Ну вот и пришло время выложить на суд общественный данный вад. Результат работы с Shadowman-ом после 4х лет. Вад разрабатывался с 2016 года.
Спасибо тестерам: Хрюк Злюкем, MasterMind, Demonologist
Спасибо переводчикам: Хрюк Злюкем, Jake Crusher
А также всем кто помог с моделями, декорейтом и скриптами.
Данная работа является 20 уровневым вадом с рпг системой заимствованной из Inquisitora III с некоторыми изменениями и модификациями. Из-за некоторых проблем оптимизации с движком некоторые уровни пришлось дробить на несколько, собственно поэтому он и разросся до нынешнего состояния. Так что некоторые места будут подтормаживать.
Скрытый текст:
Ну я предупредил.
Мир Коруса снова нуждается в герое! Столица Коруса - Сорона поделена на два враждующих лагеря: воины и маги. Плюс где то совсем близко третья сила: некроманты. Кто из них в конце концов одержит верх? Вы были призваны в этот мир, чтобы исполнить свое предназначение. Только от вас зависит, как исполнится великое пророчество.
Но, чтобы вершить судьбы мира, нужно овладеть могущественным оружием и магией, а для этого вам предстоит регулярно повышать свои характеристики. Поэтому ищите учителей по всему миру, и они за определенное вознаграждение согласятся помочь вам.
На протяжении последних 5 месяцев мы дорабатывали и допиливали напильником этот вад и добавили в него множество улучшений в том числе новую карту!
Скрытый текст:
Порт gzdoom 4.3.3 и выше
Ивад doom2
Горячие клавиши:
В меню настройте необходимые клавиши для вызова журнала заданий (по умолчанию j), экрана статистик (p) и выбор защитной магии (m), активация защитной магии (t), просмотр глобальной карты (l).
Управление в диалогах теперь удобнее и осуществляется курсорными клавишами ("Вперед"/"Назад")
Выбор ответов - пробел.
Также в меню можно настроить дальность прорисовки 3д объектов для лучшей производительности.
Рекомендуется использовать тип освещенности стандарт. И тип тумана стандарт.
Также вы можете выбрать уровень сложности. Рекомендую нормальный. А для особо хардкорных игроков можно выбрать nightmare. Враги хоть и не возрождаются, но там творится полная дичь.
Язык настраивается в основном меню ГЗДума в разделе Ascension
Вначале игры вам нужно будет выбрать стартовые характеристики игрока. Это в дальнейшем определит ваш путь развития в игре. Максимальное значение характеристики при старте 9, минимальное 5. Потом можно будет повышать характеристики с помощью учителей, которых можно будет встретить в мире.
Ловкость отвечает за: От ловкости зависят такие физические навыки, как скорость ходьбы и бега, высота и дальность прыжков, вероятность уклонения от атаки в ближнем бою. Также от ловкости зависти скорость перезарядки арбалетов, урон от дистанционного оружия.
Сила отвечает за: урон, который наносится оружием ближнего боя, а также величина вашего здоровья. Кроме того, чем выше сила, тем более крепкую броню вы сможете носить.
Интеллект отвечает за: запас ментальной (синей) маны, возможность учить ментальные заклинания и их эффективность.
Мудрость отвечает за: запас астральной (зеленой) маны, возможность учить заклинания Астрала и их эффективность.
Более подробно о характеристиках/предметах и монстрах вы сможете прочитать в прикрепленном мануале.
-добавлены несколько 3д моделей
-добавлены несколько локаций
-исправлены опечатки в текстах
-убраны различные баги с живностью (висящие осы, застревающие угри)
-исправлены спрайты боевого молота
-поправлены портреты у нпс
-увеличен радиус атаки вампиризма на треть
-исправлен декорейт у нескольких монстров
Список используемых композиций в игре:
Скрытый текст:
Map 01 - музыка из игры Gothic III (Kai Rosenkranz)
- музыка из игры Gothic II
Map 02 - музыка из игры Torchlight 2 (Matt Uelmen)
Map 03 - музыка из игры Torchlight 2 (Matt Uelmen)
Map 04, Map 17 - музыка из игры Torchlight (Matt Uelmen)
Map 05 - музыка из игры Torchlight (Matt Uelmen)
Map 06 - музыка из игры Gothic II
Map 07 - музыка из игр Gothic II, Nox. Таверна - музыка из игр Златогорье.
Map 08 - музыка из игры Torchlight (Matt Uelmen)
Map 09 - музыка из игры Torchlight 2 (Matt Uelmen)
Map 10 - музыка из игры Torchlight (Matt Uelmen)
Map 11 - композиция по египетским мотивам, взята из Интернета (автор неизвестен).
