моде видел такое уже. Не думаю что здесь это стоит реализовывать. Враги вроде за редким исключением не сильно толстые, так зачем полоска здоровья и это мельтешение со здоровьем. Вот полоска здоровья с боссами это другое дело. Кстати вопрос к игрокам: Лучше чтобы отображалось количество жизней или количество процентов при битве с боссами? Например при сегодняшнем это 10000 пунктов к примеру, а будет 100%. При 3860 пунктах будет 38,6%.
Лучше чтобы отображалось количество жизней или количество процентов при битве с боссами?
По мне так количество жизней лучше. Т.к. сразу понятно, насколько босс "толще", видно, какое оружие его эффективно мочит, а какое неэффективно. При процентном отображении это еще надо высчитывать, да и к чему усложнять алгоритм? Полоска здоровья, конечно, красиво выглядит, но опять же - не дает информацию о количестве хитов напрямую, приходится прикидывать эффект в зависимости от ее уменьшения, т.е. "на глазок". В РПГ-играх предпочитаю видеть точные значения показателей, а полоски - это на мой взгляд отдает консольщиной.
Добавлено спустя 1 минуту 48 секунд:
Klon У тебя там экран битвы с одним монстром, так конечно проще отобразить. А в Инквизиторе все бегают свободно по карте, над каждым цифры не прикрутишь, только рябить в глазах будет.