Всем доброго времени суток!
Поскольку организатор коллективного проекта Michael63 пока снял с себя обязанности руководителя (надеюсь, что временно, и скоро к нам вернется), то я решил создать общий ресурсник и общий вад из всех карт, которые уже были присланы и предварительно одобрены.
До возвращения Michael63 готов пополнять ресурсник и собирать общий вад из присылаемых текстур и карт.
ПОРЯДОК ДЕЙСТВИЙ 1. Каждый участник, кто еще не сделал карты, и планирует их сделать, создает ОТДЕЛЬНУЮ ТЕМУ с пометкой "для коллективного проекта" в разделе Мегавады и уровни, в которой выкладывает свою карту(ы), а также необходимые ресурсы, если их нет в общем текстурпаке. Ресурсы также включают музыку, название карты (хотя бы в мапинфо), и указание, какое небо должно быть на карте.
2. По мере поступления карт я добавляю их в общий мегавад, а ресурсы - в общий ресурсник. Но нежелательно на данном этапе перегружать ресурсник, т.к. уже добавленных текстур и флатов достаточно много, они покрывают самые разные стили. Внимательно изучите то, что есть, прежде чем добавлять свое.
3. Карты пока будут добавляться последовательно, независимо от какого-то либо "сюжета". Только на финальном этапе, когда наберем достаточно карт (либо участники скажут, что завершили свою работу), будем думать, как лучше разместить имеющиеся карты по порядку. Так что пока делайте свободно, не заморачиваясь порядком следования карт в мегаваде.
ПОРЯДОК КАРТ:
1 эпизод (Doom1-maps)
01. Alpha Entrance (Chaingunner)
02. Corridors of Demise (BKRItal, Michael63, BeeWen)
03. Death Guard (Kisadillah)
04. Paranormal Lab (Chaingunner)
05. Vision of Hell (Chaingunner)
06. Streets of Sin (Chaingunner)
07. Disconnection (Chaingunner)
08. Fresh Air (SilverMiner)
09. Technohell Tower (Michael63)
2 эпизод:
10. CUR (пока стоит заглушка с выходом в след. карту)
11. Refuted Lies (BeeWen)
12. Dry Season (Track Federal)
13. Alchemy Machine (Shadowman)
14. Old military base (Mikle)
15. Anomaly (RastaManGames)
16. Agency X (BigMemka)
17. Another Doomed City District (RastaManGames)
18. Betrayer (Slavius[BOS])
19. Deep Down (Slavius[BOS])
3 эпизод:
20. To the Shores of Hell (Shadowman)
21. Crypt of the Ancients (Shadowman)
22. Stiff Loneliness / Suffocating Despair (RastaManGames)
23. Cyberdemon Factory (GranitMaster, BigMemka, Michael63)
24. In the belly of the beast (BigMemka)
25. Hell's Deep (Shadowman)
26. Forbidden Oasis (Michael63)
27. Ymir's Blood (Michael63)
28. Megaslayer Doom (BigMemka)
29. CyberPit (BigMemka)
30. Devil's Trap (Shadowman/Michael63)
Что-то я сразу не заметил, когда запускаешь билдер с новым текстур паком, вот такое сообщение выпадает. Похоже, что там какая-то текстура два раза появляется
Так, отпишусь по первым пробежкам на предоставленых картах первого эпизода. Пока по четырём.
Скрытый текст:
1 карта: Скудный боезапас, у финиша осталось всего четыре пистолетных выстрела. У опустившегося сектора с какодемоном вполне уместно было бы положить коробку ружейных патронов.
2 карта. Неудобный переход от красного ключа к красной двери через всю карту обратно. Впечатление некой корявости общего исполнения, хоть даже и если делать скидку на неказистый стиль перводума.
3 карта: Вполне себе, не считая некотрых нестыковок. Например, помещение с невидимостью вполне сошло бы за секретку.
Зато другая секретка не имеет видимых отличий на её вход.
Также есть небольшие текстурные недочёты. Выступ потолка этой ниши смотрелся бы аккуратнее, если сровнять его высоту со стеновой фактурой.
Непонятно откуда идущий свет в этих каморках.
Никак не обыгранные элементы конструкции у этого окна.
Слишком тёмный дверной проём.
Зачем-то помеченная скрытной область карты.
И оставшиеся шесть монстров при полностью открытой карте и всех секретках.
4 карта. Простреливемые как бы стёкла как-то уж очень условны. Спайдермайнда есть возможность разбудить раньше открытия больших ворот, из окна просматривается его часть и выдаёт его расположение. Поэтому он перестаёт быть сюрпризом для игрока. Так же есть излишек ракет на карте.
В адском сортире после включения в нём освещения плитка заметно неровная в проломе.
Главным косяком выявилась невозможность выбраться обратно после подъёма моста из секретки сбоку.
Кстати, заметил отсутствие декалей от выстрелов на текстурах на всех картах. Это так специально сделано?
В идеале хотелось бы заполучить тестера, который все карты пройдет на ув с пистол-старта без сохранений, и выложит демки. Тогда можно будет судить, насколько карты сбалансированы. Мне вот тоже показалось, что на некоторых картах не хватает патронов, но пока не торопился бы исправлять, может, это у меня скилл игры низкий.
По моим мап 12 и 13, например, есть демки от Plut, которые показывают, что карты проходятся без сэйвов и патронов достаточно.
Неудобный переход от красного ключа к красной двери через всю карту обратно.
Тут тоже есть некий субъективизм. Может, автор хотел сделать, чтобы игрок поискал красную дверь? Все-таки не думаю, что это прям ошибка.