Map 12, Map 16 - музыка из игры Torchlight (Matt Uelmen)
Map 13 - Combat Fast (Michiel van den Bos)
Map 14 - музыка из игры Nox
Map 15 - музыка из игры Gothic II
Map 18 - музыка из игры Risen
Map 22 - музыка из игры Torchlight 2 (Matt Uelmen)
Intermap - A maid bedlam (Blackmores night)
- музыка из игры Dragon Age Inquisition
Битва с Нагой - Veni-vidi-vici (Audiomachine)
Битва с Ал-Низамом - Pit Fights (саундтрек из фильма "Конан", 1982)
Битва с Ахмелом - саундтрек из игры Baldur's Gate 2
Битва с Бегемотом - The Mountain of Power - Capture (саундтрек из фильма "Конан", 1982)
Битва с Ильзой - саундтрек из игры Baldur's Gate 2
Битва с Маршалом Пронзающим - Orgy Fight (саундтрек из фильма "Конан", 1982)
Битва с Мендосом - саундтрек из игры Baldur's Gate 2
Битва с Фениксом - саундтрек из игры Baldur's Gate
Битва с Гидрой - саундтрек из игры Torchlight 2 (Matt Uelmen)
Битва с Элизедисом - Wolves of the sea (Antti Martikainen)
Битва с Костяным драконом - Warrior Combat (Michiel van den Bos)
Изменения v1.2
Скрытый текст:
-теперь активация диалогов через кнопку use
-подправлен декорейт для пчел
-подправлен прицел
-добавлен звук кулака
-исправлены map01, map02
Изменения v1.3
Скрытый текст:
-Добавлен 19 уровень со своим заданием, монстрами и картой. Вам предстоит отправится на новый неизведанный остров! Но прежде придется найти карту к этому острову.
-1 уровень разбит на 2 уровня для увеличения производительности
-добавлены множество 3д объектов. Теперь практически все деревья это модели.
-переработан баланс на некоторых уровнях
-улучшены переводы на английский язык
-поправлены косяки со звуком и текстами
Изменения v1.4
Скрытый текст:
-Уровень 13 разделен на 2 уровня для улучшения фпс.
-Исправлено множество грамматических ошибок
-Почти на всех уровнях исправлены визуальные баги
-Переработан декорейт у монстров и оружия
-Улучшена производительность у финального босса
Изменения v1.5
Скрытый текст:
-Добавлен новый уровень с ареной
-Добавлены 2 новых задания
-Добавлена мини игра в городе
-Добавлены новые локации, в том числе секретная
-Исправлен баг с обновлением здоровья и маны при переходе на новый уровень
-Поправлен баланс по деньгам и выпадению золота из монстров
-Исправлены грамматические ошибки
-Теперь заклинания "Святая сила" и "Ускорение" увеличивают силу и ловкость на 3 вместо 5 единиц. А при достижении значения мудрости 20 - на 5.
Изменения v1.6
Скрытый текст:
-Добавлено уровень сложности very hard (hard с увеличенным уроном от монстров и большей агрессией)
-Немного поправлен баланс: магам ослаблены заклинания, оружие воинов наносит больший урон
-Добавлены музыкальные темы на локациях со второстепенными заданиями
-Добавлена локация с алтарем распределяющим характеристики
-Расширены некоторые локации
-Исправлено еще множество багов: линии с авто сохранениями, текстурные баги и прочее.
Запустил на 3.5.1 так:
C:\Games\Doom\test\gzdoom-bin-3-5-1-x64\gzdoom.exe -file AscDemo.wad AscDemoRes.pk3
Выдало кучу варнингов (все не уместились):
Так и должно быть или я что-то делаю не так?
Большинство - ругается на какую-то там плавающую точку, хотя в игре все нормально воспроизводится и хз почему гозза игнорирует новые возможности декорэйта. В обновленном И3, кстати, те же фокусы в консоли вылазят.
Меньшинство - формальные ошибки, но на игру не влияют (т.к. в демо нет тех акторов, на которых ссылается порт).
BigMemka, Shadowman, Guest, спасибо ребьзь, прошёл на одном дыхании:
Собс-но фидбэк.
01. Кольцам в стартовой анимации лучше выставить RenderStyle Add, а то топорно выглядят.
02. У кулака отсутствует звук удара, не суть но всё же.
03. Арбалеты стреляют сильно ниже прицела. Вот кстати возможно в этом виновато округление float значений.
04. Бартоломео не спускается с лестницы, надо бы разрешить - человек же. ) MaxDropOffHeight и MaxStepHeight проперти.
05. При ловкости 9 перепрыгнул валун, лежащий у правой стороны особняка, а обратно никак.
06. Жужжание ос иногда внезапно обрывается.
07. Волки мелковаты (даже на фоне кроликов, лол), надо бы апскейлнуть.
08. Волки не могут ступить на мост, но запрыгивают на перила и застревают.
09. Отростки цветка не дохнут после его смерти. Так и задумано? Олсо неплохо бы прикрутить звуки спауна\атаки отросткам, а то прям злоебучие ассассины.
10. Мирная животинка умеет в дайвинг, мило но чересчур авангардно. ) Джамп на waterlevel>0 надо бы.
11. Рогуе (которые кидают ножи) тоже не ходят по лестницам.
12. Жутко проседает фпс при анимации посадки и отплытии.
13. На первой карте у Маяка и у второй лодки волны заходят ЗНАЧИТЕЛЬНО выше береговой линии.
14. На второй карте не понятно как сюда забраться.
15. Один имп не проснулся.
16. Да, неплохо бы запилить какое-нибудь оповещение о запасах воздуха... ну мало ли, вдруг в полной версии кроме золота ещё и за жемчугом нырять придётся. Не обязательно бар\таймер, как вариант затемнение\помутнение экрана ну или звук захлёбывания какой-нибудь.
