Скачать Новая карта в довольно старом жанре. По словам автора, сделана под влиянием старой карты, которую он перенёс в UDMF, так что обязательно нужен GZDoom.
"Проходится" за 5 минут, я уже третий день играю, и всем советую.
Тема на DoomWorld
Вроде бы прошел, часов 10 заняла эта карта, в основном из-за перезапусков, карта сделана с расчётом, что её можно запороть и её будут запарывать. Неприятно, конечно, но видимо это такая задумка. Из-за этого на 21 разный сейвслот сохранялся, чтобы ещё больше не переигрывать.
Что-то не так с выбором сложности, я зачем-то выбирал последние разы Nightmare, походу UV сложнее по какой-то причине на этой карте, зачем — неясно опять-же. Выбирайте UV или проще, короче, не ломайте себе мозг.
Zveraboy, У меня нет никаких идей, какие скриншоты из этого вада могли бы хоть-как-то помочь. Может быть, как спойлеров подвезут я сделаю подборку моих любимых мест, но сейчас не лучшее время.
Карта неплохая, у автора есть умение работать и с перепадами высот, и с порталами/другими фичами GZDoom, но вот где в ней нашли шедевр, я не понимаю.
Явно прослеживается набор штампов, рассчитанных на аудиторию DW.
Там любят (принято любить?..) Doomcute, то есть декорации, собранные из секторов, а не являющиеся thing-ами. Абсолютно ничего против них не имею, но мне было довольно отрадно видеть засилье таких объектов в ньюскульном ваде рядом с хайрезными спрайтами/текстурами, почитывая при этом похвалы в форумной теме и припоминая, как на этом же самом DW одно время общим местом были претензии к дизайну той же Blade of Agony типа "3D-модели не сочетаются со спрайтами".
Название карты --- что-то из разряда приклеенного к стене банана, но с расчётом на думерскую аудиторию; если бы она называлась по-другому, вряд ли она бы привлекла столько внимания. Тот же вопрос к истории, если автор действительно пережил потерю близкого друга, как ему могло прийти в голову писать в дневнике разработки и реализовывать на карте пассажи, стилизованные под детские страшилки? Кроме того, они могли бы оказать впечатление на подростка, но аудитория думеров, сдаётся мне, из них выросла, даже с учётом прибытия нубов с новыми играми серии, да и не на них это рассчитано.
Хотя, возможно, я просто переоцениваю уровень эмоционального развития целевой аудитории. Я сам слабохарактерный довольно молодой городской житель, но и мне непонятно, как может вызывать неудержимый восторг (просто пролистайте тему на DW), в том числе у старожилов их форума, обычная работа, в которой нет ничего такого уж новаторского ни в стиле, ни в технике, ни в геймплее. Зато штампы вызвали в буквальном смысле резонанс --- наложились, по-видимому, на собственные колебания администрации.
Архитектура карты трёхмерная, но не бог весть какая; геймплей фактически отсутствует, в том числе и в финальном сражении; приходится чаще обыскивать локации, чем стрелять; некоторые читы отключены, но, например, give health можно заменить summon medikit, а в тёмной части вместо Light Amplification Visor выкручивать гамму. Идеи разных игровых миров также, в общем-то, не отличаются разнообразием. В общем, моё мнение --- если есть на это время, посмотреть карту стоит, но запредельного в ней ничего нет. Есть куда более примечательные ньюскульные вады. Для меня подобная карта не может быть сравнима, например, с (относительно...) новыми работами команды Шадоумана. Правда, среди последних релизов мирового коммьюнити и такую карту, наверное, уже можно считать шедевром.
Не читал про нее ничего в том числе тут. Просто запустил.
Вначале со стандартными текстурами и музыкой drunnin она показалась очередной поделкой в стиле ...хм. ну много таких карт видел в общем. Как собрал все ключи и вышел в телепорт, подумал: блин, а что тут вообще такого?
Но потом карта как то сама начала преображаться: вроде изменился декорейт у монстров (или показалось). Появились полиобъекты. Деталей в доме прибавилось. Картины на стене, бельишко в шкафу.
А потом карта превратилась в белые однообразные коридоры с легким привкусом психоделики. Бегала собака, которой наверное хотелось корма. Я ее застрелил конечно.
Потом был аэропорт и немного хорора. Появление пинки даже испугали немного в туалете. Потом прыжок и ... мы снова в доме... который оказался продан... конец.
Хм. Наверное тут глубокий символизм. Где то зарыта собака и нам предстоит понять насколько глубока кроличья нора...
Но, короче нет. Не любитель всех этих карт без гейплея и хорор-бродилок-симуляторов. А так, да, занятный опыт.
