После того как я истёк 6 месяц над этих карт, я наконец-то доделал самые престижные карты для открывания нового народного проекта которые я смог сделать.
Картины карт:
Скрытый текст:
MAP01
MAP05 (D0paminecloud)
MAP13
MAP25
MAP27
Правила строение карт :
-Должны использовать Дум 2 как Ай-вад (Iwad)
-Должны быть созданы под Бумовой фишкой (Boom Compability)
-Должны использовать cc4-tex.wad как набор текстур или/и просто текстуры Дум 2.
-Должны использовать одну из тем которая дана в листе карт, и чтобы была бы большой часть карты.
-Последняя карта каждого эпизода должна иметь убивающий выход (правила не соответствует для MAP30, но соответствует в MAP31 и MAP32)
-Последняя карта каждого эпизода должна быть без сфер без-смерти (правила не соответствует для MAP30, но соответствует в MAP31 и MAP32 по края не меря когда телефраг против куклы вуду не соответствует)
-Должны иметь выход и старт игрока
-Нельзя вставлять немец (правила не соответствует для MAP31 и MAP32, но можно их вставить внутри секретов, командиры кины можно использовать в не-секретных уровнях только если они не видны или в секретах.
Рекомендации для строение карт (которые я бы смог сам разработать в карту) :
-Чтобы убивающие выходы показывали как игрок заходит в следуйщий эпизод.
-Чтобы имели новою музыку меньше мегабайта в размере.
-Чтобы имели степени сложности.
-Чтобы не разбивались в мультиплеере.
-Чтобы имели имя.
-Чтобы MAP15 и MAP31 имели секретные выходы.
-В слаутерфестах не надо вставлять тона монстр, в сериале scythe не одна карта не пересекла 1000 монстр, такую цифру не надо пересекать чтобы карта называлась слаутерфест, но это можно сделать если вы экстримист.
-Чтобы были без багав.
-Чтобы было хотя-бы один секрет и один предмет (item)
Сухой, дикий восток
MAP06 : (нет имени)** от walter confalonieri
MAP07 : Oткрыт
MAP08 : "SuXe"(ВВП) от bzzrak
MAP09 : (нет имени)** от Crunchynut44
MAP10 : "Bad religion"(Близко к ВВП) от Lo_Mein
-Путешественные и открытые карты
Космические корабли
MAP11 : (нет имени)** от Zendos
MAP12 : (нет имени)** от StormCatcher77
MAP13 : "From planet to planet"* от joe-ilya
MAP14 : (нет имени)** от Surreily
MAP15 : (нет имени)** от JSO x
Ночные городные места
MAP16 : "The neighbourhood" от joe-ilya
MAP17 : (нет имени)** от meatman12
MAP18 : (нет имени)(ВВП) от Mr.Enchanter
MAP19 : (нет имени)** от cortlong50
MAP20 : (нет имени)** от MAN_WITH_GUN
Адские места
MAP26 : Oткрыт
MAP27 : "Slaughterhouse"* от joe-ilya
MAP28 : Oткрыт
MAP29 : Oткрыт
MAP30 : Oткрыт
*Эти карты в одном файле.
**Эти карты не вышли в публику пока.
Скрытый текст:
Секретные уровни
MAP31 : Деатмачовое место (набор материалов ; бревно, мрамор, земля, зелень, огонь, кирпичи, метал, камень и greenwar/dwango) : (нет имени)** от Outrageous Videos
MAP32 : Супер секретноя карта от joe-ilya (только будет видно после того как все уровни будут доделаны)
Идеи для карт :
MAP03 - Большая структура с многими способами ходьбы для 3д эффекта и интеракции.
MAP04 - Подземелье с умирающими трупами в нескольких способами.
MAP19 - Гетто на огне.
MAP24 - Путь к ядро земли.
MAP22 - Раскопанная открытая подземельная структура которая видно сверху.