17. Корреляция акустики с вотерлевелом - фича просто божественная, рили! Вот только с ней сильно негативно контрастирует отсутствие каких-либо аква-акустических эффектов пребывания актора в воде, - ни тебе всплесков воды при движении, ни бульков выдыхаемого воздуха. Тишина. Даже в ванильном Еретике все дружно шлёпали по мелководью. Надо бы прикрутить соответствующих звуков хотя бы для игрока.
18. Летучие мыши и осы иногда частично клипятся в пол. Хз чё там, мб надо увеличить их Height.
19. Перемещение стрелки в диалогбоксах выполняется с задержкой, равно как и отклик на активацию выбранного пункта.
20. Мистик Урна, мясо и хлеб в инвентаре подписаны как Quartz Flask; яблоко, томат, апельсин, сыр, диски, оба манакуба и маска инвиза имеют в начале имени букву "i".
21. "Спасибо за игру в демо версию Возрождения!" "Восхождения" же.
22. Пятый диалогбокс Алхимика "Ладно, понеслись", на мой взгляд лучше "Ладно, выдвигаемся".
В сорцы не лазил, других замечаний пока что нет. Всё круто, продолжайте!
Проходил на УВ, на первой карте по понятным причинам не достал только золотой сундук; колокольные секреты зачётные. Русская озвучка просто огонь, особенно "Не поддаётся!", Барт прям "варювонакилми".
Перебил всю живность... а вдруг вы там пасхалку замхали типа кролика-убийцы?
Скрытый текст:
Да, а что-нибудь влияет на лимит переносимых инвентори итемов? Сила там или левел? Резисты врагам планируются?
С нетерпением жду финальную версию. ^_^ Бтв, а аглицкая версия будет?
Void Weaver Ох Спасибо за отзыв! Постараюсь прокоментировать все что смогу:
Void Weaver:
01. Кольцам в стартовой анимации лучше выставить RenderStyle Add, а то топорно выглядят.
Буду дорабатывать попутно разбираясь в ренделях
Void Weaver:
02. У кулака отсутствует звук удара, не суть но всё же.
Пожалуй можно будет добавить. Хоть в игре это оружие не разу не пригодится.
Void Weaver:
03. Арбалеты стреляют сильно ниже прицела. Вот кстати возможно в этом виновато округление float значений.
Чето похожее было и в i3. Декорейт от туда перекочевал. Нужно посмотреть декорейт.
Void Weaver:
07. Волки мелковаты (даже на фоне кроликов, лол), надо бы апскейлнуть.
Волки мало мяса ели - не выросли
Void Weaver:
08. Волки не могут ступить на мост, но запрыгивают на перила и застревают.
Скорее всего из за того что на мосту есть scale. Если убрать его, то все будет норм.
Void Weaver:
09. Отростки цветка не дохнут после его смерти. Так и задумано? Олсо неплохо бы прикрутить звуки спауна\атаки отросткам, а то прям злоебучие ассассины.
Отростки да, остаются живы. Всегда нужно сохранять бдительность, когда рядом хищные растения.
Void Weaver:
12. Жутко проседает фпс при анимации посадки и отплытии.
А какие характеристики, можно узнать? При тестах замечено не было. Были небольшие лаги во дворе храма на 3уровне только.
Void Weaver:
14. На второй карте не понятно как сюда забраться.
Не очень понятно по картинке где это, но на уступы можно забраться либо спрыгивая с верхних ярусов, либо через секрет.
Void Weaver:
15. Один имп не проснулся.
Значит не разбил какую то вазу.
Void Weaver:
16. Да, неплохо бы запилить какое-нибудь оповещение о запасах воздуха... ну мало ли, вдруг в полной версии кроме золота ещё и за жемчугом нырять придётся. Не обязательно бар\таймер, как вариант затемнение\помутнение экрана ну или звук захлёбывания какой-нибудь.
Интересная идея. Есть идея как это реализовать?
Void Weaver:
17. Корреляция акустики с вотерлевелом - фича просто божественная, рили! Вот только с ней сильно негативно контрастирует отсутствие каких-либо аква-акустических эффектов пребывания актора в воде, - ни тебе всплесков воды при движении, ни бульков выдыхаемого воздуха. Тишина. Даже в ванильном Еретике все дружно шлёпали по мелководью. Надо бы прикрутить соответствующих звуков хотя бы для игрока.
Впоследствии планирую сделать звуки не только с водой но и шаги по твердой поверхностью.
Void Weaver:
Да, а что-нибудь влияет на лимит переносимых инвентори итемов?
Нет. Вряд ли это нужно. Аркадная бездонная сумка на мой выглядя лучше.
Void Weaver:
Перебил всю живность... а вдруг вы там пасхалку замхали типа кролика-убийцы?
Живодер В каком то ваде на zdoom форуме видел кровожадных кроликов.
Void Weaver:
Резисты врагам планируются?
Это в обязательном порядке. Когда у игрока будет с десяток пушек тогда это пригодится. В демо пока не требуется.
Void Weaver:
а аглицкая версия будет?
Вот с этим все грустно. И3 переводили 1,5 года, здесь будет не меньше. В принципе уже сейчас можно начинать переводить. Глядишь к релизу будет меньше.
Не очень понятно по картинке где это, но на уступы можно забраться либо спрыгивая с верхних ярусов, либо через секрет.
