Начальная идея касательно дизайна была примерно такого формата. Но по мере постройки первых локаций - родилась идея сделать геометрию именно в таком виде. А уж на огромных и открытых пространствах аренный стиль сам собой напрашивался, да и вспомнив удачное решение с 32 картой Вайтмара 2, решил снова такую задумку обыграть.
если за пару месяцев никто не займет, то возьму мар13 себе. созрела идейка. Но примусь не раньше чем через месяц другой, хочется передышку сделать, поиграть в другие вады и для своего вада карту доделать, которую еще больше года назад начал))
Прошел МАР 11. Очень интересная, компактная, но насыщенная локация. Небольшой размер уровня постепенно открывает свой потенциал.
Единственное, наверно несправедливо, что начало в разы сложнее концовки уровня. С самого старта игроку, едва поняв где он находится, приходится искать укрытие, патроны и аптечки, находясь под постоянным огнем. Мастермайнд у красного ключа элементарный: сразу стравливается с каками, а бой с кибером может показаться трудноватым, но если найти секретку, становится полной халявой) Нашел секретов 3/6. Неплохо было бы как-то связать конец 11й и начало 12й, хотя не получится наверно. Финиш напомнил оригинальную МАР11.
У тебя в пробум+ тоже лагает? я тестил также на своем 5-летнем ноуте, в пробуме летает мапа, но там дальность прорисовки ниже. Не знаю, можно ли как-то ее параметрами задать.. А вот гозза на ноуте сильнее провисает, видать из-за того, что уровень полностью прорисовывается, а площадь карты то примерно 25х25 тысяч пикселей.. Перестарался явно( Придется в багоотчете добавить, что в гоззе лучше этот уровень не проходить.
Да прбум отчасти решил проблему и карта лагать перестала. С другой стороны снижение количества используемых портов конечно убивает часть потенциала карты. Саму карту еще до конца не прошел. Она огромна и за один присест одолеть ее не представляется возможным. Но масштабы и окружение впечатляют. За это готов простить лаги.
Добавлено спустя 2 дня 22 часа 46 минут 34 секунды:
Да-а-а. Это было долгое приключение. Конечно к концу толпы были уже не те, но месиво в середине вполне удалось. Думаю 13 карту неплохо было бы сделать короткой минут на 10, чтобы как то сделать отдых для игрока после утомительной карты предыдущей. Эх, получился бы неплохой мегавад если бы удалось довести число карт до желаемого.
BigMemka а как вообще со сложностью? были напряженные места? секретки находились? Последняя битва уже более на релаксе должна была получиться, после центрального замеса не хотелось мучить игрока еще одним)
А так, активность народа вроде пошла, а 13я карта городская, не знаю, можно ли ее кратко отобразить так) тут бы Шадоумана с Хеллфаером сюда))
Dragon Hunter Сложные места как уже говорил центральный замес когда арчи повалили. Еще был довольно напряженный момент с большим пауком в цеху с лавой. Но самый сложный участок практически самое начало - там где большая труба и много импов телепортируются. Сложность была в том, что место простреливается со всех сторон, а врагов не видно из-за решеток. Раз 20 там помирал. Про секретки что то не помню, что бы находил.
Решил таки заполнить промежуток, встречайте - мар13
Действие этого уровня разворачивается в городских ландшафтах, если быть точнее в нечто типа трущоб как бы пригорода. Присутствуют развилки сюжета, выбор пути позволит исследовать предместья более обширно. Хотя в итоге все локации должны объединиться и создать уже короткую дорогу к выходу. Но это уже пусть оценивают игроки, дело за вами.
Немного скринов.
Скрытый текст:
В сборке есть один новый патч с текстурой неба среднего эпизода Дум2. Также есть и мар14 с поправками, длинные лифты например, стали ездить побыстрее.
Очередная,очень интересная,грамотно построенная и продуманная во всех планах карта! Почерк автора,его труд и отношение к mapo-строительству, делают его карты очень привлекательными и интересными по сюжету прохождения!
Записал 1ю часть прохождения,попозже добавлю(возникли кое-какие непонятки с добавлением)
Очень и очень качественная работа. Нелинейность и действие, происходящее на разных высотах и ярусах, делает карту очень запоминающейся и интересной.
Правда, два вечера плутаю и так и не понял, что делать после прохода через красную дверь. Опускаются стеллажи с книгами и двльше не понятно. Вроде как надо туда запрыгруть, но это оказалось секретом. Может где-то на самом уровне перед этим что-то недонажал?
Ну и пару визуальных недочетов: на втором скрине хомм (вроде как сначала его не было, а потом появился), либо заметил потом только, как писал выше, бродил по уровню много довольно)
Кстати, неожиданно ты мар13 сделал, я то сам ее собирался намаппить, даже план уровня продумал после спуска на лифте в завершении мар12. Но, само собой, процесс пока так и остался на бумаге)
Правда, два вечера плутаю и так и не понял, что делать после прохода через красную дверь.
В том же помещении есть свитч, открывающий противоположный вход (а-ля Плутония мар 11). Но чтобы попасть к тому входу, нужно отыскать в каналах синий ключ.
Хом из-за отсутствии текстуры на поднявшемся секторе, мне нужно было предусмотреть все варианты и вовремя опустить его. Ну на то и тест.
Прошел карту наконец. Да, это было настоящее исследование, очень доволен работой, я думаю, одна из лучших пока в ваде.
BeeWen Если не секрет, ты карту изначально планировал в деталях на бумаге или на ходу все придумывал? С такими ходами и петляющей системой с высотами кажется, что явно карта была изначально продумана в малейших деталях.
Если не секрет, ты карту изначально планировал в деталях на бумаге или на ходу все придумывал? С такими ходами и петляющей системой с высотами кажется, что явно карта была изначально продумана в малейших деталях.
Благодарю. Эту карту удалось построить на ходу прикручивая подходящие строения, к тому же изначально ставилось целью создать нечто с различными высотами в городской стилистике. Позже понадобилось связать готовые локации, проложить короткие пути с уже исследованных зон уровня. Изначально, например, синий ключ располагался в нижнем дворе со скамейками, позже был перенесён в более подобающее ему место с целью обыграть один из созданных путей. Проще создавать различные ситуации, когда внутренне уже их попросту видишь готовыми. Это у меня раз от разу получается всё легче.
Кстати сказать, в финальном соборном зале, вернее даже в выходе с него на финиш, была допущена архитектурная ошибка чисто эстетического характера. Теперь поправлено и всё соответствует стилю и логике. Так же была небольшая проблема синхронизации с перемещением врагов во временно обозначенные телепорты и еще некоторые мелочи. Ссылка на карту та же.