BigMemka На этой карте предполагается собирать предметы, собранные показываются на верхнем этаже дома, где игровая приставка. Судя по статье на DoomWiki, если к прыжку с самолёта не найдены 14 штук (и там ещё есть какой-то необязательный предмет), то концовка будет только с проданным домом, а если они все найдены, то на стене появится подсказка, карту можно будет доиграть до конца, и там будут сражения покрупнее. Но не сказать, что поинтереснее.
Если я правильно помню, после открытия прохода в оставшуюся часть уровня вокруг дома появятся козлы и ревенанты, в самой этой части будет большое открытое пространство, оттуда опять придётся возвращаться в дом к арчвайлам, затем снова (минуты две, наверное...) бежать к этому открытому пространству, и там будет толпа projectile-монстров с одиноким пауком на возвышенности. Сложность боя нетрудно представить, учитывая накопленное к тому моменту количество оружия.
Я сначала тоже далеко не все нашёл предметы до самолёта (попал в аэропорт вообще случайно), плюнул и зашёл на DoomWiki.
Странно, что кроме обычного хамства в сторону Doomworld, никто так и не указал тех качеств, которые лично я считаю основными достоинствами карты.
Скрытый текст:
1. Огромное количество опциональной работы, результаты которой почти наверняка большинство игроков даже не увидит. Это и госпиталь, и дом листьев, и backrooms и телевизоры, и sllahrednu и всё остальное что есть, но не нужно даже для получения «секрета».
2. Очень аккуратная работа с геометрией. Это просто ультимативный фрикмаппинг, большую часть времени ходим по геометрии, которая основана на схеме одних и тех-же комнат двух этажей и лужайки, но пока на карту не посмотришь этого не поймёшь. Офигительно.
3. В догонку, очень понравилось, что на карте очень мало «обычной» симметрии и есть её «необычная» версия. Мне лично было очень интересно было немного переучиваться и повторно ориентироваться в той-же по сути геометрии.
4. Работа с текстурами тоже очень понравилась. Где вы там нашли бросающиеся в глаза хайрез текстуры? разрешение текстур невероятно качественно гармонизировано как с окружением, так и с геометрией.
5.
Ну, проблемы тоже есть, баланс слабый и не очень ровный. Лично меня на карте убивали, но в местах, в которых я не считаю это интересным. Битва последняя неинтересная я туда пришел с ракетницей и очень много раз себя об что-то темное в темноте убил себя, такое себе. Как арена очень плохо, в общем, боёвка подкачала, но я думаю её можно выправить.
Вот люблю я всякое такое заковыристое. Сколько тут путей прохождения есть? Ух! Карта утягивает надолго. Если прошляпить очередной телепорт можно запутаться кардинально. Очень часто переходы между локациями обнаруживаются абсолютно случайно, что радует. До сих пор не могу составить правильный порядок сбора предметов, постоянно не хватает одного или двух, стоит чуть отвлечься и перейти куда не нужно и путь назад найти уже не получается. В итоге в финале постоянно выхожу к табличке "Продано!"
Карта под iddt немножечко пугает осознанием, что побывать в половине мест так и не получилось. Кажется, там есть пляж...
Есть парочка вопросов:
1) Как выбраться из бэкрума? (спасибо, ноуклип, удружил; не выпускает меня, зараза, приходится перезагружаться, а я так хотел поисследовать локации )
2) Как запрыгнуть в ванну, если прыжки отключены? (вторая или третья итерация дома) Собственно, путь к "бассейну" есть и из комнаты с большой зверюгой (которая собака), но там тоже допрыгнуть до того окошечка не получается (место с лестницей на наружной стене, окошко открылось, но оно расположено выше роста гг)
3) Как попасть на "заправку"? Если я правильно всё понял, в одной из локаций с домом должен опуститься "подкоп" под забором, и там будет телепорт. Что где надо нажать?
Как итог: Карта оставляет массу впечатлений и несомненно отправляется в папку "избранное"
Лично мне, когда находится время на Doom, интереснее накодить что-нибудь по своим проектам или хотя бы закопаться в архивы и поискать забытые вады, чем 10 раз подряд выискивать на активно продвигаемой карте секрет с отсылкой к некому медиа, с которым я из-за "разницы в культуре", скорее всего, ознакомлюсь впервые. Напомню, что Doom --- это одна из самых известных компьютерных игр в истории, и среди игроков на одного ценителя найдётся девять условных Pietrovich-ей с оборонных заводов и не только, которые в гробу этих skin-stealer-ов видели в белых тапках.