Я там спецом открыл автокарту. Все секреты найдены, причём это место не является секретом. Смотрел с ноклипом - проходов нет, впечатление что туда можно попасть только либо по воздуху, либо телепортом. Но поскольку карта выглядит проходной (без возможности возврата в дальнейшем), то похоже что итемы разместили по ошибке.
BigMemka:
Значит не разбил какую то вазу.
Ого, не знал что разбуженные импы зависят от битой тары. Вот только на третьей карте я перебил все урны. И даже кресла.
BigMemka:
Интересная идея. Есть идея как это реализовать?
Не, я в скриптах не шарю. К тому же я не в курсе как у вас реализовано утопление.
BigMemka:
Живодер В каком то ваде на zdoom форуме видел кровожадных кроликов.
Void Weaver Спасибо за подробные комментарии, учтем.
Кое-что Биг Мемка уже написал, я добавлю.
Void Weaver:
У кулака отсутствует звук удара, не суть но всё же.
Тоже заметил, что кастомная атака кулака вместо стандартной думовской происходит беззвучно. Надо разбираться, что там со звуками у дум-кулака.
Void Weaver:
Бартоломео не спускается с лестницы, надо бы разрешить - человек же. )
Там проблема в другом - слишком узкие ступеньки по сравнению с радиусом моба. Когда Биг Мемка маппил, не учел этот момент.
Void Weaver:
Арбалеты стреляют сильно ниже прицела.
В обновляемом Инквизиторе мы это поправили. Тогда декорэйт нужно будет подправить для Восхождения.
Void Weaver:
ирная животинка умеет в дайвинг, мило но чересчур авангардно.
Согласен, надо поправить (мухи и летучие мыши тоже водоплавающие, что не правильно). Но декорэйт еще будет настраиваться, сейчас - это пробный вариант.
Void Weaver:
На второй карте не понятно как сюда забраться.
Открой решетку над водопадом в пещере с речкой, далее по речке к водопаду и запрыгни на уступ - все просто.
Void Weaver:
Мистик Урна, мясо и хлеб в инвентаре подписаны как Quartz Flask; яблоко, томат, апельсин, сыр, диски, оба манакуба и маска инвиза имеют в начале имени букву "i".
Не понял, ты имеешь в виду декорэйтные имена? или сообщения при взятии предмета? возможно, в первом случае дублируется сообщение от кварцевой фляги, тогда поправим.
Void Weaver:
а что-нибудь влияет на лимит переносимых инвентори итемов?
Теоретически можно было бы сделать прогрессию от силы, но много возни - куча проверок для каждого типа снаряда, при левел-апе и т.п. Так что растет только мана, а обычные стрелы фиксированы (+удвоение при взятии рюкзака остается).
Void Weaver:
К тому же я не в курсе как у вас реализовано утопление.
Никак не реализовано - это фича здума по умолчанию. По этой же причине, не в курсе, как делать "полоску дыхания" и т.п. вещи - здум сам считает запас воздуха и активирует урон... Возможно, это настраивается, но надо разбираться.
Void Weaver, нам как раз нужен чел, разбирающийся в декорэйте. Не хочешь поучаствовать в проекте?
Мне понравилось. Напомнило немного Oblivion и Morrowind. А озвучка игры навевает мне мысль о переведенных пиратами (в основном, Фаргусом) игры (ну все помнят те самые переводы игр в не лучшем качестве звучания), не в обиду сказано.
Желаю вам дальнейшего развития.
Тоже заметил, что кастомная атака кулака вместо стандартной думовской происходит беззвучно. Надо разбираться, что там со звуками у дум-кулака.
Ну с этим всё просто:
Скрытый текст:
Прописываем в SNDINFO
FistHit DSPUNCH
добавляем в magic.txt
Actor WallHit : BulletPuff
{
AttackSound "FistHit"
}
и заменяем
PUNF D 2 A_CustomPunch((ACS_NamedExecuteWithResult("RStrength",0,0,0))+random(1,4),1,0)
на
PUNF D 2 A_CustomPunch((ACS_NamedExecuteWithResult("RStrength",0,0,0))+random(1,4),1,0,"WallHit",64,0,0,"ArmorBonus","FistHit")
Всё. Магическим атакам не мешает.
Кстати кулак тоже бьёт ниже прицела. Подозреваю что у вас есть ещё волыны со смещённым прицелом.
Shadowman:
Там проблема в другом - слишком узкие ступеньки по сравнению с радиусом моба. Когда Биг Мемка маппил, не учел этот момент.
Ну так сузить до 9 и всех делов, бонусом он ещё опасней станет.
Shadowman:
В обновляемом Инквизиторе мы это поправили.
Ого, оперативно! А в чём дело-то было? Я маленько поковырялся в арбалете но похоже проблема не в пухах.
Shadowman:
Согласен, надо поправить (мухи и летучие мыши тоже водоплавающие, что не правильно). Но декорэйт еще будет настраиваться, сейчас - это пробный вариант.