Кривые текстуры, невозможность убить всех монстров, застревание игрока, скрытые линии на карте (если это не секрет) - вот тут да, согласен, надо исправить. Надеюсь, авторы карт все же заглянут в эту тему и поправят явные косяки.
BeeWen, кстати, а как твою карту назвать?
Главным косяком выявилась невозможность выбраться обратно после подъёма моста из секретки сбоку
Так.. там же за надписью poison есть телепорт специально для такой ситуации, чтобы не застрять внизу
Или там уже Michael63 заменил телепорт на секрет? Изначально такого софтлока там не было
Так.. там же за надписью poison есть телепорт специально для такой ситуации, чтобы не застрять внизу
Или там уже Michael63 заменил телепорт на секрет?
Не знаю, я брал карту из последней сборки Michael63. Если считаешь нужным там поправить - пришли тогда обновленную версию, я заменю на нее карту в сборнике.
там же за надписью poison есть телепорт специально для такой ситуации, чтобы не застрять внизу
Редактор показывает только один телепорт с другой стороны моста. А на той дверке действие открытия и всё. Кстати, если карта не под ваниль, то на такие локальные двери, открываемые нажатием непосредственно на неё, не обязательно ставить номер тэга.
Прошу прощения у всех, что я вспылил тогда. Перегорел. Надо было мне мягко взять паузу и попросить кого-нибудь быть ведущим. Рад, что с проектом ничего критичного не случилось. Значит, продолжаем. Большое спасибо Шэдоумену за принятие эстафетной палочки. Будет здорово, если он и дальше будет ведущим, тем более, что у меня пока проблемы со здоровьем, которыми надо заниматься. Я надеюсь, что смогу поучаствовать как маппер и доделать то, что начал.
Добавлено спустя 8 минут 11 секунд:
Автор карт 05, 06 и 07 - Chaingunner. Просто увидел, что в списке стоит знак вопроса.
Про "софтлок" у моста, где изначально был кибер на карте Death Guard - да, это я там поставил секрет, возможно, не очень удачно. Можете убрать. Это делалось с прицелом на то, что карта будет первой, но от этой идеи мы ушли.
Michael63 Рад, что вернулся в проект! Было бы неплохо, если бы ты продолжил лидерство. Но если трудно все совмещать, то можем разделить функции? Я буду собирать карты и ресурсы по мере поступления в единый вад, а ты больше по тестовой части тогда?
У меня времени все тестировать, увы, не хватит.
Shadowman Пока трудно всё совмещать, а насчёт разделить функции - идея хорошая. По тестовой части в плане случайных багов я буду. У Чейни пока да, представлено 5 карт. Ещё он говорил, что если будет время и вдохновение, то сделает новую карту на первый слот, а моё пожелание было - чтобы там был какой-нибудь дворик в стиле первого эпизода и небо из него же, и не так тесно, как в начале Alpha Entrance.
Про карту Zombo TV Tower - это моя, но там сделано только процентов 20 (башня и винтовая лестница, получилось не сразу, т.е. это была для меня не самая простая часть работы, поэтому считаю 20%). Я её и не представлял раньше, потому что не доделана. Мысли по поводу доделки у меня есть, а успею ли - как Б-г даст. Так что эта карта пока под вопросом.
Про карту Corridors of demise - там, конечно, автор BKRItal как минимум на 96%, но я эту карту доделывал с разрешения автора. И в теме с той картой BKRItal попросил указать двух авторов у доделанной версии.
BeeWen Да, про мост-лифт хорошая идея, я тоже уже об этом подумал.
Michael63 Тогда если не трудно, исправь с авторами объективные косяки, на которые указал BeeWen, чтобы уже эти карты в итоговом виде загрузить в вад.
Информацию о картах и авторах в 1 посте поправил.
Shadowman, хорошо, в ближайшие пару дней как раз хотел этим заняться и заодно чуть подправить свою Текнохелл Тауэр ( сейчас там выход слегка дурацкий, а я сделаю, чтобы после выстрелов в четыре черепа кукла игрока пересекала линию с выходом. Так же ведь можно?). Карту Corridors of Demise могу подправить лишь ешё чуть-чуть, при этом добавлю ещё одну кастомную текстуру из имеющихся патчей. Убрать там всю "неряшливость" вряд ли возможно, поскольку она отчасти продиктована геометрией. В Paranormal Laboratory исправлю технический нюанс, а насчёт художественных - попробую, но сохраню это в отдельную версию, чтобы можно было откатить назад, если у Чейнганнера будет другое видение.
Главный вопрос: два файла с доработанной сборкой присылать тебе личным сообщением, или как лучше сделать? И с одной новой текстурой: можно её не выносить в отдельный файл, а сказать тебе название, чтобы ты, если сочтёшь нужным, внёс в общий пак?
Michael63 Лучше прислать личным сообщением, я обновлю ссылки в 1 посте темы. Новые текстуры пихай в вад с картами, а я их перенесу сам в вад с текстурами. Так будет понятнее, что именно добавилось.
Да, такой патч был в одном из вадов с картами (Cyber Factory), я его внес в общий текстурпак, посчитав нужным. Если он не нужен, то удалим, но пока никому вроде не мешает?
Shadowman, хорошо. Пока я не начал, хочу ещё вот что спросить. Как ты относишься к тому, если я поменяю местами мапы 3 и 4? Просто Paranormal Laboratory и Vision of Hell связаны друг с другом выходом: выход первой из этих карт является входом во вторую. Чего нельзя сказать про пару карт Death Guard и Vision of Hell. А быть третьей Death Guard в её нынешней редакции и с учётом ещё планируемых поправок, на мой взгляд, может.