MAP29 - Залезания на вершине вулкана и прыжок внутрь.
MAP30 - Плавающие черепа и руины над лавой с одним боссам или нескольких.
Сюжет :
UAC решила сделать ещё эксперимент чтобы избавится от постоянной прорезании ада, тогда она решила взять её любимого думера, но вместо того чтоб его персональна командировать компания решила его гипнотезировать чтобы он не чувствовал усталости и трауры во времени его миссии.
Теперь ты учёный UAC который контролирует думера с помощью умышленного контроля который был научен гипнотезирового думера и тебе от изобретателя пульта.
Там гугл-транслейт с английского %)
Уровни сложности же.
Точно-точно? Потому что я тоже подумал про уровни сложности, но жесть - это "tin" (я за метал говорю). Лучше тогда не миксовать жаргон с ломанным русским и писать просто "сложность".
ЗЫ: если проще писать по-английски, то лучше пишите по-английски На крайний случай я переведу на русский без проблем для остальных, кому будет сложно.
Но тем не менее, "летающие" в небе плиты не делают смысла, если небо "не убивает". Если можно гулять "по небу", то уберите плиты. Если нельзя, то сделайте небо убивающим. Для Vanilla-Boom это легко делается телепортом в маленькое помещение с Vodoo-куклой игрока.
Дизайн хорош, он достоин искренней похвалы, но косяки (причем серьезные) наличествуют:
Скрытый текст:
Небо до сих пор не убивает, а просто дамажит игрока. Нет, я не знаю как остальные, но я никак не одобряю такой ход. Небо должно убивать.
А еще НЕВОЗМОЖНО взобраться сюда БЕЗ прыжка. А у нас же Бум, где прыжков нету!
Ракетами можно вынести телепортирующихся врагов на "небо". Некрасиво. Поставьте флаг "block monsters" на края платформы.
Скала поднимается прямо под небо и исчезает:
Не очень красиво. Лучше сделать так, чтобы скала поднималась на высоту нижнего потолка пещеры.
БЕЗ использования прыжка НЕВОЗМОЖНО допрыгнуть до этой платформы. Разбег не помогает:
А еще эти деревья слишком адски мешают пройти, создавая впечатление, что "туда идти не надо". Хотя НАДО.
Doortrack'и дверей двигаются. Это типичная ошибка новичка, что простительно, раз было заявлено об уровне скила. Но нужно исправить назначением флага "Upper unpeged"
А в некоторых местах Doortrack'и багуются и создают такие вот просветы:
Вероятнее всего, у этих лайнов не хватает флага impassable (на карте они серые, а не ярко белые?)
Телепорт сюда - дизайнерская ошибка. Либо добавьте возможность спрыгнуть с водопада в обратную сторону и умереть, либо как-то перестройте визуал, либо переместите точку телепорта на уровень ниже.
Дальше скринов не будет, но отмечу еще два момента:
1) Арена, где манкубусы и телепорт на начало карты - слишком пустая. Надо больше деталей. Или монстров хотя бы.
2) Взятие красного ключа и нажатие на кнопку, требующей красный ключ - ничего не дает. По идее должны опуститься красные столбы, которые закрывают путь к последнему телепорту, но...ничего.
Fantom
Тогда вопрос: А как сделать так, чтобы когда падаешь на небо телепортирует в комнату с куклой?
Отписался в теме о Помощи новичкам. Надеюсь, я помог понять эту систему
ЗЫ: А еще я забыл придраться к водопаду в начале карты. Он красивый, но может стоит сделать эффект, словно вода падает в никуда?
Разумеется, надо сам поток переделать, он "так" не может выглядеть, если он падает. При этом остальные объекты выглядят такой же толщины, как и раньше. Просто надо именно вокруг водопада создать мини-сектор, который опускается (но надо окружать только воду, если как-то цеплять скалу, то будет некрасивый эффект, мешающий восприятию того, что с плоского острова падает вода в никуда)