Чую без ацс тут не обойтись. Вот, может допилите:
Скрытый текст:
See: //Пытался упаковать в анон ф-цию, но хз как выполнять джамп
RABB A 0 A_JumpIf(waterlevel>0,"TurnBack")
RABB A 2 A_Wander
RABB A 0 A_JumpIf(waterlevel>0,"TurnBack")
RABB A 2 A_Wander
RABB B 0 A_JumpIf(waterlevel>0,"TurnBack")
RABB B 2 A_Wander
RABB B 0 A_JumpIf(waterlevel>0,"TurnBack")
RABB B 2 A_Wander
RABB C 0 A_JumpIf(waterlevel>0,"TurnBack")
RABB C 2 A_Wander
RABB C 0 A_JumpIf(waterlevel>0,"TurnBack")
RABB C 2 A_Wander
RABB C 0 A_JumpIf(waterlevel>0,"TurnBack")
RABB C 2 A_Wander
RABB C 0 A_JumpIf(waterlevel>0,"TurnBack")
RABB C 2 A_Wander
RABB D 0 A_JumpIf(waterlevel>0,"TurnBack")
RABB D 2 A_Wander
RABB D 0 A_JumpIf(waterlevel>0,"TurnBack")
RABB D 2 A_Wander
RABB E 0 A_JumpIf(waterlevel>0,"TurnBack")
RABB E 2 A_Wander
RABB E 0 A_JumpIf(waterlevel>0,"TurnBack")
RABB E 2 A_Wander
Loop
TurnBack: //Хз как развернуть моба на ~120 градусов
TNT1 A 0 A_SetAngle(Angle+120)
RABB AABBCCCCDDEE 2
{
//Thing_Stop(0);
//A_FaceMovementDirection(180,180);
A_Recoil(2.5);
A_Wander(CHF_NORANDOMTURN);
}
Goto See
Shadowman:
Открой решетку над водопадом в пещере с речкой, далее по речке к водопаду и запрыгни на уступ - все просто.
Блин, да вы штоле действительно не узнаёте это место?!
Ну и как сюда можно запрыгнуть?
Shadowman:
Не понял, ты имеешь в виду декорэйтные имена? или сообщения при взятии предмета? возможно, в первом случае дублируется сообщение от кварцевой фляги, тогда поправим.
Ну да, у большинства итемов тупо имена декора типа "IApple" (полный список в моём первом посте), а хлеб, мясо и урна у вас наследуются от артефактхэлс, тогда как остальные от кастоминвентори:
Shadowman:
Теоретически можно было бы сделать прогрессию от силы, но много возни - куча проверок для каждого типа снаряда
Вообще-то я интересовался юзабельными итемами типа хавки и зелий, но суть я полагаю та же. Ок.
Shadowman:
Никак не реализовано - это фича здума по умолчанию.
Ах вот оно как... Кароч покурил я маленько тему по "дайвингу", ну и вот что собрал (сорри за сумбурность):
1. Итак, запас воздуха рассчитывается по формуле AirSupply(Total) = Player.AirCapacity value (1 по-умолчанию)*AirSupply = <amount секунд> (20 сек по-умолчанию). Таймер активируется при погружении на waterlevel 3.
2. Как только заканчивается воздух, с частотой 32 тика начинает лупить drowning damage, увеличивающийся со временем. Начинает с 2 хп и увеличивается на 1 за каждую единицу урона полученного от удушья.
3. Ф-ция GetAirSupply напрямую возвращает значение текущего уровня AirSupply(Total) в тиках, причём на вики уже приведён базовый пример индикатора. В принципе на этом можно закончить. Но есть костыльно-декорный набросок по визуализации:
Скрытый текст:
Допустим у нас Player.AirCapacity 2 а AirSupply = <default>, значит AirSupply(Total) = 40. Прописываем игроку следующие свойства:
DamageFactor "PreDrowningHalf", 0 //Иммун от кастом урона который мы получим при половине AirSupply(Total), ну или в абсолютных величинах (20 сек например)
DamageFactor "PreDrowningQuarter", 0 //То же самое но от дамага при четверти AirSupply(Total), ну или в абсолютных величинах (10 сек например)
DamageFactor "PreDrowningEighth", 0 //То же самое но от дамага при восьмой AirSupply(Total), ну или в абсолютных величинах (5 сек например)
PainChance "PreDrowningHalf", 256 //Задаём 100% кастом пэйн от PreDrowningHalf дамага
PainChance "PreDrowningQuarter", 256 //Аналогично для PreDrowningQuarter
PainChance "PreDrowningEighth", 256 //Аналогично для PreDrowningEighth
Player.DamageScreenColor "Grey", 0.3, PreDrowningHalf //Соответствующая индикация экрана
Player.DamageScreenColor "Grey", 0.5, PreDrowningQuarter //Аналогично
Player.DamageScreenColor "Grey", 0.7, PreDrowningEighth //Аналогично
Теперь задаём кастомдамэдж пэйн стэйты, они будут проигрывать звуки и активировать разные Player.DamageScreenColor:
States
{
<...>
Pain.PreDrowningHalf:
TNT1 A 0 A_PlaySound("Бульк")
Goto See
Pain.PreDrowningQuarter:
TNT1 A 0 A_PlaySound("ИкБульк")
Goto See
Pain.PreDrowningEighth:
TNT1 A 0 A_PlaySound("ИкБулькБульк")
Goto See
<...>
}
Остаётся только активировать источник "урона". Вероятно лучше всё сделать целиком на скрипте, но есть и такой вариант:
Как только AirSupply(Total) достигнет половины, то вызываем скриптом A_SpawnItemEx("Suffocator",0,0,0,0,0,0,0,SXF_SETMASTER).