Так что ирония SLON вполне к месту, либо ты к этой культуре имеешь какое-то отношение, тогда встреча с отсылкой навевает какие-то тёплые воспоминания, либо нет, тогда эти отсылки на тебя внимания никакого не оказывают, для тебя это просто декорации. Не вижу надобности искать в них глубинный смысл, если мне заранее понятно, что без гугла его не найду. Это раньше можно было считать невеждой человека, не знакомого с каким-то романом или фильмом, но сейчас это бессмысленно, просто потому что из-за непомерного роста объёмов даже массовой культуры стало физически невозможно всю её употребить (да и кому это нужно).
Про заумствования (и про широкие коридоры, E2M6 --- одна из моих самых любимых карт ) я бы поспорил, были ли на этой карте какие-нибудь откровенно новаторские идеи?
И даже с технической стороны вад далёк от совершенства, на карте лютый копипаст одной и той же локации, чуть ли не 20 копий домика. Всё-таки это карта под ZDoom, и большей части эффектов можно было добиться с помощью ACS, не забивая карту лишней геометрией. Но в век 80-гиговых игрушек на два дня геймплея, конечно, в ответ на это мне можно только рассмеяться в лицо. Молчу уже про огромный файл с немного изменённой думовской музыкой.
По поводу геймплея --- возможно, автору лучше было вообще обойтись без монстров на этой карте, особенно без сражений после набранных 14 предметов.
Здесь ещё и много ветвлений с наобум выбранными результатом для прохождения (то, о чём Nil писал "карта сделана с расчётом, что её можно запороть и её будут запарывать"), кому из игроков это может понравиться? Конечно, проблема нивелируется сохранением через каждые два метра и открытым прохождением в браузере... но толку тогда от этой атмосферы?
и всё остальное что есть, но не нужно даже для получения «секрета»
В IWADах тоже встречались скрытые места, которые не являлись секретами, это вполне нормальная практика, и отметить/снять флажок секрета с сектора --- это дело одной секунды. Когда конкретно на этой карте что-то пропускаешь, у меня не появлялось ощущения, что пропустило что-то существенное, даже по прочтении абзаца на вики.
А вот продвижение этой карты наблюдается явное, уже и в игрожурнале статья есть, и в теме стали её не просто номинировать на каковард, а уже называть лучшей и самой запоминающейся из всех PWAD-ов --- это при явных проблемах с геймплеем. Я могу не знать, к чему там отсылки, но если автор сделал на карте хороший геймплей, то хотя бы им карта мне и запомнится, а здесь этого нет. Может быть, там в теме где-то указывали и на недостатки, я не читал её всю, но при случайном тыкании по страницам я видел только положительные отзывы. Если там нет других, то я могу объяснить это только влиянием авторитета, косвенным или прямым.
Если я в своём сообщении нахамил кому-то с DW, я не хотел этого делать, моё сообщение было ближе к конспирологии, чем к хамству.
---
Про текстуры я мог наврать, мне это пришло в голову при виде надписей из аэропорта и просмотре архива в SLADE, где текстуры занимали около 20 Мб. Я не проверял, хайрезные они или нет. Если действительно наврал, извините.
Отменная карта. Изначально я отнесся к ней скептически просто из-за названия что--то уровня "Мой первый вад не бейте плз". Когда я начал проходить, то первое, что я сразу же заметил, это то, что главный герой был значительно выше мобов (или мобы были ниже гг), что показалось мне довольно странным. Я даже полез в настройки из-за этого, чтобы проверить, не накосячил ли я чего, когда мне пришлось резко пересесть с гоззо 3.7.2 на 4.10
Ну и ещё думкьюты очень забавные и милые
А потом, как говорится, shit gets real. В уши сразу бросилась, как привычная и миллион раз прослушанная музыка Entryway, начала медленно искажаться и извращаться. Сначала это были отдельные ноты, которые явно не попадали в такт композиции, потом ударная секция стала другой, появились какие-то странные снейры, которых не было в оригинальной дорожке, потом добавлось очень много хайхетов... А потом вся мелодия целиком сдвинулась на одну-две ноты вниз, отчего на самом деле волосы на голове зашевелились - настолько это звучало чужеродно и неестественно.
Ещё очень доставило, как вад буквально нас переносит из одной эпохи в другую. Сначала мы гуляем по дому, сделанном в привычном ванилла-стиле (просто с иррациональной работой над геометрией) и иллюзией многоэтажности, а потом, когда мы выходим во дворик дома, чтобы обнаружить, что соулсфера это обманка, то видим что уже и многоэтажность настоящая подрубилась, и симпатичная PSX у телевизора заменилась на XBox, а анимация стрельбы стала гораздо плавнее и красивее.