Actor Suffocator
{
States:
{
Spawn:
TNT1 A 0 NoDelay A_Warp(AAPTR_MASTER,0,0,56,0,WARPF_NOCHECKPOSITION|WARPF_COPYINTERPOLATION)
TNT1 A 0 A_JumpIf(IsPointerEqual(AAPTR_MASTER,AAPTR_NULL)==1,"Death") //Если игрок утоп
TNT1 A 0 A_JumpIf(waterlevel<3,"Death") //Если игрок всплыл
TNT1 A 0 A_JumpIf(ACS_NamedExecuteWithResult("ЧекAirSupply(Total)МеньшеИлиРавноЧетверти")==1,"DamagePreDrowningQuarter")
TNT1 A 32 A_DamageMaster(1,"PreDrowningHalf")
Loop
DamagePreDrowningQuarter:
TNT1 A 0 A_JumpIf(ACS_NamedExecuteWithResult("ЧекAirSupply(Total)МеньшеИлиРавноВосьмой")==1,"DamagePreDrowningEighth")
TNT1 A 16 A_DamageMaster(1,"PreDrowningQuarter")
Goto Spawn
DamagePreDrowningEighth:
TNT1 A 8 A_DamageMaster(1,"PreDrowningEighth")
Goto Spawn
Death:
TNT1 A 0 //A_Remove(AAPTR_DEFAULT)
Stop
}
}
Вот как-то так.
Но подозреваю что кроме GetAirSupply вам остальное не нужно.
Shadowman:
Не хочешь поучаствовать в проекте?
Ох, чё-т на меня напала сезонная лень, даже новую партию андэдов никак не могу допилить уже как месяц, хотя по сути всё готово... Так что насчёт поучаствовать "по графику" - эт вряд ли, а подсобить по ситуации - всегда пожалуйста, чем смогу. ^_^
Спасибо. А что значит "ArmorBonus" в коде, который ты привел?
Void Weaver:
Подозреваю что у вас есть ещё волыны со смещённым прицелом.
А может на это влияет высота точки обзора игрока (player.viewheight вроде)? Т.к. по сравнению с оригиналом она поднята вверх.
Специально никакого смещения мы не прописывали.
Void Weaver:
Ого, оперативно!
Нифига не оперативно, т.к. обновление еще не выкладывалось. А конкретно - надо у Guest'а спрашивать, я уже не помню, где он и что поправлял.
Void Weaver:
Чую без ацс тут не обойтись. Вот, может допилите:
Посмотрим. С бегающей живностью сложнее всего, т.к. погружение в воду идет плавно и не ясно, где ставить проверку (а если ставить - куда толкать моба). Так что простой способ - огораживать реки блок монстерз линиями (но тогда и летающие не смогут их пересечь, что тоже неправильно). Либо делать спуск к рекам высоким, чтобы кролики не забрели. Жаль, нельзя настроить блок линии для определенных типов акторов - это решило бы проблему.
А вот с летающими должно быть проще (по аналогии с рыбами, только толкать вверх при Waterlevel > 0). Может, попробуешь поработать с кодом для мух и летучих мышей, внедрить им проверку на воду?
Void Weaver:
да вы штоле действительно не узнаёте это место?!
Теперь узнаю. Значит да, косяк, т.к. уступ декоративный (или Биг Мемка сделал хитрый секрет, о котором даже я не знаю )
Void Weaver:
у большинства итемов тупо имена декора типа "IApple"
не думаю, что декорэйтные имена так уж важны для игры. В сообщении при взятии предмета же пишутся литературные имена, разве нет?
Void Weaver:
Кароч покурил я маленько тему по "дайвингу", ну и вот что собрал (сорри за сумбурность):
Спасибо. Возможно, прикрутим.
Void Weaver:
Ох, чё-т на меня напала сезонная лень, даже новую партию андэдов никак не могу допилить уже как месяц, хотя по сути всё готово... Так что насчёт поучаствовать "по графику" - эт вряд ли, а подсобить по ситуации - всегда пожалуйста, чем смогу
Так "по графику" и не нужно - главное по ситуации, если можешь. Вот, к примеру, пока можно заняться внедрением проверки на уровень воды для летающих мобов (чтобы не летали под водой) - об этом выше писал. Код можешь вытащить сам или вышлем отдельно, а как будет готово, внедрим в основной вад.
"По графику" у нас тоже не получается. У Биг Мемки, вроде. получше, у меня же совсем не выходит. Последний раз делал нормальные карты 2 года назад (всякие там Хеллфайры не в счет). С тех пор прогресс в картостроении - ноль! Самое обидное, что стоит только начать что-то маппить, как наваливаются "внезапно" разные внеплановые дела и прочее. Такое ощущение, что социальный эгрегор боится потерять источник энергии и подбрасывает разные "задачки". Я уже устал кормить разные "социальные эгрегоры", сколько можно!
Это небольшое лирическое отступление, если что.
А что значит "ArmorBonus" в коде, который ты привел?
Это дефолтный итем которым чинится армор если активен арморстил, в противном случае никак не используется в ф-ции.
Shadowman:
А может на это влияет высота точки обзора игрока (player.viewheight вроде)? Т.к. по сравнению с оригиналом она поднята вверх.
Специально никакого смещения мы не прописывали.
Да вот это-то и смущает, - проперти игрока почти не затронуты и в волынах никаких смещений пока что не наблюдается. А player.viewheight скорее всего ни причём (ставил стандартный), отвечает же только за камеру а сбиты прицелы. Буду весьма признателен если Guest сообщит о сути бага.
Shadowman:
С бегающей живностью сложнее всего, т.к. погружение в воду идет плавно и не ясно, где ставить проверку (а если ставить - куда толкать моба).
Ну хз, вроде вполне очевидно что чек должен идти параллельно ф-ции движения _ВандерЧейс. Да и сложности с летунами больше, имхо. Да толкнуть-то не проблема, вопрос в том как плавно развернуть вектор движения. Зацени в игре код для кролей - их прям вышвыривает из воды, а они тут же лезут обратно. Выглядит дичайше.
Shadowman:
не думаю, что декорэйтные имена так уж важны для игры. В сообщении при взятии предмета же пишутся литературные имена, разве нет?
При подборе всё норм, но меня как раз больше парят имена в инвентори ибо юзабельные итемы, а многим удобней ориентироваться по названию нежели по иконке.
Ок, попробую ещё поковырять анти-дайвинг, но сомневаюсь что добьюсь успеха. Думаю что лучше спросить об этом в теме моддинга, мб кто из знатоков подскажет.
Добавлено спустя 2 часа 21 минуту 35 секунд:
Shadowman:
С бегающей живностью сложнее всего, т.к. погружение в воду идет плавно и не ясно, где ставить проверку (а если ставить - куда толкать моба). Так что простой способ - огораживать реки блок монстерз линиями (но тогда и летающие не смогут их пересечь, что тоже неправильно). Либо делать спуск к рекам высоким, чтобы кролики не забрели. Жаль, нельзя настроить блок линии для определенных типов акторов - это решило бы проблему.
А вот с летающими должно быть проще (по аналогии с рыбами, только толкать вверх при Waterlevel > 0).
А это идея! Вообще-то можно огородить берега Line_SetBlocking, а всем летающим задать +NOBLOCKMONST. Я полагаю что все околоводные летуны в моде это агрессивные мобы, да? Если так, то их мув-ф-ция это _Чейс, а значит вектор движения задан местоположением цели (игрока). Т. е. их можно вытащить из воды напугав A_ChangeFlag("FRIGHTENED",1) при Waterlevel > 0, а при нормализации ватерлинии снимать флаг. Полагаю это лучший вариант на данный момент.
В обновляемом Инквизиторе мы это поправили. Тогда декорэйт нужно будет подправить для Восхождения.
Shadowman:
Нифига не оперативно, т.к. обновление еще не выкладывалось. А конкретно - надо у Guest'а спрашивать, я уже не помню, где он и что поправлял.
Только не вводи народ в заблуждение - я ни в коей мере не являюсь ведущим специалистом по декорейту и не несу ответственности ни за косяки, ни за их исправление Да и вообще к Восхождению имею крайне опосредованное отношение.
Что касается упомянутой проблемы с прицелом, то в свое время zer0 предложил следующее изменение:
Player.AttackZOffset 20
...что и было сделано. Обширных тестов с тех пор пока не проводилось, так что не могу пока сказать насколько это хорошее решение.
А как это связано? 0_о Scale проперти же за коллизии не отвечает... или ты о каком-то другом?
Я имел в виду слопы на мосту.
Shadowman:
(или Биг Мемка сделал хитрый секрет, о котором даже я не знаю )
Можно и сделать, делов то)
Shadowman:
У Биг Мемки, вроде. получше, у меня же совсем не выходит.
Биг Мемка тоже не железный и на нормальную карту уходит где-то месяца 1,5-2. Да и идеи заканчиваются. В таких проектах лучше коллективный мапинг 2-3х человек.
Хотел было заценить, запустил, да разочаровался.
- Лагает жуть, причем я выкрутил большинство настроек в 0, все равно лагает местами даже фризы.
- Слишком темно(да можно выкручивать яркость, ставить палитру, но не то пальто.) В некоторых местах вообще хз куда идти(внутри башенки и проч. темных местах.), ставил палитру linear, тогда хорошо видно, но лагает еще больше.
- Управление имхо найжирнейший минус, оно как в инквизиторе, т.е. нихрена не понятно, что жать, куда жать, и т.д. Какие-то бассейны, пол года в них лазить, смотреть что да как, один этот процесс не вольно заставляет выйти из игры.
Его давно пора переработать, заменить бассейны на кнопки\иконки, норм. подсказки, посмотреть как делают в других играх в конце концов.
- Формирование личности... Плохо реализовано, можно и нужно сделать лучше и понятнее. Как вариант налепить картинку книги, на ее страницах написать выбор класса и там уже выбирать курсором(а не стейфом), конечно же классы должны быть подписаны, маг воин итд, а сейчас хз ну жму на кнопку, циферки меняются кого выбрал хз.. Что дает мудрость хз.(т.е. да прочитать можно что дает мудрость, но ПОТОМ когда уже "сформировал личность")
Вот эти пункты у меня напрочь отбивают желание играть. Может и резко, зато честно, я уверен что эти пункты камень преткновения для многих новых игроков.