Ну и конечно же, атмосфера. Забористая, гремучая и печальная. Когда я играл в MyHouse, я постоянно вспоминал такие игры как Silent Hill, Downfall и The Cat Lady. Сам вад в принципе по моим впечатлениям похож на эдакую смесь трёх вышеуказанных игр.
Как мне кажется, это весьма достойная дань памяти почившему другу автора вада, как он и заявлял, и отлично проделанная колоссальнейшая работа. Я буду искренне надеяться, что данное творчество займёт своё место в каковарде.
Бегала собака, которой наверное хотелось корма. Я ее застрелил конечно.
а ведь собаке действительно хотелось корма, она ведь дружелюбная
в моем прохождении к этому моменту у меня кончились патроны, что ее и спасло
когда бегал по локе с ней, вспомнилась почему-то yume nikki. такая же абстрактная, с похожей музыкой, ходишь, исследуешь.
терпеть не могу map02, и я проходил ее где-то раз пять, а то и больше, ведь концовка довольно неопределенная, после пережитого возникает паранойя, действительно ли это конец?
да я и сейчас не уверен, что везде был, надо еще побегать
и для чего нужен трехзначный код из приложенного .doc документа? или это уже я накручиваю
вот чего я совсем не ожидал - так это обосраться в кровавом туалете аэропорта от внезапно подъехавших пинки.
я до этого видел его лишь в отражении, а бегав во второй раз, ничего не подозревая, внезапно оказался в нем лично
Жесть вообще. Прыжки по параллельным реальностям, неевклидова геометрия, квест внутри квеста, сюрреализм в духе посмертного опыта, и всё это вроде как привязано к смерти реального человека. Зверская смесь Сайлент хилла с Алисой в стране чудес. По этому ваду фильмы снимать можно, Шьямалан с Дерриксоном обзавидуются.
Вроде бы прошел, часов 10 заняла эта карта, в основном из-за перезапусков, карта сделана с расчётом, что её можно запороть и её будут запарывать.
На самом деле её нужно хотя бы один раз запороть, чтобы с чистой совестью уйте на Underhalls, а оттуда обратно в дом, но уже с двустволкой. Такой вот способ зацикливания, который не баг, а фича.
В целом вад вызывает ощущение олдскула из тех времён, когда свободного времени было много, а контента мало. И какую-нибудь бродилку можно было запоем проходить по десять раз, а на одинадцатый обнаружить в ней второй слой, а может и третий. Есть, правда, и чувство недоделанности. Я, например, так и не понял, к чему был тот гигантский иногда появляющийся лабиринт в шкафу. Интригу он наводит изрядно, но за час блужданий я не нашёл там ничего кроме фырканья из темноты на лестнице в бездну. Прикол с телевизорами тоже непонятен. Возможно, изначально концовок задумывалось больше.
А вот продвижение этой карты наблюдается явное, уже и в игрожурнале статья есть, и в теме стали её не просто номинировать на каковард, а уже называть лучшей и самой запоминающейся из всех PWAD-ов --- это при явных проблемах с геймплеем. Я могу не знать, к чему там отсылки, но если автор сделал на карте хороший геймплей, то хотя бы им карта мне и запомнится, а здесь этого нет. Может быть, там в теме где-то указывали и на недостатки, я не читал её всю, но при случайном тыкании по страницам я видел только положительные отзывы. Если там нет других, то я могу объяснить это только влиянием авторитета, косвенным или прямым.
Дык просто хороших красивых маппаков со сбалансированным геймплеем много. Их десятки, может быть сотни. MyHouse.wad - вещь в себе. По факту это и не карта для дума вовсе, а самостоятельная инди игра хрен пойми какого жанра, которая пытается быть и шутером, и хоррором, и пазлом, и визуальной новеллой одновременно. Штучное ценится и запоминается именно за счёт своей штучности, и мелкие косяки ему простительны.
Но если получается нечто уникальное или как минимум неординарное, то почему бы не доработать мелкие косяки? Время ведь вроде ещё есть. Или уже нет? (Я пока не интересовался, когда там Каковард заканчивается).
Но если получается нечто уникальное или как минимум неординарное, то почему бы не доработать мелкие косяки? Время ведь вроде ещё есть. Или уже нет? (Я пока не интересовался, когда там Каковард заканчивается).
Мелкие косяки можно шлифовать бесконечно, если подходить к делу с параноидальным перфекционизмом. А с какого-то момента чистить их и вовсе бессмысленно от разности субъективного восприятия. Что для А плохой баланс - для Б хороший slaughter. Что для А заботливая сюжетная подстраховка - для Б унылое говно и рельсы. Фундаментально непроходимых мест нет, и ладно. А является ли крайняя неочевидность некоторых поворотов багом или фичей - единого мнения нет и не будет.