Думаю последние 2 пункта это из-за отсутствия программиста в проекте? Хотя там не надо быть программистом что бы переработать управление и выбор класса.
Уровни понравились, все красиво, проработано и продумано, но совсем не очевидно.. К примеру я так и не смог выйти из башни где по идее надо раскидать очки. Полазил по комнате с бассейнами, заходил в 2 двери там комната и по башне подняться еще комната, и вышел увы т.к. не понятно что делать куда идти.
Лагает жуть, причем я выкрутил большинство настроек в 0, все равно лагает местами даже фризы.
Тут уж ничего не поделаешь - движок дума не располагает к подобным "излишествам" и графодрочеству. Альтернатива? Рисовать маленькие комнаты и более простой дизайн? Нет это не выход.
alekv:
Слишком темно(да можно выкручивать яркость, ставить палитру, но не то пальто.)
Настройки яркости при тестах были: standart, настройка тумана - стандарт. Видно было все хорошо. Даже наоборот слишком ярко на улице. Яркость там 208. Яркость в пещерах от 160 до 128, что тоже считаю достаточным для комфортной игры.
Или темно в самом начале в доме культиста? Так там факелы, разве не хватает яркости. Можно конечно там поставить яркость 128.
alekv:
Управление имхо найжирнейший минус, оно как в инквизиторе, т.е. нихрена не понятно, что жать, куда жать,
Можно настроить кнопки в настройках управления. Выбор ответов осуществляется стрелками.
alekv:
маг воин итд,
Ну еще со времен того же иквизитора нет заданных классов, таких как маг, воин, паладин и прочее. Игрок сам волен выбирать, что ему хочется развивать. Под каждый путь развития своя тактика, свое оружие. Если будет достаточная сила и интелект например можно будет усовершенстовать топор и он будет пулять ледяым заклятием. А так получится, что ужно будет делать под каждый класс свое оружие. Так это же было в гексене. Скучно же.
alekv:
Что дает мудрость хз.
Наверное стоило вместе с вадом предоставить мануал с кратким описанием характеристик.
alekv:
К примеру я так и не смог выйти из башни где по идее надо раскидать очки.
Может и резко, зато честно, я уверен что эти пункты камень преткновения для многих новых игроков.
"Резко и честно" это хорошо, немного прохладного душа отдельным товарищам не помешает. Но у тебя преобладают эмоции из которых сложно выделить конструктив. Ну ты же сам игродел и должен понимать, что от такого фидбека толку немного.
alekv:
Лагает жуть, причем я выкрутил большинство настроек в 0, все равно лагает местами даже фризы.
"Лагает жуть" это сколько? Напиши в консоли vid_fps true, сделай скрины - посмотрим где у тебя и сколько. Заодно не забудь указать, какой минимально допустимый стабильный ФПС должен быть с твоей точки зрения.
alekv:
Управление имхо найжирнейший минус, оно как в инквизиторе
А про какое управление идет речь? Игровое или управление интерфейсом?
alekv:
Его давно пора переработать, заменить бассейны на кнопки\иконки, норм. подсказки,
В бассейнах кнопки и есть, сами бассейны лишь элементы художественного дизайна.
alekv:
посмотреть как делают в других играх в конце концов.
Мог бы хотя бы привести пример игр, с которых стоит брать пример. Это у моей бабушки была любимая фраза "как все нормальные люди" - ага
alekv:
Формирование личности... Плохо реализовано
Как смогли, так и сделали. В меру кривизны своих рук.
alekv:
выбирать курсором(а не стейфом)
Расскажи как, в программирование в нашей кают-кампании умеют не только лишь все - думаю это и так очевидно.
alekv:
конечно же классы должны быть подписаны
Тут концепт другой - класс формируется прокачкой, а не предопределен изначально.
alekv:
Что дает мудрость хз
Я не спорю, что игре не помешало бы встроить справочник, но "не помешало бы" еще много чего...
alekv:
Что дает мудрость хз.(т.е. да прочитать можно что дает мудрость, но ПОТОМ когда уже "сформировал личность")
...по логику вещей ты прав, но если бы ты действительно хотел поиграть, тебя бы это не остановило. К тому же для ознакомления с игрой оптимальной прокачки не требуется.
alekv:
Уровни понравились, все красиво, проработано и продумано, но совсем не очевидно.
Ну такая вот у авторов манера - я тоже считаю, что палку перегибают.
alekv:
Полазил по комнате с бассейнами, заходил в 2 двери там комната и по башне подняться еще комната, и вышел увы т.к. не понятно что делать куда идти.
Ну маркеры на карте авторы, слава богу, освоили, так что , полагаю, учтут на будущее данный момент.
[Вероятно OFFTOP, т.к. очевидно. И очевидно уже решено, не бейте]
BigMemka:
Интересная идея. Есть идея как это реализовать?
Через декорейтную проверку инвертори +ACS либо SBARINFO.
Проверять через waterlevel и APROP_Waterlevel как далеко игрок зашел в воду.
В зависимости от этого давать\забирать инвентори.
Если накопилось много(либо осталось мало) - бить игрока.
Преимущества по сравнению со встроенным удушением - большая гибкость и контроль.
Это кстати позволяет сделать восстановление воздуха у игрока более плавным.